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《Clash of Critters》买量报告:四个月创收超 4 亿元,莉莉丝新尝试交出亮眼答卷

买量观察 · CLASH OF CRITTERS

《Clash of Critters》买量报告:
四个月创收超 4 亿元,
莉莉丝新尝试交出亮眼答卷

《Clash of Critters》用一台弹珠机串起收集、塔防与营地,把中重度的付费深度包装成单手就能玩的休闲产品:上线四个月全球玩家支出 4,560 万美元(折合约 3.1 亿元),其中第四个月单月 1,910 万美元、占四成。它能起来,原因分布在五个方向上——玩法上把随机装置做成了看得见过程的东西;付费上不卖宠物,靠通行证和冲榜接住深度;广告上近半数素材只投一个国家、另一半仍走多地区通投,已逐帧核对的素材按结构分四类并存;运营上不到两个月发五个版本,用三层活动拉日活;节奏上日本上线与国服上线两次把收入曲线重新抬起来。这五条各自展开在正文,每条都配了可核对的数字与画面。

统计区间 2026 年 7—9 月 FARLIGHT · 宠物收集塔防 双端 · 7 个市场榜单
3.1 亿元四个月全球玩家支出,第三方估算
42%9 月占莉莉丝发行商收入
第 40 名全球畅销榜,8 月为第 87 名
第 1台港两地 App Store 角色扮演畅销榜,截至 10-19
01
产品背景

商店页写的是收集可爱宠物,玩家每天先碰的是弹珠机

运营团队、官方四条卖点、两商店类目差异,以及画面里能核到的事实

1游戏运营团队

  • 发行与开发:FARLIGHT(莉莉丝旗下海外发行品牌),App Store 卖家为 FARLIGHT PTE. LTD.
  • App Store 首版 2026 年 5 月 20 日;统计时版本 v0.49.1,2026 年 10 月 7 日更新
  • Google Play 累计下载快照 650.6 万(商店标签「500 万+」),iOS 评分 4.85,52,956 条

2游戏玩法

  • 收集 100 多只塔塔,摆阵容抵挡一波波臭臭(Zobo),靠四阶进化与闪光形态提升战力
  • 建有营地,可与宠物互动、摆放装饰
  • 以上取自 App Store 官方介绍的四条卖点(来源:官方商店页介绍)

3商店定位

  • App Store 归入游戏 › 休闲与角色扮演两个类目
  • Google Play 归入策略类,标签为塔防
  • 同一款产品在两商店落进不同类目,名次不可合并比较

4同类竞品

  • 收集加阵容的休闲塔防:Coin Master 式的随机产出装置做入口,配收集与养成
  • 同厂商矩阵里的《万国觉醒》是 SLG、《剑与远征》是放置卡牌,三条线用户与付费点不同
  • 据公开报道,9 月该产品收入已约为《万国觉醒》的两倍

先说清楚这款游戏是什么:宠物收集加塔防,玩家把名叫「塔塔」的宠物横向布阵,挡住一波波「臭臭」;同时经营一座营地,还能和朋友一起打在线合作玩法「臭潮来袭」。它今年 5 月 21 日先在欧美上线,8 月 27 日进入亚太,9 月 4 日以《塔塔冒险队》之名在中国大陆 iOS 上线。

玩法创新:把 Coin Master 的循环,装进一台弹珠机

它的底层是一个已经被市场验证过的循环:弹珠机消耗资源、随机产出奖励,奖励再串起收集、塔防闯关与营地建设——和《Coin Master》的拉杆、《Monopoly GO!》的掷骰子属于同一类。创新的地方不在发明新循环,而在把一个随机装置,做成了「看得见过程」的东西:玩家看到的是弹珠在钉板间碰撞的全过程、落进不同区域,出糖果、宠物胶囊、卡牌和活动资源。

第二个创新是砍掉同类产品的养成冗余。社交上以异步为主(掠夺别人营地、串门泡温泉),不做实时对战,避开了匹配与网络门槛;养成上全队等级共享,新宠物入队不用重新投经验,强化只保留喂养和升星,去掉了装备、技能升华、宝石镶嵌。这几刀砍下来,新玩家的追赶成本被压到很低。

第三处是定位反差。官方四条卖点是收集、进化、阵容、营地,没有一条提弹珠机;而玩家每天打开游戏先碰的正是那台机器。外表是「收集一群可爱宠物」,底层是 Coin Master 式的资源循环——这个反差既是它吸引休闲用户的原因,也是它能把付费深度藏起来的原因。

玩法创新的落点:循环不新、入口极简、养成极短、社交异步。四件事拼起来,让一款中重度付费结构的产品,在商店页上看起来像个小游戏。

官方介绍的四条卖点,没有一条提到弹珠机

商店页把卖点写成四条:收集 100 多只塔塔、进化到四阶、按阵容配组合打臭臭、建营地陪宠物。玩家真正反复操作的那台弹珠机不在其中。公开拆解把它当作资源产出装置:发射小球在钉板间碰撞,落进不同区域,产出糖果、宠物胶囊、卡牌与活动资源,升级、收集、过关都绕不开它。这里的落差值得记下:商店页卖的是「收集一群可爱宠物」,玩家每天打开游戏先碰的是弹珠。

