随着AI自动化工具进入游戏广告素材制作,买量投放行业已经走到素材高速生产阶段。只要创意和内容方向明确,团队就能用AI生成画面,再做少量调整,很快做出符合投放需求的素材。
以前做一条完整的视频,要经过脚本、原画、建模、动画、配音和剪辑。现在,角色草图、场景图、配音和一部分视频镜头都能交给AI。小团队可以尝试过去受预算限制的画面,成熟团队也能更快补镜头、换场景和制作不同版本。
对投放团队来说,AI最直接的好处就是省时间和成本。同样的人手可以测试更多素材,暴雪、废墟、豪宅、怪物和夸张的人物表情也更容易做出来。AI还把素材的平均质量往上推了一截,人物、光影和场景精度很少再成为最难解决的问题。
但是,目前观察情况来看,买量素材制作速度上来了,广告创意并没有出现预期的井喷式爆发的现象。
根据橙果数航的素材库后台的数据分析:很多广告直接使用同一个素材内容,仅仅替换游戏玩法展示部分的素材和结尾转换CTA部分;或者简单更换风格和元素,素材镜头调度都不做调整更换。一个类型素材爆火后,一堆同类中小投放团队跟上,同质化现象越发严重。
素材生产效率提高了,跟风却更多了
先看下面几张广告截图。它们来自不同游戏,也来自不同开发者。只看视频画面,你能分辨出它们属于哪款游戏吗?

自然是无法从这个图片分辨出来,因为几张广告使用的是同一条29秒视频。
视频里,一个穿着纸尿裤的婴儿在儿童房里爬行。玩家从第一人称视角照顾婴儿,给它清洁身体、哄睡和喂奶。几款游戏里的场景、角色、镜头顺序和操作画面完全相同。
橙果数航后台的同款投放线索显示,这个29秒视频共关联51款游戏,涉及24个不同开发者。系统最早在2024年12月17日记录到它,后续记录一直延伸到2026年5月。
我们又核验了素材文件。51款游戏记录关联的是同一个视频文件,画面、镜头顺序和时长都一致。
下表列出其中六款游戏的系统首次记录时
游戏标记 | 系统首次记录时间 |
游戏A | 2024年12月17日 |
游戏B | 2025年1月7日 |
游戏C | 2025年1月17日 |
游戏D | 2025年3月12日 |
游戏E | 2025年3月13日 |
游戏F | 2025年6月2日 |
从游戏题材看,这些产品并不全是婴儿照护类,有些游戏和视频内容相差很大。但在当前能看到的素材里,角色、场景、玩法和镜头顺序都没有针对不同游戏做调整。
同一条素材关联了51款游戏,素材数量虽然增加了,用户却并没有看到新的创意。
同一个钩子,怎么调整成适合自己游戏的素材?
热门素材当然可以参考。投放团队本来就要研究哪些开场容易被用户看懂,哪些剧情能把玩法带出来。参考到什么程度,要看后面的角色、节奏和玩法有没有按自己的游戏调整。
以一个“雪天母子受冻”剧情钩子为例:
Gossip Harbor、Fruit Diary和Matching Story的三条广告都从冰雪救助开始。成人带着孩子受困,破屋需要修缮,益智玩法提供食物、家具或建造资源。三条广告用了相近的开场,后面的节奏和玩法展示却不一样。
Gossip Harbor 用了接近36秒铺剧情,占整条素材约六成。绿发女性和红发女孩缺衣少食,躲进破棚后又遇到棚屋倒塌。女孩被埋,女性把她救出来,视频随后转入选择、配对和修缮。玩法出现得晚,这条广告把更多时间留给了人物处境和救助过程。

Fruit Diary 把剧情压缩到约7秒。一名女性和男孩在垃圾箱旁发现婴儿,抱回破屋后,低温计和家具选择马上出现。水果三消、家具选择和房间升级每隔几秒轮换一次。用户很快就能看到玩法,也能看到房间修好后的变化。这条广告把重点放在操作和升级反馈上。

