《Last Beacon: Survival》买量观察:同类末日海洋生存 SLG,小团队如何进行买量?
《Last Beacon: Survival》买量观察:
同类末日海洋生存 SLG,小团队如何进行买量?
末日海洋生存 SLG《Last Beacon: Survival》5 月 12 日上线 Google Play,9 月起投放规模翻了两番,近 30 天 Android 端活跃广告计划 8,234 个、活跃素材 3,163 条。它的素材打法与《疯狂水世界》的出海公式高度同构:木筏起家、受辱开局、捡废品建家、海怪压轴;而 3,163 条活跃素材几乎全部由 AI 生成,看不到一条实机操作画面。
上线 180 天的换皮快跑,素材方向与疯狂水世界趋同
Google Play 开发者主体为 YG Technology FZ-LLC(迪拜注册),iOS 商店开发者字段同名;TapTap 与部分渠道页挂 HONG KONG IMMERSIVE GAMES CO., LIMITED。行业媒体将这款游戏归入雅乐集团(Yalla Group)产品线:同一开发者账号也是雅乐旗下 SLG《Merge Kingdoms》的发布主体。
商店介绍:海平面上升淹没世界,玩家扮演幸存者领袖,建海上庇护所、派舰队探索、结盟争夺海洋据点,抵御灾难、海怪与海盗(来源:Google Play 商店页介绍)。
双端均归入策略(Strategy)类,iOS 另挂模拟(Simulation)标签;内购 0.99 至 299.99 美元九档,无广告;Android 6.0 起,包体约 526 MB。
《Wild Water World》(疯狂水世界海外版,2026 年 9 月 1 日全球上线、国内小游戏版 2025 年 12 月 28 日上线)是同题材正面对手:两者同为 4X SLG + 海上末世皮,素材公式高度相似,详见「素材结构与渠道分布」一章的桥段对照。
商店页讲的是一条 360 天的成长线
iOS 美国区商店页的六张截图连成一条时间轴:DAY 1 STRANDED(第一天,搁浅)、DAY 7 COLLECT(第七天,收集)、DAY 30 BUILD(第三十天,建造)、DAY 90 EXPAND(第九十天,扩张)、DAY 180 PROSPER(第一百八十天,繁荣)、DAY 360 EMPIRE(第三百六十天,帝国)。截图左上角挂着幸存者数量(1/20 一路涨到 25/25)与资源计数(木材标到 885.2M 的演示值),把一款标准 4X SLG 的长线养成包装成「一天一个样」的生存故事。
商店页截图(iOS 美国区,2026 年 11 月 10 日截取),自左至右按 DAY 1 至 DAY 360 排列。
玩法本体可以从商店介绍和玩家评价里读出来:基地建造、资源生产、舰队探索、联盟战争这套 4X 结构,套上「灯塔 + 海上聚落 + 舰队」的海洋皮。Google Play 热门评论里,有玩家直接写「This is Kingshot copy and pasted into this, altered by having a sea theme(这就是把 Kingshot 换了个海主题搬过来)」,也有玩家把它比作《寒霜启示录》(Whiteout Survival),还有玩家抱怨「广告和游戏完全不是一回事」。素材与实机的落差在评论区已经形成一致观感。
玩法对照:寒霜启示范式的海洋版,与疯狂水世界玩法并不相同
把 Last Beacon 与两款参照产品放在一起看,三者的关系是:玩法骨架接近寒霜启示录一系的城建生存 SLG,与《疯狂水世界》的相似主要在题材和素材方向上。
| 维度 | 寒霜启示录一系 | Last Beacon | 疯狂水世界系 |
|---|---|---|---|
| 生存压力源 | 低温与暴风雪:中央熔炉供暖,供暖不足幸存者生病停工(来源:官方 Wiki 与玩家指南) | 断电与海怪:灯塔与发电机靠燃料维持,电力不足防御设施失效(来源:商店页介绍) | 洪水与漂流:开局即木筏漂流者,向海面要资源(来源:公开报道) |
| 城建对象 | 围绕熔炉的陆地城镇,建筑等级受熔炉限制 | 围绕灯塔的海上聚落,设施靠供电运转 | 可移动的木筏基地,逐层扩建 |
