四款手游广告同日被封:英国 ASA 给误导性素材划的判定线
四款手游广告同日被封:英国 ASA 给误导性素材划的判定线
2026 年 11 月 4 日,英国 ASA 同日公布四份裁定,四款手游的广告因误导性玩法画面被禁。这篇拆出四条判定线:可交互暗示、免责声明的效力边界、CG 与实机的差距、少数派玩法不能代表主循环,附投放团队的素材自检清单。
英国 ASA 在 2026 年 11 月 4 日同日公布的四份裁定里,给出了一套明确的判定标准:素材画面里出现光标、界面元素等可交互暗示时,画面必须是真实可复现的玩法;而「非实际画面」类的小字声明,不能纠正画面已经造成的误导印象。四款涉事手游的广告来自 King、Scopely 旗下工作室以及两家中小发行商。这四条判定线可以直接搬进素材评审流程。
1. 同一天,四家公司,四类问题
四份裁定对应四家发行商,广告分别在 Meta 和 Google 平台取证(取证日期为 2026 年 4 月 28 日),问题各不相同:
| 发行商 | 产品 | 平台 | 裁定认定的问题 | 结果 |
|---|---|---|---|---|
| King | Farm Heroes Saga | Meta | 真实三消画面上叠加了游戏内不存在的机关:消除图标会让固定舱门的钉子脱落,电锯落向一头牛,结尾出现 FAIL 字样 | 两条广告封一条、过一条 |
| Loom Games(Scopely 持多数股权) | Pixel Flow | Meta | 广告开头是一段转水管的拼图,由手型光标操作,该玩法游戏中并不存在 | 两条广告封一条、过一条 |
| Omnilojo(新加坡) | Dark War Survival | 高制作水准的剧情片段被当作玩法展示,实际游戏画面与广告「存在实质性差异」;其中一条还带「2026 Game Creative」等徽章,被认定暗示获奖 | 三条广告全部被禁 | |
| Vistrex(塞浦路斯,又名 Royal Ark Games) | Idle Zombie Miner: Gold Tycoon | Meta + Google Play 商店页 | 广告里直接驾驶挖掘机探索开放地图的玩法,只存在于一个 60 秒的奖励关,且出现在 194 个矿区的第 4 个之后 | 广告与商店页同时被禁 |
四家里既有动视暴雪旗下的大厂,也有新加坡和塞浦路斯的中小发行商。裁定针对的是广告本身:被禁的广告不能再以原样投放。这不是 ASA 第一次处理假玩法素材——从 2020 年起,对同类广告的裁定已经有多轮,这一轮的特别之处在于四份裁定同日公布,且把几类容易踩混的情况(剧情 CG、声明文字、少数派玩法)逐一给了结论。
四家发行商都被认定广告违规
对应四类最常见的误导手法
Google Play 商品详情页同样受管辖
2. 判定线一:有可交互暗示,画面就必须真实
King 和 Scopely 各投了两条广告,每家都是一条被禁、一条过审。分界只看一处:画面里有没有光标和界面元素。
被禁的 King 广告是真实三消玩法,但每消一步都会触发钉子脱落、电锯下降,最后跳出 FAIL。这些机关游戏里根本没有。被禁的 Pixel Flow 广告开头是一段转水管的拼图,一只手型光标在上面移动——这个玩法不存在。光标加操作界面,观众会理解成「这就是我下载之后能玩到的东西」。
过审的两条恰好相反:开头的电影化段落里没有光标、没有界面、没有交互提示,观众能看出那是剧情而不是玩法。同一家公司的同类素材,就凭这个差别一禁一过。
落到自检上就一个问题:画面里有没有任何「可以操作」的暗示。
- 光标、点击动效、按钮、进度条、失败提示,出现任何一样,画面就必须是真实可复现的玩法
- 纯剧情 CG 想安全,就保持电影化到底:不加 UI、不加交互符号,也别在 CG 里模拟操作
- 实机和 CG 混剪时,切换点要清楚,CG 段落里别加游戏界面元素,避免观众误以为是能玩的画面
3. 判定线二:免责声明对冲不了画面误导
King 的抗辩理由是广告里反复出现「Not in-game footage」「Not actual gameplay」的小字声明。ASA 没有接受这个说法,结论是这类声明与广告整体给人的印象相矛盾(原话是 contradict, rather than clarify),起不到澄清作用。
这条裁定打掉了行业里一个流行假设:素材里加一行「非实际画面」的小字,夸张演绎就算合规。裁定的判断顺序是反的——先看画面给观众留下的整体印象准不准,再看声明能不能纠正。画面本身已经构成误导时,纠正无效。
何况信息流素材的停留时间就几秒钟,大多数观众根本注意不到小字。指望一行声明去兜住画面的误导,在实际投放里也站不住。
