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Google UAC游戏广告素材规范全解析:尺寸、时长、素材类型一次说清

很多游戏出海团队第一次跑Google UAC,是这么处理Google游戏广告素材的:把Meta那套素材稍微改改尺寸,上传进去,等投放结果。

结果往往是跑量稳定性差,或者素材被系统降权,拿不到YouTube库存。

问题不一定出在创意方向,很可能出在规格本身。Google UAC的素材投放逻辑和Meta有一个关键差异:Google是由机器学习自动拼装素材投放到不同版位,你上传的不是"一条广告",而是"广告素材库"。素材类型不全、比例不覆盖、数量不够,都会直接限制系统能触达的版位范围。

这篇文章把Google UAC游戏广告素材的规范参数整理清楚,包括视频、图片、文案、HTML5可玩广告四类素材的具体要求,以及游戏出海团队实际执行时的常见盲区。

一、先理解UAC的素材运作机制

UAC(App Campaigns)和Meta的广告系统有根本上的不同。Meta是你指定哪条素材上,哪条素材就跑;UAC是你提供一个素材库,Google的机器学习自动在这个库里抽取组合,决定每次展示用哪个文案配哪张图、哪段视频。

这套机制意味着两件事:

第一,素材数量越多,系统的组合空间越大,覆盖的用户行为模式越广,拿到的版位也越多。Google官方建议每种素材类型都上传到接近上限:文案4条、图片最多20张、视频最多20条。

第二,你控制不了哪条素材跑量,但可以通过素材质量评分(Low/Good/Best)来判断哪个方向被系统认可,及时淘汰低分素材、补充高分方向的变体。

UAC的核心版位覆盖Google搜索、Google Play商店、YouTube、Google展示广告网络(GDN)四大渠道。不同类型的素材决定你能进入哪些版位。只上传视频,进不了图片版位;只上传横板,拿不到竖版YouTube流量。

UAC的素材运作机制

二、视频素材规范

视频是Google UAC里跑量权重最高的素材类型,游戏出海团队应该优先投入。

比例要求:横版/竖版/方版三套都要有

三种比例对应不同版位:

  • 横版 16:9(分辨率1920×1080):YouTube跳过/不可跳过广告、GDN横版版位
  • 竖版 9:16(分辨率1080×1920):YouTube短视频Shorts、移动端全屏版位
  • 方版 1:1(分辨率1080×1080):展示广告网络正方形版位

只上传横版,YouTube Shorts的流量你完全拿不到。2026年Shorts日活已经相当可观,游戏品类在这个版位的竞争强度比YouTube主流版位低,性价比值得重视。

视频素材规范示意图

时长要求:最短10秒,最长不限,实际建议15–30秒

Google规定视频最短10秒。但从游戏出海Google投放的实际跑量数据来看,15秒和30秒是跑量最稳定的两个时长段:15秒适合YouTube不可跳过广告版位,30秒适合可跳过广告版位(前5秒是关键钩子,后面才有机会展示玩法深度)。

超过60秒的视频通常只适合YouTube可跳过版位,且系统分配权重偏低,不建议新账户优先测试。

文件要求

  • 格式:MP4、MOV、AVI等主流格式均支持
  • 文件大小:单个视频最大1GB
  • 建议码率:横版不低于2Mbps,竖版不低于1.5Mbps

这里有个坑:很多团队为了压缩上传时间把视频码率压得很低,导致画面在YouTube高清屏上模糊,系统会将这类素材评为Low。

前3秒的权重

UAC机器学习在评估视频素材质量时,会重点看完播率和前3秒留存率。游戏出海Google投放的头部素材,前3秒几乎无例外地直接展示核心玩法或强视觉冲击画面,没有品牌logo展示,也没有旁白铺垫。(如下方图片所示)

橙果数航后台收录的Google平台游戏广告素材中,持续投放超过30天的视频素材,超过80%在第1秒就切入了实际游戏画面。

三、图片素材规范

图片素材主要服务于GDN版位和Google Play商店内的展示广告。

支持的比例类型(共32种尺寸,核心掌握3种比例即可)

比例 典型尺寸 主要版位
1.91:1(横版) 1200×628 GDN横版展示广告、Google Play横幅
1:1(方版) 1200×1200 展示广告正方形版位
4:5(竖版) 960×1200 移动端竖版展示广告

6.4:1这个比例(320×50,横幅小图)曝光量大但点击效果一般,适合品牌曝光目标,不建议以安装量为目标的游戏买量团队优先投入。

文件规格

  • 格式:JPG、PNG、GIF(静态)
  • 单张文件大小:不超过5MB
  • 最低分辨率:短边不低于300px

图片素材规范示意图

内容要求的几个硬限制

Google政策明确规定:图片上不能叠加"Download"或"Install"文字,否则直接被拒审。游戏截图可以用,但画面主体要清晰,不能被过滤效果或变形处理遮挡。空白区域不超过整张图的80%,否则系统判定为低质量Google游戏广告素材。