| 袭扰事件 | 暴风雪、野兽袭击 | 海怪、海盗、深海危机 | 鲨群、风暴 |
| 长线目标 | 熔炉等级、部队 tier、联盟领地 | 灯塔等级、舰队、联盟海上据点 | 木筏规模、海域推进、联盟战争 |
| 出身 | 世纪华通旗下点点互动,2023 年起长期霸榜(公开背景) | 雅乐集团产品线首款海洋题材 SLG(行业媒体归属) | 国内小游戏爆款出海(益世界) |
对买量侧的含义在于:Last Beacon 的题材与疯狂水世界撞在同一片「末日海洋」里,素材上蹭同一个题材热点、借用同一批已被验证的桥段是低风险选择;而它的玩法骨架承接的是寒霜启示录验证过的城建生存循环。素材用海洋题材拉新,实机用寒霜范式承接,这套组合就是它敢在对手上线次日加码投放的底气。
发行主体值得单独记一笔:这个 Google Play 开发者账号同时运营《Merge Kingdoms》,后者是雅乐集团 2023 年上线的第一款 SLG。行业媒体把 Last Beacon 归为雅乐集团产品。雅乐 2025 年营收 3.42 亿美元、净利率 43.3%,主力盘在中东语音社交与休闲游戏;Last Beacon 的投放主力市场却在欧洲,这层「用中东的利润补贴欧洲的买量」的结构,从公开财务数据能读出轮廓,细节无法从外部证实。
9 月 2 日起投放翻两番,双端 11 月同时加码
Android 端每日仍在投放的素材数与广告计划数(2026 年 9 月 1 日至 11 月 9 日,按自然日快照)。两条曲线各自独立统计,不能互相换算;蓝色底为 9 月 2 日至 6 日的冲量窗口,米色底为 10 月 26 日以后的再加速段。6 月至 8 月中旬长期维持在 230 条素材、186 个计划左右,未画入本图。
节奏分三段。第一段(5 月):上线即冲量,5 月 20 日在投计划冲到 1,951 个,月末回落到 187 个的水平。第二段(6 月至 8 月中旬):投放几乎熄火,两个多月保持在 230 条素材、186 个计划,属于典型的长尾维持状态。第三段从 8 月下旬开始:8 月 26 日在投素材跳到 241 条,9 月 2 日至 6 日冲上 856 至 949 条、计划 1,311 至 1,780 个,之后回落后稳定在约 700 条素材、1,200 至 1,400 个计划,10 月 26 日起再度抬升,11 月 6 日达到区间最高的 1,415 条素材、2,643 个计划。
| 分窗 | 期末在投素材 | 区间新增素材 | 期末在投计划 |
|---|---|---|---|
| 8 月 12 日至 8 月 31 日 | 300 条 | 35 条 | 322 个 |
| 9 月 1 日至 9 月 30 日 | 714 条 | 1,713 条 | 1,354 个 |
| 10 月 1 日至 10 月 31 日 | 796 条 | 1,356 条 | 1,834 个 |
| 11 月 1 日至 11 月 9 日 | 919 条(11 月 9 日) | 1,741 条 | 1,877 个(11 月 9 日) |
在投为期末当日快照,新增按素材首次出现日期归集,两者统计方式不同;8 月 12 日前新增未纳入统计。11 月 9 日为窗口末日,读数可能回补,仅作参考。
时间线上有一处无法忽略的巧合:9 月 1 日《Wild Water World》(疯狂水世界海外版)全球上线,次日 Last Beacon 的在投素材数开始翻倍,9 月 3 日单日新增素材 395 条。两个数字前后脚出现,是同期动作的并列,中间的决策过程从外部看不到。iOS 端的爬坡更陡:9 月 19 日前后起投,11 月 6 日在投素材 957 条、计划 1,519 个,均创该端新高。双端在 11 月第一周同时加码。
免费榜 19 国登顶,畅销榜还在爬坡
19 个市场的 Google Play 策略免费榜在这款游戏上线后先后出现过第 1 名:法国、德国、巴西、丹麦、新西兰、挪威、瑞典、荷兰、西班牙、匈牙利、意大利、马来西亚、罗马尼亚、奥地利、比利时、瑞士、希腊、捷克,以及 11 月初刚进入的阿联酋和沙特。美国策略免费榜最好成绩第 2 名。法国是最有代表性的样本:
法国 Google Play 全部游戏类免费榜与畅销榜日结名次(2026 年 9 月 8 日至 11 月 9 日;纵轴向下名次变差,无记录的日期不画点)。另注:该作在法国策略类免费榜长期处于第 1 名附近,本图统计的是全部游戏类榜单,两类榜单相差数十个位次。
免费榜与畅销榜之间隔着一个量级:免费榜冲进过前 13 名、11 月上旬回到第 17 至 23 名;畅销榜从 9 月中旬的 188 名一路爬到 10 月底的 60 名上下,11 月 9 日第 59 名。下载端强势、收入端温和爬坡,第三方估算 10 月月收入 194 万美元、环比增长 154%;同一家第三方的 10 月预估下载 48.6 万、环比下降 17.4%。下载环比下降 17.4% 而收入环比增长 154%,增长来源从新增下载转向存量付费。
| 市场 | 榜单 | 最好名次 | 日期 | 末日名次(11 月 9 日) | 有名次天数 |
|---|---|---|---|---|---|
| 法国 | Google Play 策略免费榜 | 第 1 名 | 统计区间内 | 第 1 名 | 84 天 |
| 德国 | Google Play 策略免费榜 | 第 1 名 | 统计区间内 | 第 3 名 | 83 天 |
| 巴西 | Google Play 策略免费榜 | 第 1 名 | 统计区间内 | 第 3 名 | 82 天 |
| 美国 | Google Play 策略免费榜 | 第 2 名 | 统计区间内 | 第 24 名 | 87 天 |
| 巴西 | Google Play 策略畅销榜 | 第 13 名 | 统计区间内 | 第 17 名 | 178 天 |
| 法国 | Google Play 策略畅销榜 | 第 15 名 | 统计区间内 | 第 16 名 | 178 天 |
| 美国 | App Store 策略免费榜 | 第 1 名 | 统计区间内 | 第 132 名 | 35 天 |
| 巴西 | App Store 模拟免费榜 | 第 1 名 | 统计区间内 | 第 2 名 | 52 天 |
名次为官方榜单日终值;「有名次天数」是区间内有榜单记录的天数,不等于登顶天数。Android 与 iOS 归入不同类目榜(策略类与模拟类各有一套榜单),上表逐行列明,不可混读。
iOS 端 9 月 19 日上线后很快把美国策略免费榜做到过第 1 名,双端合计在 30 余个市场维度的免费榜登顶过。中东海湾市场(阿联酋、沙特、巴林)是 11 月初才出现的新动作:Google Play 与 App Store 两端同步进榜,免费榜 5 天内即到第 1 名。这是这款游戏上线半年来第一次在欧洲以外开辟集中投放。
Meta 系吃下七成计划,素材方向与疯狂水世界趋同
| 投放渠道 | 素材归因占比 | 广告计划归因占比 |
|---|---|---|
| Meta 系(Facebook、Instagram、Threads 等 5 个版位) | 53.6% | 70.9% |
| AdMob(含 Google 搜索等子版位) | 24.9% | 11.3% |
| Audience Network | 11.1% | 12.6% |
| YouTube | 5.1% | 2.2% |
| AppLovin | 3.1% | 1.0% |
| TikTok | 0.8% | 0.3% |
| Unity、Vungle、Pangle 合计 | 0.1% | 0.1% |
统计区间 2026 年 8 月 12 日至 11 月 10 日,双端合并、按素材记录去重共 7,385 条(双端同一条素材合并计数)。每条素材可覆盖多个渠道,各占比以该渠道的归因次数为分母,各列不可相加还原去重总量;Meta 三个版位分别计入后再合并展示。
渠道结构里有一个反差:素材层面 AdMob 占 24.9%,到了广告计划层面只占 11.3%;Meta 系正相反,素材占一半、计划占七成。同样的素材在 Meta 系被拆成远多于其他渠道的计划数在跑,买量火力集中在 Meta 的分发体系里。TikTok 不到 1%, YouTube 以横屏奇观素材为主(曝光最高的一条 m1 类素材即 YouTube 独占)。覆盖国家达 105 个,但高度分散:素材归因占比最高的加拿大也只有 3.75%,德国 3.71%、美国 3.52%、英国 3.50%、法国 3.43% 紧随其后。没有单一主力市场,铺得极广、押得极散。
