《Rumble Beavers》买量观察:继猫之后,这个河狸也拿起了枪
放置射击 RPG · NEPTUNE(TREEPLLA)同门续作拆解
《Rumble Beavers》买量观察:继猫之后,这个河狸也拿起了枪
《Idle Cat Gunner》的近 30 天在投素材还有 1,827 条,TREEPLLA 已经用同一个骨架做了第二款:河狸守家、武器合成、重生前置。上线 53 天,Google Play 在投素材从 5 条增至峰值 132 条、在投计划峰值 294 条,韩国休闲免费榜第 10 名、休闲畅销榜第 18 名。把两款产品按上线后天数对齐:本作同生长期的爬坡是前作的 4 倍,但当前绝对规模还没追上仍在投放的前作。
TREEPLLA 的第二款自研放置 RPG,换题材不换骨架
运营团队、官方玩法、商店定位与同类产品
1游戏运营团队
- 商店开发者品牌为 NEPTUNE(TREEPLLA),App Store 卖家主体为 Neptune Company
- TREEPLLA 是韩国厂商 Neptune 的子公司,因「成熟的放置模拟经营玩法 + 猫咪题材」被从业者称作猫厂
- 同厂知名产品:《Cat Snack Bar》《Idle Lumbercat》《Office Cat》;近年开始涉猎背包like、Warriors-like、CM like 等品类
2游戏玩法
- 河狸站在斜坡底部自动攻击滚落的巨石与滚木,击碎掉银币,银币提升攻击力、攻击速度、银币获取效率三项属性
- 每只河狸配一把独立武器,钻石抽武器,两把同名武器合成高一品级的新武器
- 难度卡住时可主动重生,换特殊货币买新河狸成员,或永久提升小队攻击力与银币效率
- 另有挑战、矿洞、皮肤三套外围系统(来源:官方商店页介绍)
3商店定位
- App Store 归类 Games / Casual / Simulation,分级 4+,语言标注英语、韩语
- 官方商店页开场一句:「等等,可爱的河狸拿枪了?!守住你的家,别让落石砸到!」
- Google Play 版 2026 年 9 月 17 日上架,App Store 版 9 月 29 日上架
- 橙果数航把本品归入射击类,标签为阶段刷怪、弹幕射击;两个商店的类目不同,对应榜单也不同
4同类竞品
- 前作《Idle Cat Gunner: Shooter RPG》:同为放置射击 RPG,猫咪题材,探索式战斗动机;截至 10 月中旬累计下载超过 910 万、内购收入超过 760 万美元(第三方数据)
- 本品在其骨架上去掉探索、换成守家,题材换成形象接近卡皮巴拉的河狸
- 同厂《Cat Snack Bar》《Office Cat》同属放置模拟经营,与本品同源不同品类
玩法骨架直接继承前作,改动集中在三处:战斗动机从探索换成守家,河狸的家建在低洼地带,巨石不断从坡上掉落,紧迫感比前作更强;重生玩法的解锁时间大幅提前;新增成员的途径被放进重生系统。题材从猫换成河狸,形象接近卡皮巴拉。
53 天分三波:起步两周、十月加码、十一月初高位维持
主线按每日仍在投放的素材与计划数统计,新增素材作辅助层;曲线取至 11-07,最后两日为数据未收全的采集日
在投为每日快照,按统计时仍在投放的素材数统计。iOS 晚 12 天上线,9 月 30 日起才有投放记录。11 月 8 日与 9 日的记录数明显低于前后日,是采集日数据未收全,不代表投放收缩,曲线取至 11 月 7 日。鼠标悬停在曲线上可查看任意一天的日期与在投数。
第一波(9 月 17 日至 9 月 30 日):上线当天 5 条在投素材起步,一周内到 20 条上下,月末 38 条素材、110 条计划。iOS 版上架当天即有 25 条在投素材、99 条在投计划,直接沿用 Android 端母版。