每种类型最多上传20张,建议按竖版/横版/方版各备5-7张,留一定替换空间给后续迭代。

四、文案素材规范

文案是UAC里唯一必须上传的素材类型,其他类型理论上可以让系统从应用商店主页抓取,文案不行。

参数限制

  • 标题(Headlines):最多5条,每条不超过30个字符
  • 描述(Descriptions):最多5条,每条不超过90个字符

字符数按英文字符算,中文字符通常折算为双倍,实际可写的中文内容要压缩一半。

写法原则

每条文案要独立成立,不依赖其他文案上下文。因为UAC会随机抽取一条标题配一条描述,你无法预判哪两条会被拼在一起展示。如果写了"第一步:下载游戏"配"第二步:领取奖励",实际展示时系统可能只用其中一条,另一条单独配了别的内容,意思就乱了。

游戏出海团队写Google UAC文案时,可以准备3类方向各1-2条,覆盖不同用户动机:核心玩法说明(「策略战争,每局不同」)、利益点驱动(「登录即送新手礼包」)、紧迫感触发(「限时赛季进行中」)。

五、HTML5可玩广告规范

可玩广告是游戏出海Google投放的差异化打法,尤其适合休闲游戏和中轻度品类。用户在广告里直接体验一小段游戏,比静态视频的安装转化率更高。

技术规格

  • 格式:单个HTML文件(所有CSS和JS必须内嵌,不能引用外部资源)
  • 文件大小上限:5MB
  • CTA链接:需要根据用户设备自动跳转对应应用商店(iOS跳App Store,Android跳Google Play)

5MB的上限比预期要小。图片素材建议用base64内嵌并压缩,动画效果用CSS实现,不要引入外部JavaScript库,否则体积很容易超限。

体验设计要求

可玩广告的游戏体验时长一般控制在15-30秒。体验结束后必须有明确的下载引导界面。Google会审查可玩广告是否存在"误导性操作",比如故意设计让用户不小心触碰到下载按钮,这类素材会被直接拒审。

六、素材配比建议:从0开始怎么建库

第一次跑Google UAC,团队常见的问题是:资源有限,先做哪种素材?

从实际跑量优先级来看,搭建Google游戏广告素材库建议按这个顺序推进:

第一阶段,基础库(够系统跑起来):文案4条(全上满)+ 横版视频2条 + 竖版视频2条 + 图片各比例各2张。这个配置能覆盖主要版位,让系统有足够的组合空间开始学习。

第二阶段,扩充库(优化跑量效率):根据第一阶段素材质量评分,把Best方向出变体,补充到10条视频、15张图片。替换掉连续一周评分为Low的素材。

第三阶段(游戏品类适用):补充可玩广告,测试是否能进一步拉低安装成本。


从0开始怎么建素材库

七、常见盲区

盲区1:视频素材没有字幕

YouTube大量用户在无声环境下刷视频,没有字幕的游戏素材会直接流失这部分用户的注意力。Google官方建议所有视频素材加烧录字幕(硬字幕),不依赖平台自动字幕功能,因为自动字幕在快节奏剪辑里识别准确率不稳定。

盲区2:只上传横版素材

YouTube Shorts的版位只接受9:16竖版视频,不上传竖版就等于主动放弃这个版位。2026年Shorts在游戏品类的CPM已经明显低于YouTube主流版位,ROI表现更好。

盲区3:图片素材直接用游戏宣传图

为应用商店设计的游戏宣传图,通常有大量文字信息和品牌元素,在GDN小尺寸版位上会显得很拥挤,点击率低。Google UAC的图片素材应该以单一清晰的视觉主体为核心,去掉多余信息。

盲区4:没有利用应用商店素材托底

如果没有上传图片和视频,Google会从Google Play商店主页抓取截图和描述来组合广告。这不是最优解,系统生成的素材通常质量评分偏低,但如果素材库实在有空缺,这个机制可以防止完全没有素材投放。建议在上传素材的同时,把应用商店主页的截图质量也维护好。

素材上线前检查清单

  • 视频:横版/竖版/方版三种比例至少各1条,时长均在10秒以上
  • 视频:前3秒直接切入游戏玩法或强视觉画面,无logo开场
  • 视频:所有视频加烧录字幕
  • 图片:覆盖1.91:1、1:1、4:5三种比例,各至少2张
  • 图片:画面主体清晰,无"Download/Install"叠加文字
  • 文案:4条标题(各自独立成立)+ 4条描述,字符不超限
  • 文案:覆盖玩法说明、利益点、紧迫感三个方向
  • 可玩广告(如有):单HTML文件、5MB以内、CTA跳转正确
  • 全部素材上传后,确认素材状态无"拒审",等待进入Learning期
  • 一周后查看素材质量评分,替换Low评分素材

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