画面读到的三件事

商店截图的四张主视觉各讲一件事:收集册按稀有度与等级排卡、进化界面标着 NEW 与 5/5 计数、1-10 关卡把 New Player 与 BOSS 摆成对峙、营地俯视图里宠物在喷泉与餐台之间活动。四张图里没有一张展示弹珠台,这是本次能核到的画面事实,也是把它和 Coin Master 那类产品区分开的地方。

02
投放节奏

8 月双端一起抬,9 月新建计划降三成,活跃素材仍高于 7 月

三个月双端活跃素材、计划与复投的走向

按自然月看,8 月是这三个月里唯一一次两端同时抬升的月份。Android 活跃素材从 1,397 条升到 1,740 条,广告计划从 2,541 个升到 3,428 个;iOS 抬得更陡,活跃素材从 462 条到 953 条,超过一倍,计划从 797 个到 1,462 个。抬升的月份和亚太上市的时点重合。

Android(左轴)iOS(右轴)
活跃素材数(条):7—9 月双端04408801,3201,7602,20002204406608801,1007 月8 月9 月8 月两端同时抬升Android +24.6%,iOS +106.3%9 月回落仍高于 7 月Android 1,521 条,iOS 690 条

活跃素材指当月生命周期有重叠的去重素材,不是当月新上条数。

9 月两端都往下走,但下降幅度不一样。Android 活跃素材 1,521 条,比 8 月少 12.6%,仍高于 7 月 8.9%;iOS 降到 690 条,比 8 月少 27.6%,但仍比 7 月高 49.4%。新建计划的收缩比素材更明显,Android 从 4,228 个的新建量降到 1,519 个,iOS 从 1,075 个降到 503 个。

AndroidiOS
广告计划数(个):7—9 月双端08001,6002,4003,2004,0002,5417977 月3,4281,4628 月2,2519079 月

计划数为当月覆盖的去重计划,不等于消耗,也不等于素材量。

复投的节奏和上新同步,但没停

把复投单独拉出来看,Android 8 月每天平均追加 9.8 条复投,9 月降到 5.5 条;iOS 从 3.1 条降到 1.6 条。两端都是「上新与复投一起收」,没有出现「停上新、靠复投维持」的形态。9 月的活跃素材还停在 7 月以上,说明这个月是靠 8 月那批存量素材继续跑,不是靠新素材顶上去的。

03
市场结构

从一份计划覆盖六个国家,到韩国 958 个独占计划

7 至 9 月逐市场的计划覆盖变化,以及单市场专投的出现与退场

7 月 Android 计划覆盖第一是泰国(723 个),8 月这个位置换成了韩国(1,034 个)。韩国在 7 月连前十都没进,一个月后不仅登顶,1,034 个覆盖计划里 958 个是只投韩国的独占计划。同一时间日本进入前四,555 个计划里 451 个是日本独占。7 月 Android 覆盖前五为泰国、新加坡、加拿大、澳大利亚、法国,iOS 前五为美国、新加坡、加拿大、马来西亚、泰国。

市场Android 7 月Android 8 月Android 9 月iOS 7 月iOS 8 月iOS 9 月
韩国—1,034 / 958462 / 368———
日本—555 / 451——337 / 313—
中国台湾—612 / 16448 / 45——290 / 22
中国香港—630 / 57466 / 22——273 / 24
美国603 / 7471 / 20631 / 7506 / 6436 / 1247 / 4
新加坡696 / 8553 / 8729 / 14420 / 3481 / 4305 / 9

单元格为「覆盖计划数 / 其中独占计划数」。同一计划可覆盖多个地区,各行不可相加,也不构成投放额。

8 月是单市场专投,9 月换回多国组合

8 月最明显的变化落在计划的拆分上:一份投很多国的计划,被拆成一份只投一国。7 月 Android 新增素材的中位覆盖国家数是 6 个,8 至 9 月降到 1 个;8 至 9 月 Android 新上素材里,1,050 条只投亚洲,占 2,000 条的一半以上。韩国独占 958 个计划这个数字,与 7 月韩国没有进前十并列来看,指向的是专门为韩国单独开计划。

9 月又换了一次形态。Android 前列回到新加坡、加拿大、美国、马来西亚、澳大利亚,韩国的覆盖降到 462 个计划、独占 368 个;iOS 前列是新加坡、中国台湾、中国香港、荷兰、美国,台港两地的独占计划分别是 22 个和 24 个。同一款产品在一个月里先用单市场计划试水,再用多国组合铺面,两端走的是两条路线。

AndroidiOS
新增素材覆盖数(条):8—9 月四地0104208312416520423163韩国405175日本413289中国台湾438289中国香港

覆盖指素材所在计划的目标国家列表包含该地,不等于只在该地投放。

04
素材做法

日本走视频与 Applovin,韩国多图片,四套语言讲同一个卖点

同一批新增素材在不同市场的时长、类型、渠道与文案差异

把所有 8 至 9 月新增素材按目标地区拆开,四个市场拿到的素材结构各不相同。日本的素材里视频 361 条、图片 22 条;韩国的图片 145 条,占该地素材的三分之一。渠道也不一样:日本覆盖素材里 Applovin 出现 239 次,排第一;韩国、中国台湾、中国香港都是 Meta 系排第一,Applovin 在台湾与香港的覆盖素材里不出现。