第二波(10 月 1 日至 10 月 31 日):Android 在投素材月末到 124 条,在投计划从 110 条增至 268 条。10 月 27 日双端同时到达峰值,Android 132 条素材、294 条计划,iOS 83 条素材、151 条计划。
第三波(11 月 1 日至 11 月 7 日):双端从峰值小幅回落,Android 日均 122 条素材、265 条计划,约为峰值的九成;iOS 日均 69 条素材、119 条计划,约为峰值的八成三。回落的幅度小,节奏上更接近高位维持而非收量。
新增素材的节奏读出素材更新的密度:9 月上线初期靠旧素材复投起量,区间内复投 72 条;10 月 8 日与 10 月 24 日之后新增明显加密,单日新增最高 16 条(10 月 27 日)。iOS 端 10 月 2 日单日新增 27 条,是上架后的最大补量动作。整个区间 Android 累计新增 257 条、复投 72 条,iOS 新增 169 条、复投 67 条。
| 统计区间 | Android 期末在投素材 | Android 区间新增素材 | Android 期末在投计划 | iOS 期末在投素材 | iOS 区间新增素材 | iOS 期末在投计划 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 9月17日–9月30日 | 38 | 40 | 110 | 25 | 18 | 99 |
| 10月1日–10月31日 | 124 | 166 | 268 | 69 | 126 | 122 |
| 11月1日–11月8日 | 89 | 51 | 174 | 47 | 25 | 76 |
在投为每日快照(统计时仍在投放),新增按素材首次出现日期归集,两层统计方式不同,不可相互换算;两端的数字分开统计,不可相加。
同生长期爬坡快 4 倍,但当前规模还没追上前作
把两款产品按「上线后第 N 天」对齐,看同一生长期的爬坡速度;再回到当前时点看绝对规模的差距
横轴为上线后天数,前作自 4 月 19 日首次有投放记录起算,本作自 9 月 17 日上架起算;纵轴为 Android 每日在投素材快照。鼠标悬停可查看任意一天的日期与在投数。
同一生长期,本作的爬坡快于前作。前作上线头两周只有 4 到 9 条在投素材,第一个月结束时(第 30 天)28 条,两个月后(第 52 天)25 条,前两个月的量级始终在 30 条以内。本作第 30 天 91 条、第 52 天 112 条,分别是前作同期的 3.3 倍和 4.5 倍。前作走的是台阶式加码:4 月起步,5 月 18 日破 20 条,6 月 16 日破 50 条,9 月破 500 条,每一步都在验证后加量。本作 53 天做到 132 条峰值,相当于把前作前三步台阶一次走完。
爬坡快,不等于已经追上。回到当前时点,前作 11 月初仍有 300 到 600 条在投素材、近 30 天在投计划 2,989 条,本作同期峰值 132 条、计划 294 条,绝对规模仍是前作的数倍。目前能下判断的只有一句:新游戏还没有超过猫的那个游戏;至于这轮爬坡能不能把本作送进前作所在的量级区间,要看后续有没有第三个加码波次。
差距集中在网盟渠道:本作目前只在 Meta 系与 AppLovin 两处投放。前作覆盖 14 个渠道,比本作多 TikTok、Pangle、Mintegral、Messenger。前作 6 月破 50 条前后开始铺网盟,本作尚无这一步。若后续观察到本作接入网盟渠道,可以视为放量进入下一阶段的信号。
榜单同样分层:前作 11 月 4 日在韩国 Google Play 休闲畅销榜第 6 名(第三方榜单口径),本作 11 月 8 日爬到第 18 名。两者上线时间相隔半年,位次不作同阶段比较。
韩国是成绩锚点:免费榜第 10,畅销榜第 18
Google Play 上榜面宽,App Store 目前只有韩国免费榜一条记录
