同一段素材出现在 18 个产品里:关于近期海外游戏买量素材复用的研究
做竞品素材调研时经常遇到一个情况:一段视频,在十几个游戏里都能刷到。这时候最该关注的不是「为什么会重复」,而是「重复到什么程度、在什么范围内重复」——这个信息直接决定它值不值得拆、拆出来能借什么。
下面四条素材都在三消、解谜、模拟经营这些主流休闲赛道,覆盖的应用数分别是 18、19、12、18 个,扩散的时间形态各不相同。四条样本只用来说明「怎么读扩散数据」,具体是哪些产品不在讨论范围内。
1. 先看清一件事:扩散是个分布,不是一个是非题
先给个基准:2026 年 9 月的素材榜按 9 个品类抽 72 条榜上素材,按同一段素材跨品类重复出现去重后剩 51 条,逐条查同款投放线索。
| 扩散范围(横跨的应用数) | 条数 | 占比 |
|---|---|---|
| 只出现在 1 个应用 | 10 | 20% |
| 2–9 个 | 15 | 29% |
| 10–29 个 | 10 | 20% |
| 30–99 个 | 9 | 18% |
| 100–299 个 | 5 | 10% |
| 300 个以上 | 2 | 4% |
中位数是 10 个应用。一条能上榜的素材,一半会出现在 10 个以上的应用里;真正散到上百个的不到两成。
所以「一段素材在好几个产品里出现」本身不说明问题,要看的是它散在什么范围、以什么节奏散开的。
2. 四种形态,只看两个变量
四条样本摆在一起,能区分开它们的只有两件事:下游产品和这段素材的题材差多远,以及首次记录时间是慢慢出现还是集中爆发。
| 形态 | 典型范围 | 时间形态 | 下游是谁 | 怎么用这条信息 |
|---|---|---|---|---|
| 同题材共享 | 十几个 | 一年内缓慢出现,每次一两个 | 全是同一个细分品类的产品 | 拆它的演示节奏 |
| 同题材集中出现 | 十几个 | 前期很少,某天起一批产品同时用 | 同一品类,且多数仍在投 | 判断这个钩子是否还新鲜 |
| 跨题材共用 | 十几到几十 | 忽密忽疏,同一天有几个 | 包含与素材内容无关的产品 | 只看结构,不当范本 |
| 大范围铺量 | 几十到上千 | 几周内集中爆发,单日十几个 | 与题材完全无关的工具类应用 | 基本不用看 |
下面按这个顺序拆。
3. 同题材共享:18 个三消应用,同一套水果麻将演示
一条 59 秒的竖屏素材:满屏水果麻将牌,一只手不断把三张同款点掉,中间弹出一个金色的塔,最后画面清空。没有旁白、没有剧情,只演示玩法。
怎么查它散到了哪些产品?在素材详情页,右侧信息栏下面有一块「同款投放线索」,写着一行字:18 个游戏出现相似素材,查看系统记录时间线与素材列表,右边跟着数字 18 和「关联游戏 · 查看」的入口。
识别方式是比对画面元素。系统对视频内容做比对,画面元素高度重合的会被归到一起,与文件名无关——所以两段素材文件命名不同,也可能落在同一组里。
点进「关联游戏」,会看到按产品列出的一览:每个产品第一次记录到这段素材是哪天、现在还在不在投。逐行看完意义不大,真正要提取的是三个数:
| 维度 | 结果 | 怎么读 |
|---|---|---|
| 时间跨度 | 349 天,单日最多 1 个 | 一年里一点一点增加,不是集中上量 |
| 题材一致性 | 18 个里 16 个属于同一细分品类(89%) | 下游高度同题,说明这套演示方式在赛道里被反复采用 |
| 开发者分布 | 18 个产品来自 17 个开发者 | 高度分散,只有一家名下有两个产品 |
这条信息对写素材有什么用:一套演示方式能被 18 款同类产品用,说明它把玩法讲清楚的办法在这个赛道里是被验证的——怎么在 59 秒里完成「点三张、给反馈、清屏」这个闭环,可以逐帧拆开看。同时也说明这个开场已经不新鲜,再做一条相同的,很难让人多看两眼。
4. 三年里一直有产品在用:手机壳 DIY
手机壳 DIY 这条跨度最长。一条 37 秒的素材:木纹底,中间一个手机壳,一只手拿喷漆,彩虹色一圈圈喷上去,再贴装饰。
它横跨 12 个应用,跨度 1552 天,是四类里最长的。时间分布是这样:
| 首次记录 | 新增应用数 | 说明 |
|---|---|---|
| 2022-04 至 2022-11 | 2 | 最初的两个产品,同一家公司的两个账号 |
| 2022-12 至 2025-07 | 0 | 两年半没有新的记录 |
| 2025-08-11 | 6 | 同一天 6 个产品开始使用,来自 6 家不同开发者 |