语言上以英语口播为绝对主力,可见葡萄牙语、德语等本地化口播版本;素材内部命名显示同一套脚本会产出 EN、PT、DE 多语言变体。
游戏类型相近:同为海上末世 4X,素材方向也趋同
Last Beacon 与《Wild Water World》(疯狂水世界海外版)是同一品类的两个产品:都是 4X SLG 套海上末世皮,核心循环同为「木筏/基地起家 → 捡拾扩建 → 联盟争地」。题材相同,宣传素材自然朝同一批画面走:木筏起家、废墟翻新、海怪压轴这批方向,两家都在投。
Last Beacon:AI 生成的木筏逐层升级画面,字幕「and upgrade your tiny raft(升级你的小木筏)」
Wild Water World:双层基地内部自定义的卡通画面,字幕「何万通りものカスタマイズ(数万种自定义方案)」
把两家的素材方向并排放,能看到四个共同的桥段:
| 共同桥段 | Last Beacon 的素材 | 疯狂水世界(Wild Water World)的素材 |
|---|---|---|
| 木筏/破船起家 | Meta 系图片素材文案「The world is underwater. Start with a raft(世界被淹,从一条木筏开始)」(2026 年 5 月 6 日首次出现) | YouTube 素材文案「Your raft is your last shelter(你的木筏是最后的庇护所)」;日本版素材字幕「序盤はボロ船一隻だけ」(开局只有一条破船) |
| 捡废品建家 | AI 叙事条目字幕「Collect trash from the sea(从海里收集垃圾)」(9 月下旬起) | 国内版「开局选海水过滤器」口播与捡废品扩建叙事(公开报道) |
| 受辱开局 | shelter LV.5 被 LV.30 游艇玩家当面羞辱,立誓翻身(9 月 4 日起) | 日本版真人短剧:受辱后开破船出走 |
| 海怪压轴 | 「No matter how fierce the sea beasts are(无论海兽多凶猛)」+ 熔岩海怪镜头 | 鲨群、海兽同为素材常驻冲突元素 |
木筏生存是《Raft》以来公开的品类语境,两条产品线在 2026 年夏天同时跑这批内容,方向趋同是品类竞争的现状。
两条产品线不一样的地方
| 维度 | Last Beacon | 疯狂水世界(Wild Water World) |
|---|---|---|
| 素材生产 | 全部 AI 批产:写实叙事条目由 AI 视频批量产出,3,163 条活跃素材无一条实机,单日新增峰值 598 条 | 素材类型更多元:AI 漫剧、真人口播、直播、讲解并存(7 月 1 日至 9 月 28 日 3,199 条去重素材,公开报道) |
| 渠道结构 | Meta 系吃下 70.9% 的广告计划,TikTok 仅 0.8%;素材层面 AdMob 占 24.9% | 投放+运营并重,TikTok 在投渠道之列(公开报道) |
| 市场打法 | 105 国极分散铺开,单一国家素材归因占比最高不足 4%,无代言人动作 | 中韩台日集中突破:韩国朴智焕宣传大使、中国台湾李珠珢主视觉、日本改品类标签(公开报道) |
| 国内势能 | 无国内版本 | 国内小游戏版 2025 年 12 月上线,8 月微信、抖音双榜第 2,陈小春代言 |
启动期(5 月至 8 月中旬)的素材以 m9 这类「海底城市展示」为主:明亮卡通、无叙事、无实机,配合商店别名 Endless Sea™ 的角标。9 月冲刺开始后,新增素材几乎全部换成 AI 生成的写实或半写实叙事条目,此前的可爱画风基本停用。素材生产方式也高度工业化:内部命名里反复出现「AI视频」「AI真人」「口播EN」字样,同一脚本批量产出不同画幅与语言版本;按首次出现日期统计,8 月 12 日至 11 月 9 日 Android 端新增素材 4,845 条,单日峰值 11 月 6 日的 598 条。