| 市场 | 榜单 | 最好名次 | 日期 | 统计期末名次 | 有名次天数 |
|---|---|---|---|---|---|
| 韩国 · Google Play | 游戏 · 休闲 · 免费榜 | 10 | 10月30日 | 20(11月8日) | 43 |
| 韩国 · Google Play | 游戏 · 休闲 · 畅销榜 | 18 | 11月8日 | 18(11月8日) | 45 |
| 菲律宾 · Google Play | 游戏 · 休闲 · 畅销榜 | 18 | 11月8日 | 19(11月8日) | 47 |
| 越南 · Google Play | 游戏 · 休闲 · 畅销榜 | 29 | 11月8日 | 29(11月8日) | 46 |
| 中国台湾 · Google Play | 游戏 · 休闲 · 免费榜 | 60 | 11月8日 | 79(11月8日) | 41 |
| 韩国 · App Store | 全部类别 · 免费榜 | 75 | 11月5日 | 100(11月8日) | 26 |
名次为日终名次。韩国与菲律宾的畅销榜最好名次都出现在 11 月 8 日,即统计期末当天,名次仍在变动中,不宜按定格成绩理解。App Store 无韩国休闲类畅销榜记录。
第三个来源可以交叉印证这套名次:第三方商店数据在 11 月 4 日记录韩国 Google Play 休闲畅销榜第 20 名、美国同榜第 93 名,与自有数据的量级一致。同一快照里,商店评分 4.1、评价数 1,500 余条、安装量 10 万+。
投放覆盖 50 余个市场,榜单成绩集中在亚洲与中东:韩国 Google Play 休闲免费榜 10 月 30 日最好到第 10 名,休闲畅销榜 11 月 8 日升至第 18 名;菲律宾休闲畅销榜最好第 18 名,越南第 29 名,墨西哥第 46 名。中国台湾休闲免费榜最好第 60 名,11 月 8 日仍在第 79 名。
App Store 只有韩国全部类别免费榜一条记录,10 月 1 日首次上榜,11 月初爬到第 75 名,统计期末在第 100 名。同一产品两个商店的量级差距明显:Google Play 六条记录覆盖免费与畅销两类,App Store 一条且未见畅销榜。
免费榜冲高发生在 10 月下旬到 11 月初,与投放第二波加码同向;畅销榜名次 11 月初仍在爬升。两组变化同时出现属于同期相关,投放之外还有商店推荐、版本活动等变量,不构成因果结论。
一套「巨石守家 + 武器合成」母版,韩语英语两条线覆盖全球
统计区间内 Android 272 条、iOS 169 条素材;渠道以 Meta 系与 AppLovin 为主
素材结构高度集中。Android 端 Meta 系(Facebook 等 5 个渠道)覆盖 95 条素材、315 条计划,AppLovin 82 条,Admob 39 条,YouTube 29 条,Unity 21 条,ironSource 18 条,Vungle 15 条。iOS 端 Meta 系 88 条、AppLovin 72 条,其余渠道合计不到 10 条。各渠道按覆盖统计,同一素材覆盖多个渠道会被重复计入,条数不可相加为总数。
Android 端渠道覆盖素材数,2026-09-15 至 11-08。同一素材覆盖多个渠道会被重复计入,条数不可相加为总数。
按去重后的素材文件统计,投放形态有三类。视频占七成上下,是绝对主体。试玩广告 Android 67 个、iOS 45 个,各占 26% 上下,几乎全部集中在 AppLovin(Android 端 59 个、iOS 端 45 个),Meta 系一条试玩都没有。静态图片全库只有 11 张,集中在 Admob 与 Meta 系,多为一图配一句文案的海报。Meta 系以纯视频打信息流,AppLovin 以「视频 + 试玩」双形态承接,试玩让用户在广告位里直接体验合成武器,把「合成升级」这个卖点做成了可交互广告。