渠道覆盖次数:8—9 月 Android06813620427234028300韩国1002390日本27200中国台湾28400中国香港
Meta 系覆盖(次)Applovin 覆盖(次)Google 系覆盖(次)

按素材所在计划覆盖的渠道计数,一条素材可覆盖多个渠道,各系列不可相加。Meta 系含 Facebook、Instagram、Messenger、Audience Network、Threads 五个版位。

试玩只在 Applovin 上跑

8 至 9 月 Android 新增素材中的试玩共 99 条,其中落在亚洲四地的 60 条里有 57 条走 Applovin。试玩这条线跟着 Applovin 走。日本 22 条、中国台湾 25 条、中国香港 34 条、韩国 16 条,分布与各地 Applovin 覆盖的厚薄一致。

市场覆盖素材(条)试玩(条)图片(条)试玩占覆盖
韩国423161453.8%
日本40522225.4%
中国台湾41325906.1%
中国香港43834927.8%

统计 2026-08-01 至 09-30 首次发现、目标国家列表含该地的 Android 素材。

同一句文案,翻成四种语言

文案层面最能说明这是并行投放而不是逐地翻译。在同一批 Android 新增素材里,这句英文母句出现 295 次,韩文版 165 次、繁中版 155 次、日文版 73 次,四套几乎同时在上。这句话讲的是「100 多种宠物等你捕捉和训练,打造你的终极战队」,和商店页第一条卖点一致。

语言文案原文中文出现次数
英文Critters, assemble! / Over 100 Critters to capture and train.小动物们,集合!100 多种生物等你捕捉和训练。295
韩文펫 마스터는 누구? / 100종이 넘는 펫을 포획하고 훈련하세요!谁是宠物大师?100 多种宠物等你捕捉和训练!165
繁中小動物們,集合! / 超過100種生物等你捕捉訓練!(原文即中文)155
日文自分だけのドリームチームを作ろう / キャンプ場をタフィーの夢の国にしよう组一支自己的梦之队/把营地变成塔菲的梦想国73

以 Android 端 2026-08-01 至 09-30 首次发现、带文案的 1,278 条素材为基数,按首行文案归类;同一句文案被多条素材复用即重复计。

日文那句换的不只是语言。英文与韩文的主句落在「捕捉与训练」,繁中落在「集合」,日文主句是「组一支自己的梦之队」,副句才讲营地。日文版把营地放进了文案,其他三套都没有;四套文案的落点不同,不只是语言不同。

05
市场反馈

免费榜是一时的,台港两地畅销榜首一直在

双端七个市场的名次记录与观测天数

亚太上市公告写的是 2026 年 8 月 27 日,Google Play 韩国、中国台湾、中国香港三地的免费榜记录都从 8 月 28 日开始,App Store 台港韩三地的免费榜记录从 8 月 26 日开始。榜单日按前一日结算,两组日期对得上。

商店市场类目区间最好名次末日名次
App Store中国台湾休闲 / 角色扮演免费榜 1 / 畅销榜自 8 月 26 日起截至 10-19 扮演类畅销榜第 1
App Store中国香港休闲 / 角色扮演免费榜 1 / 畅销榜 10-19 为第 1截至 10-19 扮演类畅销榜第 1
App Store韩国休闲 / 角色扮演免费榜 1(8 月 26 日)10-19 休闲类免费榜第 15
Google Play中国台湾休闲免费榜 1 / 畅销榜 110-19 畅销榜第 2
Google Play中国香港休闲免费榜 1 / 畅销榜 210-19 畅销榜第 3
Google Play韩国休闲免费榜 1 / 畅销榜 410-19 畅销榜第 9
Google Play日本休闲免费榜 1(8 月 1 日)10-19 免费榜第 31

名次取日终结算值,区间为 2026-05-20 至 10-19;两商店类目不同,不可跨行比较。

两条畅销榜的日终走势

Google Play 畅销榜日结名次(休闲类):9 月四地135810129/19/69/119/169/219/269/309/1中国台湾3中国香港4韩国6日本79/2中国台湾3中国香港4韩国5日本79/3中国台湾4中国香港3韩国4日本89/4中国台湾2中国香港3韩国4日本89/5中国台湾3中国香港3韩国4日本89/6中国台湾3中国香港3韩国4日本89/7中国台湾3中国香港3韩国4日本89/8中国台湾4中国香港3韩国4日本89/9中国台湾4中国香港3韩国4日本89/10中国台湾3中国香港3韩国4日本89/11中国台湾3中国香港3韩国4日本89/12中国台湾2中国香港3韩国4日本89/13中国台湾3中国香港3韩国4日本89/14中国台湾2中国香港3韩国4日本89/15中国台湾2中国香港3韩国4日本79/16中国台湾2中国香港3韩国4日本89/17中国台湾3中国香港3韩国5日本89/18中国台湾3中国香港3韩国5日本89/19中国台湾3中国香港3韩国6日本89/20中国台湾3中国香港3韩国6日本89/21中国台湾2中国香港3韩国5日本89/22中国台湾2中国香港3韩国5日本89/23中国台湾2中国香港3韩国5日本89/24中国台湾2中国香港3韩国5日本89/25中国台湾2中国香港3韩国4日本89/26中国台湾2中国香港3韩国4日本89/27中国台湾1中国香港3韩国4日本89/28中国台湾1中国香港3韩国4日本89/29中国台湾2中国香港3韩国5日本89/30中国台湾2中国香港3韩国5日本8
中国台湾中国香港韩国日本