4. 判定线三:CG 可以拍,但与实机的差距要有度
Omnilojo 是四家里被禁广告最多的,三条 Google 广告全部下架。广告展示搜刮物资、射击丧尸、驾驶装甲列车,画面制作水准很高——问题在于这些是非交互的剧情片段,而游戏实际画面与广告「存在实质性差异」(differed materially)。发行商自己也承认,广告在区分剧情内容与核心玩法上「本可以做得更多」。
徽章是另一处独立问题。其中一条广告带有「2026 Game Creative」「2026 Survival Game」字样的桂冠式徽章,发行商解释说这是指产品在 Google Play 和 App Store 获得推荐位,并非获奖——ASA 裁定这种解释不成立,观众看到徽章只会理解成游戏拿了奖。
这条线对重度游戏尤其要紧:CG 预告是 SLG 和生存类产品的常规素材形式,裁定没有禁止 CG,禁的是 CG 的画面水准远超实机、又没有把两者分开。素材可以比实机好看,差距大到观众下载后觉得「货不对板」,就成了监管问题。
5. 判定线四:少数派玩法代表不了主循环
Vistrex 的裁定处理的是另一种更隐蔽的情况:素材演的并非凭空捏造的假玩法,演的是真实存在、但在游戏里占比极低的玩法。广告里玩家直接操控挖掘机在开放地图上采矿,游戏里确实有类似机制——但只存在于一个 60 秒的奖励关,出现在全部 194 个矿区的第 4 个之后,不属于核心玩法。ASA 认定这段内容不能代表游戏本身。
顺带被裁定的还有 Google Play 商店页:同样的内容出现在商品详情页里,商店页与广告一起被禁。也就是说,商店页属于广告,受同一套标准管辖。
这种做法在休闲游戏投放里很常见:拿一段小游戏片段当素材卖点,而它在正游戏里占比极低。判断标准落在它出现的时机、时长和在核心循环里的位置,够不够撑起广告给玩家的预期。
6. 投放团队可以直接搬走的五步自检
ASA 在这次行动里的表态很明确:将继续对误导性玩法的广告采取行动。英国市场在投放盘子里占比高的团队,值得把这套判定线写进素材评审的固定项;投放其他市场时,各辖区规则并不相同,需要分别核对。
7. 数据口径与边界
信息来源。英国广告标准局(ASA)2026 年 11 月 4 日公开的四份裁定,广告取证日期均为 2026 年 4 月 28 日;案件细节以裁定书原文为准。
表述边界。上文转述监管机构的公开裁定结论,不构成对相关公司其他产品或行为的判断;被禁广告不能再以原样形式投放,过审广告的裁定理由同样记录在文书里。
适用范围。判定线来自英国广告规则,不等同于欧盟 DSA、美国 FTC 或其他辖区的规则,跨区投放需按市场单独核对。全文不涉及 CTR、CVR、CPI 等效果数据——素材合规与投放效果是两件事,合规的素材同样要面对跑不跑得动的问题。
橙果数航助你提升效率
这套判定线不只用来审别人的翻车案例,自己的素材上线前照着过一遍,成本远低于吃一次下架。橙果数航的素材库按产品收录在投广告素材,支持按品类、玩法、钩子类型筛选,投前看看同品类产品在用什么画面结构,投后对照自己素材的钩子和实机差距,把「货不对板」的风险压在上线之前。
素材库入口:lite.datavoyage.cn 素材库;平台拒审原因与处理办法,站内另有两篇可对照:素材审核不通过的常见原因与Google UAC 广告规范。
常见问题
素材加了「非实际画面」的小字声明,还能投英国吗?
不能指望声明解决问题。ASA 在 King 一案里的结论是,声明与画面给人的印象相矛盾而非澄清误导。画面本身构成误导时,加多少小字都无效;只有画面准确,合规问题才不存在。
剧情 CG 是不是不能用了?
可以用。过审的两条广告都是电影化开头,前提是没有光标、界面等交互暗示,观众能分清哪些是剧情、哪些是玩法。Omnilojo 被禁的原因是 CG 与实机画面差距过大、又叠加了误导性徽章,不是 CG 本身。
假玩法素材的风险只针对休闲游戏吗?
不是。四家涉事产品里有生存策略类(Dark War Survival)、放置经营类(Idle Zombie Miner),判定看的是画面与实际玩法的关系,不看品类。重度游戏用高水准 CG 反而更容易踩中「实质性差异」这条线。
商店页也要按广告标准审吗?
要。Idle Zombie Miner 的 Google Play 商品详情页与 Facebook 广告一起被禁。商品页的截图和预览视频属于广告范畴,受同一套规则管辖。
裁定禁的是广告主还是平台?
裁定针对广告主。四份裁定都指向发行商的广告本身,被禁广告不得再以原样投放。平台会依据裁定做下架处理,但合规责任在投放方。