| 素材形态 | Android | iOS | 主要渠道 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 视频 | 184(71.6%) | 119(70.4%) | 全渠道 | 四套脚本模板的主体,26–59 秒竖版 |
| 试玩广告 | 67(26.1%) | 45(26.6%) | AppLovin(Android 59、iOS 45),Admob/Unity 少量 | 可交互试玩,主推武器合成操作 |
| 静态图片 | 6(2.3%) | 5(3.0%) | Admob、Meta 系 | 一图配一句文案的海报,如西语版反差开场图 |
按素材文件去重统计(Android 272 条记录对应 257 个去重文件,iOS 169 条记录对应 169 个文件);同一素材覆盖多个渠道,渠道列的条数为覆盖口径。
双端共用同一批母版:Android 与 iOS 素材库中大量条目使用同一视频文件,Meta 系投放文案在两端逐字一致。视频按语言分两条制作线,制作命名即分韩国与全球两组,先投韩国市场,再复制到全球。核心文案只有三句:英语反差开场、韩语求救口吻、以及把守家动机写成提问的那句。
| 原文 | 中文 | 切入方式 |
|---|---|---|
| One log cabin, an entire mountain rolling down on it 🪨 How long can your beavers hold? | 一座小木屋,一整座山正朝它滚下来。你的河狸能撑多久? | 把守家动机写成倒计时式提问 |
| 🦫 Wait, cute beavers with guns?! Defend your home from the falling boulders! 🔫 | 等等,可爱的河狸拿枪了?!守住你的家,别让落石砸到! | 反差开场:可爱形象配武器 |
| 지금 안 도와주면 우리 집 진짜 무너지갉 😭 | 现在再不帮忙,我们家真的要塌了😭 | 韩语求救口吻,制造紧迫感 |
| 🦫 앗! 귀여운 비버들이 총을 들었다고요? 와르르 쏟아지는 돌덩이로부터 집을 지켜야 해요! 🔫 | 呀!可爱的河狸们拿枪了?要守住家,别被落石砸到! | 韩语版反差开场,与英语版同构 |
| ¡¡Espera, castores lindos con armas?! | 等等,可爱的河狸拿武器了?! | 西班牙语版反差开场 |
| 귀여운 비버 특공대의 반전 화력! 짜릿한 타격감과 편안한 성장이 만난 갓겜 방치형 슈팅 RPG | 可爱河狸特攻队的反转火力!爽快打击感与轻松成长相遇的神作放置射击 RPG | Admob 描述式文案,卖点直列 |
原文为投放文案与画面字幕,中文为对应翻译;同一文案在双端复用。
画面侧的分工比文案更清楚:合成升级母版承担绝大多数条数与曝光,负责讲清养成线;榜单体与挑战体负责开场差异化,抢信息流前三秒;事件场面体只出现一条,用来演「守家」这个动机。完整拆解见下一章。
四套脚本模板:合成升级打底,三种开场做差异
每条素材按时间轴抽帧逐条观看后归纳,每套只保留真正匹配的案例
黑底大字宣布「最上瘾的 3 款放置游戏」,再用武器库、皮肤墙和陨石场面逐条反驳。
这一套是全库预估曝光最高的一条,也是唯一在开场就承认游戏「第一眼很普通」的写法:先降一档预期,再用合成升级和陨石场面把它拉回来。英语版把同一结构复制到全球市场,字幕逐句改成玩法介绍。
黑底红黄大字 TOP 3 起手,第一句字幕先认下「这看起来只是一款可爱的河狸游戏」,再用武器库、皮肤收藏墙、陨石场面逐条反驳。
同样的 TOP 3 骨架换成英语字幕「最上瘾的 3 款放置游戏」,逐句介绍石头滚向河狸、河狸变身火力、合成升级武器。