| 2026-04 至 2026-07 | 4 | 之后陆续加入 |
12 个应用至今全部仍在投放。这个形态给出的信息是:这套喷漆上色加即时反馈的演示方式,在三年后还有产品在用,说明它的有效性经得住时间。系统记录不到的是,这些产品之间是否存在授权、代理或素材采购关系——同一天集中出现,也可能只是一套素材包被同时分发到了多个团队手里。所以只看「长期有人用」这一层结论就够了,不必去追谁先谁后。
5. 跨题材共用:同一条解谜画面,出现在无关品类里
箭头解谜那条,一行字打在上面——HARDER THAN YOU THINK,下面是一张由箭头组成的谜题图,一只手把箭头逐个点出去,最后拼出心形。
19 个应用里有一部分并不做箭头解谜:一款房间改造游戏、一款花卉三消、一款气球解谜,系统也记录到了这段画面。19 个应用分属 18 个开发者,单日最多同时出现 2 个。
这类素材的共同点是「演示的东西和产品未必一致」。素材本身是一段通用的谜题演示,放到哪个产品下都能播。看到这种情况,说明它已经从具体产品里脱开,变成了一件通用件。
能用的信息只剩结构:一行挑衅文案、一张纯谜题画面、手指点掉,这个组合是解谜赛道里成本最低的开场方式。做同类产品的话,可以借这个结构,但没必要用同一段画面——那只会让用户觉得眼熟。
6. 同一天出现几个,但都在同一品类
方块建造这条是另一回事。一条长视频:真人带着小孩在 Minecraft 风格的方块世界里操作,聊天框、方块、建造全在。
它横跨 26 个应用,全部是 Craft、Block、Sandbox、Build 这类方块建造产品,名字命中率 100%。26 个应用分属 21 个开发者,其中 5 家各持有两个应用。
下游确实都是同类产品,但它们是同一天成批进来的——2026-01-27 两个,2026-07-24 两个,不是慢慢渗进来的。这个形态介于同题材共享和跨题材共用之间:品类是一致的,进来的方式却是成批的。
26 个同类产品都在用一条这么长的视频,说明这个品类的用户能接受这种长度和内容,这一点可以参考。但再做一条一模一样的,只是给已经很挤的赛道再加一个。
7. 四条时间线摆在一起,形状比数量更能说明问题
橙色那行是三消,一年里慢慢多起来;黄色那行是手机壳,2022 年两个点之后空了一段,到 2025 年才突然挤成一团;蓝色和紫色是箭头和方块,忽密忽疏。
都是「一段素材被十几个产品用」,形状不一样,背后的原因就完全不同。所以拿到一条素材先看时间形状,再看数量。
8. 扩散范围和投放效果,没有你想象的那么相关
51 条横截面样本里,有投放天数记录的是 47 条,相关性长这样:
| 两个变量 | Spearman 系数 | 怎么读 |
|---|---|---|
| 扩散范围 × 广告数 | 0.505 | 散得越广,参与的广告确实越多 |
| 扩散范围 × 覆盖国家数 | 0.194 | 几乎无关 |
| 扩散范围 × 投放天数 | 0.072 | 几乎没有关系 |
最后一行说的是:一段素材被多少产品用过,和它能投多久几乎无关。
扩散范围衡量的是分发规模,不是生命力。想知道一条素材能不能长期跑,得看它的投放时长和计划结构,那套判据在《买量素材跑不动了?先查这个数据!》里。(见第 251 篇)
顺着这张表还能看出一个坑:样本里广告数 1–2 条和 3–9 条两组,覆盖国家数的中位数都是 2 个;到 10 条以上才跳到 24 个和 28.5 个,而广告数和国家数的相关性只有 0.097。所以看到一条素材在很多国家出现,别直接反推「它在大量铺量」。
9. 哪些品类的素材更少跨产品出现
同一批样本按品类拆开,差距非常明显:
| 品类 | 样本条数 | 扩散范围中位数 | 最大值 |
|---|---|---|---|
| 消除 | 4 | 121 | 453 |
| 射击 | 5 | 48 | 215 |
| 益智解谜 | 8 | 34 | 116 |
| 模拟经营 | 5 | 26 | 72 |
| 体育竞技 | 5 | 19 | 34 |
| 动作 | 4 | 9.5 | 46 |
| 策略 | 6 | 3 | 1213 |
| 角色扮演 | 9 | 2 | 15 |
| 卡牌 | 5 | 1 | 8 |
卡牌和 RPG 的榜上素材,绝大多数只出现在自己一款产品里。原因不复杂:这类素材的核心是角色、卡面和养成进度,换到别的产品上也没法用。消除、射击、解谜的素材是通用玩法演示,同一段画面换个产品也能播。