区间为 2026 年 9 月 1 日至 30 日,名次取官方日榜日终值;纵轴第 1 名在顶部,越往下名次越差。韩国与日本在 App Store 畅销榜的序列未被接口返回,所以 App Store 图给出的是台港两条。

App Store 畅销榜日结名次(角色扮演类):9 月台港13568109/19/119/159/199/239/279/309/1中国台湾4中国香港29/8中国台湾1中国香港39/9中国台湾2中国香港39/10中国台湾2中国香港29/11中国台湾2中国香港29/12中国台湾1中国香港49/13中国台湾1中国香港29/14中国台湾2中国香港29/15中国台湾2中国香港29/16中国台湾3中国香港49/17中国台湾3中国香港29/18中国台湾1中国香港19/19中国台湾2中国香港29/20中国台湾1中国香港29/21中国台湾1中国香港29/22中国台湾2中国香港19/23中国台湾4中国香港39/24中国台湾2中国香港49/25中国台湾3中国香港49/26中国台湾3中国香港39/27中国台湾2中国香港19/28中国台湾2中国香港29/29中国台湾3中国香港29/30中国台湾2中国香港4
中国台湾中国香港

角色扮演类(7014)日终名次;台港两线各 24 个有记录日(9 月共 30 天),缺记录日不连线,日期轴按有记录日排列。两条线整月都贴在第 1 到第 4 之间,是台港付费榜最强的一段。

付费榜的表现:台港到过第 1 并保持,美国没进过前列

先说清这张榜能读什么:畅销榜反映的是「当地流水的排名位置」,不代表定价或单用户金额,本篇数据里也没有定价与 ARPU。App Store 中国台湾与中国香港的畅销榜,休闲类与角色扮演类两条榜都到过第 1,截至 10 月 19 日仍停在角色扮演类畅销榜第 1。Google Play 侧台港两地畅销榜分别到过第 1 与第 2,韩国最好到第 4,日本最好到第 5;美国在这两款榜单上没有进过同等位次。免费榜冲得快、掉得也快,畅销榜首在两地连续保持近两个月,读出的是当地的付费规模在上市热度过去之后仍然撑得住。

把这项数据和投放对齐看:9 月 iOS 端中国台湾与中国香港的独占计划分别是 22 个和 24 个,是亚洲四地里独占计划最多的两个市场。

06
上市节点

两款游戏隔了 17 天上市,投放很密而安装记录在降

亚太上市、国服上线、收入估算与安装记录的并列

8 月底亚太上市时,发行方在中国台湾请了歌手萧煌奇、在韩国请了艺人全恩菲共同拍摄宣传短片,主题句是「一弹纾压,放松你的脑神经」,并配了下载即送的地区福利。短片按短剧方式拍,分「宠物沟通篇」「见家长篇」「问诊篇」三支,把弹珠玩法与宠物进化编进剧情:问诊篇里萧煌奇把「弹」与「谈」做成谐音梗,见家长篇里用指尖轻弹手机表现「瞬间减压」。三地的素材覆盖量接近:Android 中国台湾 413 条、中国香港 438 条、韩国 423 条;韩国把其中的 382 条放进了只投韩国的独占计划,台港两地分别是 35 条和 32 条。同样的上市动作,落地打法不一样。值得单独记一笔:投放素材库里观察不到这两支代言片——按台湾上市期(8 月 20 日至 9 月 15 日)拉出的投放素材,标题与文案里不含代言相关的任何关键词,说明代言短片走官方渠道传播,与买量素材是两条线。

《塔塔冒险队》亚太上市宣传短片画面:全恩菲与萧煌奇同框

亚太上市宣传短片画面。左为韩国艺人全恩菲、右为金曲歌王萧煌奇,两人在片中均标注「訓練家」,右上角为《塔塔冒險隊》标识。(图源:厂商提供的官方宣传素材)

两款游戏隔了 17 天,都在 9 月冲收入

收入曲线:第四个月单月 1,910 万美元,比第三个月翻了一倍

按第三方估算,这款游戏上线首月全球玩家支出约 800 万至 1,270 万美元(不同来源对首月的数字不一致),第三个月约 1,050 万美元,第四个月(9 月)跳到 1,910 万美元,单月几乎翻倍,也占了上线至今累计收入的 42%。四个月累计约 4,560 万美元,折合约 3.1 亿元;把 9 月 4 日国服首月算进去,到 9 月底累计超过 6,500 万美元,约 4.37 亿元。

单月排名同步上移。全球畅销榜从 8 月的第 87 名升到 9 月的第 40 名。地区结构上,美国累计占 33%,日本 14%,中国 8%。日本是这三个月里变化最陡的一个:上线初期单日收入不足 1,000 美元,8 月 5 日首次突破 10 万美元,到 9 月 10 日达到 16.6 万美元。

国服首月 857 万美元,占当月全球收入的 19%

9 月 4 日国服上线,首月 iOS 收入约 857 万美元,占当月全球收入约 19%,增速超过澳大利亚、加拿大等市场。同一份发行商榜单给出的说法是:莉莉丝整体收入自 4 月起连续增长,9 月创年内新高,这款产品贡献 42%。这些数字都来自第三方估算,不代表公司财报确认收入,也不与投放记录混算。