顶部红字立一个「赌你推不到顶」的挑战,巨石挂 Boss 血条,底部武器格逐阶升级回应挑战。
四套里唯一直接把养成线演成「能不能打过」的一套。Boss 血条给出可感知的进度反馈,底部武器格与实机界面一致,观众能看懂「换更强的武器、伤害变高、血条掉得更快」这条链。
顶部红字横幅立挑战「赌你推不到顶」,巨石挂 Boss 血条,底部武器格用手指从灰阶换到蓝、绿两阶,换紫色高阶武器后伤害跳字成串上升。
斜坡实机射击打底,底部武器格从灰阶合成到金,每升一阶切一段火力更强的实机。
这套是全库变体最多的制作主线:开场在实拍巨石、卡通小剧场、动物特写之间切换,中后段结构完全一致。55 秒长版用小剧场交代处境,37 秒与 24 秒标准版直接进实机。武器品级的颜色变化是唯一的时间刻度,也是这套模板撑时长的办法。
河狸与同伴的卡通小剧场开场(「my turn!」该我了/「what a Level 1 I can do!」一级能奈我何),随后底部武器格从灰阶手枪一路合成到蓝、紫、金。
配文「一座小木屋,一整座山正朝它滚下来」,画面直接进斜坡实机,武器逐格合成到紫色,跳字铺满屏幕收尾。
以游戏内陨石事件为完整一段戏:黄昏铺垫、夜袭轰炸、齐射击碎,无口播字幕。
四套里唯一不靠字幕开场的写法,把「守家」这个动机演到最直白:家就在画面左下角,火球从天上砸下来,河狸在中间挡。全库只有这一条事件型素材,样本量小,但它是理解这套素材体系守家母题的入口。
黄昏小屋的平静镜头铺垫,一颗火球划破天空,夜里多波火球轰炸,河狸小队弹幕对射,最后四门火炮齐射击碎最大那颗火球。
河狸接住了猫的枪,但没接住猫的量
成绩先立住,再按点说清背后的原因
成绩三件事:投放从 5 条在投素材增至峰值 132 条、294 条计划;韩国 Google Play 休闲免费榜第 10 名、休闲畅销榜第 18 名;Google Play 下载净增量 12.4 万。骨架完全沿用前作,题材换成河狸,重生玩法前置,韩语版先投、全球英语版随后复制。
一、爬坡比前作快 4 倍,但当前规模还没追上。按上线后天数对齐:前作第 52 天只有 25 条在投素材,本作第 52 天 112 条;但当前时点前作仍有 300 到 600 条在投、近 30 天计划 2,989 条,是本作峰值的数倍。第二款按「试结构」规格投入:渠道从 14 个收到 10 个,网盟渠道暂未接入,玩法结构、素材母版、投放配置全部复用,只在题材和重生节奏上做变量。
二、畅销榜差一个梯队,原因是投放规模与上线时长双重差距,不是承接失败。前作 11 月 4 日在韩国休闲畅销榜第 6 名,本作 11 月 8 日爬到第 18 名。前作上线超过半年、内购内容已跑熟;本作 53 天、免费榜第 10 说明获客端已经到位,畅销榜爬升发生在 11 月初,与投放第二波加码同向。两组变化同期出现,属同期相关,投放之外还有商店推荐与版本活动变量。
三、素材只有一套主力母版,原因是合成结构与真实玩法零偏差,边际成本最低。四套模板里合成升级母版占条数与曝光的主要部分:底部武器格就是游戏内的合成界面,武器品级从灰到金的颜色变化既是内容刻度又是时长刻度,换品级、换开场就能批量产出变体。榜单体与挑战体只负责前三秒差异化,事件场面体全库只有一条。差异化模板按需补充,不摊薄主力母版的量。这套「一套母版批量换头」的做法与前作一致。
四、11 月两条线一起收量,但收的方向值得分开看。前作从 9 月 30 日的 787 条降到 11 月 7 日的 340 条,降 57%,是半年寿命期的自然回落;本作从峰值的 132 条降到 112 条,降 15%,维持在峰值九成。两条线的倍数从 6.7 收窄到 3.0,本作在厂内收缩期的相对位次在升。后续判断看一个数:若韩国畅销榜继续上行,说明内购收入跟上了投放规模;若回落,这轮名次更接近投放推动。
数据截至 11 月 7 日。