做竞品对标时这条结论直接能用:拿素材数量做对标,在卡牌和 RPG 上基本没意义,在消除和解谜上得先把扩散的那部分剔掉再算。
但要说清:这里的品类样本只有 4–9 条,够看趋势,不够下结论。策略品类的中位数是 3,最大值却是 1213,一条通用素材就能把均值拉歪——这也是为什么看这类数据要同时看中位数和最大值。
10. 落到操作:一条素材该怎么判读
实际判读的时候,顺序大致是这样。
先查它散到了多少个应用。在素材详情页看「同款投放线索」那个数字。个位数基本是一个团队自己在用,上到十几个才需要往下看。
再看下游产品是不是同一题材。全是同一个细分品类,说明这是一套被同行反复采用的演示方式,值得细拆;下游里冒出一批和素材完全无关的产品,说明它已经变成通用件,只看结构。
然后看首次记录日期的分布。摊在一两年里是一点一点扩散;单日冒出五六个是一次性分发;前几年很少、某天起一批同时用,说明这套素材在这段时间被集中采用。日期排个序就能看出来。
还要分清是同一个文件还是另外制作的版本。同一个文件时长完全一致、画面元素位置完全重合;时长不同但结构相似,说明是照着这个思路另做的。这一步决定的是「能不能直接拿来当范本」,跟谁先谁后无关。
最后才看内容。前面几步已经决定了这条素材值不值得看,内容分析只对同题材共享这一类有意义——看它怎么讲玩法,不看画面多漂亮。
整个流程只回答一个问题:这条素材该不该进这一轮的测试清单。至于画面来源和授权关系,那属于另一个流程,素材库不提供这类判断。
橙果数航助你提升效率
同款投放线索是素材库里的一个入口:打开任一条素材,能看到它关联了哪些产品、每个产品的系统首次记录时间、以及这些产品背后是谁。
这条链路也可以直接走 API。接入 MCP 之后,在支持 MCP 的客户端里提问,就能一次性把某条素材的跨产品记录拉出来,再按日期排序看形状。
素材库入口:lite.datavoyage.cn 素材库 · 版本与价格
常见问题
同一段素材在很多游戏里出现,能说明这条素材跑得好吗?
不能。系统记录的只是「这段素材被哪些产品投放过」,不包含消耗、转化和回收。同一段素材被几十个产品用过,也可能只是因为它容易拿到、成本低;反过来,只投一个国家、一条计划就跑了大半年的素材同样存在。扩散广度和投放效果是两个维度,效果只能以广告主后台的 CTR、CVR、CPI、ROAS 为准。
看到同款投放线索,能得出什么结论?
只能得出一个结论:这段画面在多个产品里被投放使用过。至于背后是同一家公司多款产品共用素材、授权合作、代理投放,还是各自采购了同一套素材包,系统都判断不了。要弄清来源和授权,只能看合同与版权登记。
扩散广度高,是不是说明这条素材更值得参考?
要分情况。如果一段素材在几十上百个应用里以完全相同的文件出现,且下游与题材毫无关系,它说明的是「这套素材谁都能拿」,参考价值很低。如果范围不大、下游全是同类产品、且各家都还在持续投,那它更接近「这个演示方式已经被市场验过」,才值得当作起点。
知道了一条素材的扩散情况,具体该怎么用?
用来决定「要不要把它放进这一轮测试清单」,以及「该借哪一部分」。同类产品都在用、且还在投的,值得拆它的钩子和演示节奏;跨品类散开的、单日成批出现的,说明它已经变成通用件,只看结构就够了,不必再看画面。
数据口径说明
「扩散范围」指同一段素材在系统里被记录到出现的不同应用数量,来源为素材库的同款投放线索,按应用去重。四条样本的查询窗口为 2025-10-22 至 2026-10-22,系统记录的首次出现日期不等于素材制作或首次上线日期。
横截面样本取自 2026 年 9 月素材榜 9 个品类各前 12 条,共 72 条原始样本,按同一素材跨品类重复出现去重后为 51 条;相关性计算使用其中有投放天数记录的 47 条,用 Spearman 秩相关。品类样本量 4–9 条,仅作趋势参考。
关于同款投放线索的范围:它是系统按画面元素比对出的关联记录,只说明「这段素材被哪些产品投放过」。它不判断素材来源、权属或授权关系,也不对产品之间的任何关系作结论。同一家公司常有多款产品共用一套素材,也可能存在授权、代理或素材采购等情形。文中不列举具体产品名称与开发者,样本仅用于说明数据结构。
外部可观察到的是应用数量、首次出现日期、投放平台、投放地区、投放时长与关联广告数。素材的 CTR、CVR、CPI、ROAS 与回收只能以广告主自己的后台为准,文中任何数字都不构成对素材效果的判断。
文中素材画面均取自公开投放记录,仅作说明用途。