更值得放在一起看的是收入与安装记录的方向。公开报道给出的 9 月收入创年内新高;同一时期 Android 安装记录增量是 8 月 96.6 万、9 月 68.2 万,逐月在降。一端是收入走高,一端是安装记录走低,两条线都真实存在,但不能互相解释。投放数据里没有消耗也没有付费转化,能确认的是:9 月的收入不是靠当月新增安装量推上去的。

07
运营活动

不到两个月发 5 个版本,每次带一个新塔塔和一个活动

0.45—0.49 五次版本的内容与活动,以及日常 / 赛季 / 社交三层活动设计

上手先看节奏:从 8 月 12 日到 10 月 7 日,不到两个月发了 5 个版本,平均约 11 天一次。每次更新都遵循同一个配方:一个新塔塔、一到两条四阶进化、外加一到两个活动。这个频率本身就是留存设计——玩家每隔一周多就有新的收集目标。

版本日期新增塔塔 / 进化同期活动与改动
0.45.18 月 12 日新雷系塔塔 Cavyzap;章节扩到 80 章、5 个新臭臭 5 个新 Boss海岛夺金:深海探宝、团体赛三轮、主题头像框;钓鱼大赛
0.46.18 月 27 日亚太上市版本(台港澳韩)下载即送天笼鼠;官方粉丝团抽 PS5
0.47.29 月 10 日新岩系干脆面;水系露水虫、草系小舌驼四阶进化狂欢盛典(心愿币转心愿机);长跑派对「漂流大赛」;营地日夜交替 + 青竹街巷主题
0.48.19 月 23 日新水系海豚 Dolphie;雷系、火系四阶进化臭潮来袭 S2 赛季(排行榜重置、难度继承);塔塔探测机(标签/装扮/表情)
0.49.110 月 7 日新岩系听天鼠 Popa;两只四阶进化;10 只极光形态神奇温泉 + 温泉车站(可串门);秋日物语画册闪卡;深海探宝改月卡通行证

版本与日期取自 Google Play 与 TapTap 更新记录(0.45.1—0.49.1),简体版本号与海外版一致。

活动分三层:日常、赛季、社交

日常层是钓鱼大赛、海岛夺金、首领挑战、长跑派对这四个常驻活动,靠排位与周期奖励把人每天拉回来。0.47.2 给钓鱼大赛加了「2,000 万银鱼币后的循环奖励」,给首领挑战加了「通完全难度后排行榜饼干奖励最高 +50%」——都是针对老玩家的边际激励,防止他们在奖励封顶后失去动力。

赛季层是臭潮来袭。0.48.1 开 S2 时做了两件事:排行榜重置、难度继承(继承到上赛季最高难度的上一档)。重置制造重新竞争的机会,难度继承避免老玩家从头爬。同一版本还放了塔塔探测机,让玩家去「研究」某只塔塔的标签、装扮、表情——把收集从「拿到」延伸到「养成细节」。

社交层是 0.49.1 的神奇温泉与温泉车站。温泉需要用夺金 MVP 产出的浴盐皂开启,能给自己所有四阶塔塔加增益;温泉车站则允许去好友营地泡温泉,拿到部分增益。这一设计把「拿不到 MVP 的普通玩家」也纳入了社交循环:头部玩家靠排名开温泉,普通玩家靠串门蹭增益,两边都被绑在同一个系统里。同版本还给了 10 只塔塔的极光形态(泡特定温泉随机获得),属于纯收集奖励、不加战力。

捕捉养成
日常层 捕捉、喂养、升星直达四阶(商店截图)
臭潮来袭
赛季层 臭潮来袭:限时波次,倒计时内清怪(商店截图)
营地串门
社交层 温泉车站:拜访好友营地拿增益(商店截图)

付费入口在变:从月卡到通行证

0.49.1 把深海探宝的旧月卡下架,换成「深海探宝通行证」,奖励从挂机领取改成任务解锁。同一版本海岛夺金砍掉了固定金砖掉落,改用庆典礼盒结转。两个动作指向同一个方向:把「挂机就有」的被动收益,改成「要做任务才有」的主动参与。对留存的含义是——玩家不能只登录挂着,得真的玩活动。

这套运营的骨架是「高频版本 + 三层活动 + 收集纵深」。版本负责制造新鲜感,三层活动分别负责日活、赛季回流和社交绑定,收集纵深(进化、极光、标签、表情)负责让老玩家还有事可做。
08
盈利模式

不卖宠物,靠通行证和冲榜收费

内购档位、付费点后置的设计、以及四个月收入曲线

这款游戏的收入结构,用一句话说:入口极轻,付费后置。玩家进来不需要抽卡就能收集——图鉴 100 多只,普通玩家玩一周基本开满;付费发生在「加速」与「冲榜」上,而不是「解锁」上。

项目具体设计含义
内购档位App Store 显示 $1.99—$99.99 共 10 档;第三方记录另有 $0.79 起的低价档以礼包形式售卖,含折扣与网页商城额外赠送
核心付费点弹珠机扭蛋(消耗弹珠换随机宠物与资源)官方不直接售卖宠物本体,宠物靠日常扭蛋开出
月卡 / 通行证深海探宝通行证($9.99 档)0.49.1 由旧月卡改造,奖励改为任务解锁
无广告Google Play 标注 No ads不靠激励视频变现,收入全部来自内购
地区结构美国 33%、日本 14%、中国 8%(累计)四个月 App Store 2,710 万 vs Google Play 1,840 万美元