四套脚本:受辱逆袭、废墟翻新、末日奇观、伪玩法演绎
先给观众一记羞辱,再把翻身全部押在基地升级上。
两条样本共享同一个动作序列:开场确立「我很弱、他们很强」的等级或生活差距(LV.5 对 LV.30、喝粥对牛排),一句立誓台词切走;中段 20 至 30 秒全部是庇护所从空筏到多层船楼的扩建画面;结尾落在等级、装备或生活质感的反超想象上。羞辱在开头只占 10 秒,翻身的过程才是主体。《疯狂水世界》的短剧打法在国内(陈小春代言的 50 集 AI 短剧)和日本市场素材里用同一个动作序列开场:受辱、出走、把翻身押在基地升级上;Last Beacon 的素材用 AI 生成人物走了同一个序列。
把基地建造拍成装修短视频:找到废墟、动手清理、住进新家。
两条样本的动作序列:发现可改造的废墟(搁浅客机、废弃集装箱),中段连续的施工镜头(高压水枪清洗、铺地板、架太阳能板、逐层加盖),结尾以成品内部的生活感收束。没有反派、没有台词冲突,靠「从脏到亮、从空到满」的过程本身留住观众;其中清洗镜头的节奏与装修解压类内容一致,观众不需要懂 SLG 也能看完。
不讲故事,先把「这个世界值得一看」摆出来。
两条样本走电影化路线:一条用末日公交群像开场、中段接基地成长与海怪冲突(m4);另一条从头到尾只有海底庇护所的奇观镜头,钩子直接写「如果你玩够了射击打斗游戏」,反向劝退同类玩家(m1)。这类素材承担拉新的第一眼:在信息流里靠画面质感区分度取胜,代价是与实际玩法关联最弱,曝光最高的一条(1,378 万)同样没有一帧实机。
把资源收集做成小游戏画面:一个动作反复做,计数器一路涨。
三条样本共用同一套结构:画面左上角常驻资源计数器(0 涨到 300 或 1,200),中间是单一动作的循环:潜水收集、磁铁吸废料、绳子勾岛拉物资,途中插一次鲨鱼袭击;基地随收集进度逐级点亮,最后落在基地全景。这类素材模仿休闲收集游戏的画面语言,把 SLG 的资源循环翻译成「玩两下就能看懂」的演绎;计数器和灯塔成长都与真实系统对应,但操作形态与实机不同。
AI 批产撑起规模,落差留给口碑
素材:AI 批产换来的规模,和还没补上的落差
9 月《Wild Water World》全球上线后,这款游戏的投放规模没有收缩。它做了两件事。第一件是把投在对手同一批素材方向上:木筏起家的文案 5 月就成批出现在 Meta 系,比《Wild Water World》海外版上线早四个月;受辱开局、捡废品建家、海怪压轴这些共同桥段在两条产品线的素材里都能逐条指认(对照见素材结构一章)。第二件是把 AI 生成用到极致:3,000 余条活跃素材、单日新增最高 598 条,同一脚本批量换语言、换画幅、换人物,四类内容分工明确:受辱逆袭管冲突,废墟翻新管过程,海底奇观管第一眼,伪玩法演绎管上手想象。
代价同样清楚:逐帧复核的 14 条素材里没有一条实机画面,商店页截图演示的资源数字(木材 885.2M)远超前期真实进度,玩家评论已经把「广告与实际不符」列为高频差评理由。素材把用户拉进门,实机接不住这层期待,评分与口碑在为这个落差付费。
玩法与付费:标准的 4X 底盘,靠时间收费
玩法本体是「基地建造 + 资源生产 + 舰队探索 + 联盟战争」的标准 4X SLG,海洋皮换掉了城堡与行军,灯塔、海上聚落、海怪成为差异点。付费设计是同款结构的常规配置:0.99 至 299.99 美元九档内购,畅销榜爬坡说明付费在发生,免费榜与畅销榜的量级差说明付费深度还在早期。10 月下载环比下降 17.4% 而收入环比增长 154%,增长正从拉新转向存量转化。11 月初双端同时加码投放并新开中东市场,说明买量还在加速而不是收尾。
留给买量从业者的三个经验
1. AI 素材批产体系已经能独立撑起一款 SLG 的全年投放:4,845 条新增素材(8 月 12 日至 11 月 9 日)背后是一套脚本库加批量生产流程,人的工作集中在脚本与钩子上。
2. 题材撞车之后,规模优势可以短期维持量级,9 月以来的在投曲线就是证据;但素材与实机的落差会把成本转嫁到口碑与留存上。
3. 免费榜 19 个市场登顶与畅销榜 60 名上下的差距,是这类「换皮快跑」产品的共同形状:拉新机器很强,长线回收能力还需要几个版本的验证。