Matching Story前26秒也在讲雪地弃婴。母亲想救人,女儿却问她们自己都活不下去了,为什么还要照顾另一个婴儿。画面给出Help和Leave两个选项,让用户选择。
27秒以后,素材突然追问,用户是否见过这种广告,下载后却发现游戏内容完全不同。画面随后切到破屋和配对棋盘,角色开始介绍Matching Story、Emma和Alice。

Matching Story直接把用户对套路广告的质疑写进了视频。前半段仍然使用大家熟悉的冰雪救助剧情,后半段开始回答另一个问题,下载后看到的游戏会不会和广告完全不同。
后面的游戏实录部分也没有随便拼一段玩法。苹果、医药箱、食物、房屋和床都承接前面的生存剧情相关内容,奖励会回到破屋和家庭场景。素材还提到无强制广告、失败无惩罚。
这条素材已经形成了自己的内容。它保留了热门开场,又改了后半段的表达方式,玩法展示和产品卖点也围绕Matching Story展开。用户即使见过同类题材,也能看出这条广告想推的是哪款游戏。
三条广告最后吸引用户的地方也不同。Gossip Harbor让用户继续好奇人物剧情走向,Fruit Diary让用户尽快看到三消和房间升级游戏画面,Matching Story偏向回应广告与游戏内容是否一致。
实际上我们参考热门素材,可以借开场钩子,比如一些热门的话题和剧情内容。后面的角色关系、剧情节奏、玩法出现时间和产品卖点可以根据自己游戏的方向进行调整和适应。
先理清同款素材,再看别人怎么改
目前在大量买量素材情况下,靠一个一个去分析竞品买量素材已经很难做好完整分析。经常看到相似的买量素材画面,还得先要弄清楚它是同一个素材,还是围绕相近剧情重新制作。如果你一个个素材去看,实在太浪费时间和精力,效率还特别低。
这时候,可以借助橙果数航“同款投放线索”功能。我们以随机一个热门素材为案例:

针对你感兴的一个素材,可以用橙果数航的“同款投放线索”纵向深度挖掘分析。后台会列出关联游戏、系统记录时间线和素材列表,团队可以看到同一游戏有没有复投,也能看到这个文件后来还出现在哪些游戏记录里。
文件不同,剧情和画面又很像,就继续查“相似素材”。把这些广告放在一起,对比开场、角色、剧情、玩法和结尾,就能看出别人改了哪些地方。

观察对象 | 重点查看内容 | 可以得到的判断 |
同款素材 | 游戏、开发者、首次记录时间、后续投放时间 | 素材是否复投或跨游戏出现 |
相似素材 | 开场钩子、角色关系、剧情推进、玩法展示 | 同一题材被改了哪些地方 |
时间线 | 最早记录、后续版本、活跃状态、持续时间 | 哪些内容一直保留,哪些改动后来出现 |
游戏内容 | 游戏角色、实际玩法、资源和卖点 | 素材改动是否与游戏有关 |
列出差别以后,还可以把分析的结论写成下一条素材的制作要求。哪些画面和脚本可以保留,哪些地方只换了角色和背景,哪些改动接入了自家玩法,都要写清楚。
拿Matching Story来说,下一版可以把反转提前到15秒,减少两轮对白,让棋盘更早出现,也可以把通用道具换成游戏里的实际资源。每个版本只改一个主要问题,再结合投放数据决定是否继续。
用MCP和AI完成批量素材分析
同款/相似素材只有几条时,人工手动查看分析素材并不麻烦。如果要对近期竞品的几个热门素材进行分析,那数据量可能会达到比较夸张的地步,逐条观看分析对比、记关键时间点,快就会占掉大部分时间。
这些重复工作可以先交给AI:接入橙果数航MCP后,团队可以在支持MCP的AI客户端里直接查询素材、读取素材的同款素材。

做竞品素材分析时,可以从一条热门素材开始,先确认有没有同款,再比较相似版本,让AI把几个相似素材,按开场钩子、剧情变化、产品卖点和结尾引导整理对比差别(AI能力受接入平台限制)。最后根据分析后得到的结论,形成下一轮测试方案的方向。
现在注册橙果数航,开始查找和分析你关注的游戏广告素材。