内购档位取自 App Store 与第三方商店记录;地区结构与平台分布为第三方估算(AppMagic,四个月)。

为什么「不卖宠物」反而更赚钱

传统收集类产品的做法是:宠物进卡池、限定角色靠抽。这款游戏反着来——宠物通过日常扭蛋大量开出,升星材料靠活动产出的心愿盒任选,付费点集中在弹珠机的资源消耗上。结果是付费意愿被推到「我想更快、我想排名更靠前」,而不是「我没有这只宠物就打不过」。对休闲用户的友好度换来了更大的用户规模,而冲榜玩家的消费深度并没有减少。

同厂商的对照很明显:《万国觉醒》卖的是联盟与赛季的长期投入,《剑与远征》卖的是卡池与养成曲线。这款产品把两者都简化了——全队等级共享,新宠物入队不用重新投经验;强化只保留喂养和升星,去掉了装备、技能升华、宝石镶嵌。养成线越短,新玩家越容易追上,付费也就越容易集中在「加速」这一个动作上。

收入曲线说明了什么

四个月 4,560 万美元里,第四个月占 42%。首月 800 万、第二个月 790 万、第三个月 1,050 万、第四个月 1,910 万——第三、第四个月的日本上线与国服上线把曲线重新拉了起来。9 月 12 日单日创下 90.1 万美元的纪录。地区上,美国累计占 33%,日本 14%,中国 8%。

盈利模式的顺序比定价更关键:先用「不卖宠物」把门槛降到最低拿规模,再用通行证与冲榜把付费深度接住。四个月里第四个月贡献 42%,说明这套顺序在第二、第三个市场复制时同样成立。
09
主力脚本模板

四类脚本模板,其中两类要真人、一类专拍战败

不按地区拆:这批素材多为多地区投放,按结构分才能看出制作方做了几套东西

这一章按素材的脚本结构拆,不按地区拆。原因是这批素材里相当一部分是多地区投放的:区间内 Android 新增素材按目标国家数分,只投一国的 961 条(占 48%)、两国 365 条、三到七国 241 条、八到二十国 299 条、二十国以上 134 条——多地区投放合计反而是多数。同一条素材会同时出现在几个市场,按地区拆会重复计数,也看不出制作方真正做了几套东西。

按结构拆开后是四类:真人演一段再切实机、主播与画面同屏、纯实机演示、失败钩子。八条代表素材都经视频下载与逐帧核对,覆盖韩国、日本、中国台湾与二十国以上通投四类投放范围。四类之间不是替代关系,8 至 9 月同时在投。

两类最值得单独说。一类是主播与画面同屏:上屏游戏、下屏真人,中国台湾那条直接在主播下方放弹珠机——这是八条里唯一把弹珠玩法本体拍进广告的,其余七条拍的都是塔防赛道,而弹珠恰恰是这款游戏真正的收入循环。另一类是失败钩子:关卡打崩弹 Challenge Failed、进化失败弹 Evolution Failed,用战败把观众往"你来试试"上引,两条都挂在二十国以上的通投计划里。

样本边界要说清:四类是从八条代表素材(按曝光取,覆盖韩国、日本、中国台湾与二十国以上通投)逐帧核对归纳的,区间新增素材约 2,000 条,八条足以证明这四类「存在且同时在投」,但不足以给出各类的占比。这里也没有证据支持“轮换”——其中四类并存这一层是可以核定的。

四类脚本模板里,真人出镜占了两类、纯实机一类、失败钩子一类。区分它们的两个变量是"要不要真人"和"收尾是赢还是输"——这两件事决定了素材是讲情绪还是讲玩法。
模板一 · 真人演一段再切实机最常见的一类

先用真人出镜把话讲完,再闪光转场进游戏实机。

这类素材的结构是固定的四步:真人在生活场景里出镜、字幕抛梗、闪光转场、切进实机打一段。它同时出现在韩国、日本、中国台湾等多个市场,是四地里共用度最高的一类。日本那条用三位真人轮流出镜各念一句卖点,其中「手元のスマホでカジュアルに」「一弹でスッキリ」正对应官方上市时的「一弹纾压」;韩国那条用一名玩家在房间里玩手机开场,实机段落在圆环赛道打波次。

结构真人出镜 → 字幕抛梗 → 转场 → 实机
出现市场韩国、日本、中国台湾均有
时长58—59 秒(长片)
画幅竖屏

代表素材(按曝光取):左边那条是韩国素材、右边是日本素材——同样的「真人演一段再切实机」结构,出现在两个不同市场。

时长58.1 秒
目标市场韩国独占
渠道YouTube
首现9 月 10 日
预估曝光19.1 万
关联计划1 个
온 세상이 뚜까뚜까! 세상 쉬운 펫 컬렉션!全世界都哒咔哒咔!世上最简单的宠物收集!
0—17s
真人开场:戴针织帽的玩家在房间里拿手机玩,韩文字幕抛梗
17—22s
闪光转场,从真人切入游戏实机
22—44s
实机对战:圆环赛道波次推进,宠物弯道清怪
46—58s
「보상 획득!」奖励卡展示,再打一段,品牌卡收尾(韩文店名 뚜까펫)
内部制作命名 P-Game_V_KR_JJ_UAKOL카라미剑桥折刀(火果蛙)_CB_1657_1080x1920_58s
(素材制作文件名,非投放文案)
查看原素材视频
时长59.0 秒
目标市场日本独占
渠道Applovin
首现8 月 1 日
预估曝光126.5 万
关联计划1 个
0—16s
三位真人在街景前轮流出镜,各念一句日文字幕(「すごく可愛い!」「手元のスマホでカジュアルに」「バトルもできる」)
17—23s
真人举手机,头顶浮出宠物卡与编号
24—48s
实机:L 形赛道波次推进,敌人沿路刷出,宠物在拐角拦截
49—59s
「1番スゴい発見」奖励卡:Lv.41 カレン 与 1番スケベ 两张,切品牌卡 モンスターサバイバル 收尾
内部制作命名 P-Game_V_JA_JJ_圆锥掉落加圆角梨形鼹鼠_CB_1630_1080x1920_59s(同类命名,本条无投放文案字段)
(素材制作文件名,非投放文案)
查看原素材视频
模板二 · 主播与画面同屏KOL 带货式

上下分屏:上屏游戏画面,下屏真人主播全程解说或反应。

这条模板的特点是没有"转场"——主播从头到尾都在画面里,游戏画面作为上半屏的内容陪衬。韩国那条主播全程追问、不切实机;中国台湾那条在主播下方直接放弹珠机,弹珠落下时 ×20、×35 的倍率标签同步闪烁。后者是八条代表素材里唯一把弹珠玩法本体拍进广告的——其余七条拍的都是塔防赛道。

结构主播全程同屏,无真实转场
出现市场韩国、中国台湾
时长57—59 秒
上屏内容游戏 UI / 弹珠机

代表素材(按曝光取):左边韩国、右边中国台湾,都是主播与游戏画面同屏;差别在下半屏拍的是主播本人还是弹珠机。

时长59.1 秒
目标市场韩国独占
渠道YouTube
首现8 月 30 日
预估曝光152.2 万
关联计划1 个
0—15s
上屏游戏内卡片与数值,下屏真人在镜头前讲解
15—30s
上屏数值画面推进,下屏主播反应与追问
30—45s
同屏布局不变,话题围绕宠物价值展开
45—59s
收尾段:主播做总结,画面切回游戏 UI
内部制作命名 P-Game_V_KR_UA-KOL_UAKOL팡이요宠物鉴赏2_CB_1659_1920x1080_59s
(素材制作文件名,非投放文案)
查看原素材视频
时长57.5 秒
目标市场中国台湾 + 中国香港 + 中国澳门
渠道Admob + YouTube
首现9 月 24 日
预估曝光67.8 万
关联计划1 个
0—7s
真人主播开场,身旁摆白发角色立牌
7—31s
弹珠机实机:大量弹珠落下,×20、×35 倍率标签闪烁(六条素材里唯一展示弹珠玩法本体)
36—41s
「嘟嘟菇 New」获得卡,宠物图鉴 x2、x3 格子
55s
主播变脸搞笑表情收尾
内部制作命名 P-Game_V_TW_UA-KOL_KOL双人放火麥麥弹珠PK_CB_1687_1080x1920_57s
(素材制作文件名,非投放文案)
查看原素材视频
模板三 · 纯实机演示不出真人

从头到尾没有真人,靠玩法画面本身推进。

日本那条是图鉴编号逐个弹出、宠物从幼体进化成四阶,靠形态变化撑满 51 秒;中国台湾那条是 Z 形折线赛道开怪,敌人列队进弯、宠物在折点拦截,中间插一张「恭喜獲得」双卡和一次进化。后者和它的内部制作命名「折折乐瓶子」逐字对应,说明画面是按命名方案拍的。这类素材不依赖演员,复用成本最低。

结构图鉴/赛道 → 获卡 → 进化 → 收尾
出现市场日本、中国台湾
时长41—51 秒
有无真人无

代表素材(按曝光取):左边日本、右边中国台湾,全程无真人——前者拍进化,后者拍赛道。

时长51.5 秒
目标市场日本独占
渠道Applovin
首现8 月 3 日
预估曝光88.6 万
关联计划1 个
0—11s
纯实机开场:宠物图鉴 No.001—004 逐个弹出,日文标注「それぞれの進化」
11—19s
「数劋異形」进化演示,宠物从幼体变四阶形态
19—46s
对话框式推进:玉砕 → つかつてくれ → 大きくない → 種類が豊富,每句配一次进化
47—51s
品牌卡 モンスターサバイバル 收尾
内部制作命名 P-Game_V_JA_JJ_剑桥金刀_CB_1221_1080x1920_43s(同类命名,本条无投放文案字段)
(素材制作文件名,非投放文案)
查看原素材视频
时长41.2 秒
目标市场中国台湾 + 中国香港 + 中国澳门
渠道Admob + YouTube
首现9 月 11 日
预估曝光82.8 万
关联计划1 个
0—19s
Z 形折线赛道开怪:敌人列队进弯,宠物在折点拦截(对应命名「折折乐瓶子」)
19—26s
「恭喜獲得」双卡展示:肥龙獸、秋風三味
26—29s
「進化中…」进化界面,经验值 +89 起跳
33—41s
波次继续(编号 20—90),品牌卡「你的電子寵物樂園」收尾
内部制作命名 P-Game_V_TW_2D_折折乐瓶子_CB_1671_1080x1920_41s
(素材制作文件名,非投放文案)
查看原素材视频
模板四 · 失败钩子用战败收束

打到最后故意失败,"你行你来"的钩子。

两条都是挂二十国以上的通投素材,都在结尾前弹出失败横幅:一条是关卡打崩弹出 Challenge Failed,一条是进化金光一闪后弹出 Evolution Failed。前者配英文母句「A pocket pet adventure begins!」,后者用真人三人在草坪上抛选择题开场(Goonbug or Frugling?)——同一个失败钩子套了两种不同的头。

结构开场 → 波次/进化 → 失败横幅 → 品牌卡
出现市场二十国以上通投
时长47—55 秒
钩子Challenge Failed / Evolution Failed

代表素材(按曝光取):两条都是挂二十国以上的通投素材,分别收在「挑战失败」和「进化失败」。

时长47.1 秒
目标市场24 国通投
渠道YouTube
首现9 月 17 日
预估曝光248.4 万
关联计划1 个
A pocket pet adventure begins! Collect over 100 adorable pets for endless fun!口袋宠物冒险开始了!收集 100 多只可爱宠物,乐趣无穷!
0—6s
关卡开场:木门里走出第一只宠物,路线编号从 1 开始
6—25s
环形赛道波次进攻,敌人编号一路涨到 30,宠物在弯道放技能
29—33s
「Evolving…」黑屏进化,闪光后形态升级
41—47s
「Challenge Failed」挑战失败横幅,切品牌卡 Catch Your Chaotic Cuties 收尾
内部制作命名 P-Game_V_EN_2D_开门(绿地)_CB_1699_1080x1920_47s
(素材制作文件名,非投放文案)
查看原素材视频
时长55.3 秒
目标市场41 国通投
渠道Admob + YouTube
首现9 月 17 日
预估曝光300.7 万
关联计划2 个
0—12s
真人开场:草坪上三人头顶巨大水球,字幕抛选择题 Goonbug or Frugling?
17—39s
实机对战:圆环赛道布阵,敌人沿路排开,宠物逐波清
44—49s
金光进化特效,随后弹出 Evolution Failed 进化失败
55s
品牌卡 Catch Your Chaotic Cuties 收尾
内部制作命名 P-Game_V_EN_2D_剑桥折刀(厚礼蟹)_CB_1699_1080x1920_55s(该条无投放文案字段)
(素材制作文件名,非投放文案)
查看原素材视频
10
总结

入口极简、付费后置、投放拆细、运营高频,四件事同时成立

投放结构、素材分叉、玩法入口、付费顺序与运营节奏的收束

把三个月的投放叠起来看,这款产品每一步都比上一步更依赖具体市场。5 月在欧美上线时一份计划覆盖多个国家,覆盖国家数的中位数是 6 到 8 个;8 月亚太上市改成单市场专投,韩国独占 958 个计划、日本独占 451 个;9 月回到多国组合,但把中国台湾与中国香港的独占计划留了下来。投放从「一份计划覆盖多国」改成「一个市场一份计划」,这个变化发生在它成为发行商第一收入来源之前。

素材跟着这个变化分叉。日本的素材几乎全是视频、渠道以 Applovin 为主;韩国、中国台湾、中国香港以 Meta 系为主,韩国还多出一批图片素材;同一句核心文案被翻成英、韩、繁中、日四套并行投放,日文那套把营地写进了副句,另外三套没提。这些差异都在字段层面可见,不需要看画面就能确认。

把玩法和付费放回来看,成绩先来自产品结构:弹珠机把随机产出做成了看得见的过程,收集图鉴一周就能开满,养成线被砍到喂养和升星两条。入口的门槛低到休闲用户进得来,付费深度则通过弹珠消耗和冲榜留住了核心玩家——四个月里第四个月贡献 42% 的收入,靠的是这套结构能随着日本和国服两次上线被复制。

运营的节奏在同步支撑。8 月 12 日到 10 月 7 日发了 5 个版本,平均约 11 天一次,每次带一个新塔塔和一到两个活动;钓鱼、夺金、首领、长跑四个常驻活动负责日活,臭潮来袭 S2 负责赛季回流,温泉与串门把拿不到 MVP 的普通玩家也绑进了社交循环。月卡改成任务解锁的通行证,把「挂机就有」改成「玩了才有」——这些动作与投放的收缩发生在同一个月,指向同一个判断:9 月的重心从拉新转向了留存。

9 月的收缩要单独读。新建计划两端都砍了三成以上,复投也跟着降,但活跃素材仍高于 7 月——这说明 9 月跑的还是 8 月那批素材,没有换一批新的。收入在这个月创了新高,安装记录增量却降到三个月最低。投放层面看不到消耗和付费转化,能确认的边界就到这里:这个月的收入增长,来自留存侧的支撑,与当月新增安装量的关系在这里断开。

三个月的方向一致:投放从「覆盖更多国家」转向「在少数市场把计划拆细」。中国台湾与中国香港的畅销榜首是这条路线目前唯一能核到的结果,而它维持的时间比任何一次投放高峰都长。

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