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《Candy Crush Saga》买量观察:长线运营近15年,三消游戏如何保持热度?

橙果数航 · 单品买量观察

King 的《Candy Crush Saga》(糖果传奇)2012 年 11 月双端上线,到 2026 年 9 月已运营 13 年 10 个月。它所属的 Xbox 组织在 7 月 6 日宣布重整、裁减约 3,200 人的同时,把 King 改为直接向 Xbox CEO 汇报。九月这款三消游戏两端 30 天连续投放:安卓端在投去重素材 6,396 条、iOS 端 1,512 条,日均上新约 120 条与 32 条;月末那次放量集中在广告计划侧,素材生产端没有同步抬升。

King 出品 · 2012 年上线 三消品类 双端投放 2026-09-01 至 09-30 运营 13 年 10 个月 Xbox 重整执行期内
6,396 条
安卓端在投去重素材
iOS 端 1,512 条
12,505 条
安卓端去重广告计划
iOS 端 5,071 条
8.0 %
安卓端复投素材占比
iOS 端 18.5%,两端均低于两成
30 天
主变现市场休闲类畅销榜第 1
30 个自然日无一日掉出首位
01
产品背景

已运营 13 年 10 个月的成熟产品,九月投放以维持为主

主体为 King 出品的《Candy Crush Saga》,iOS 端 2012 年 11 月 14 日上线、安卓端 11 月 15 日上线,商店品类归"消除";九月的投放形态是成熟产品的持续维持,不是新游起量。

产品与玩法

《Candy Crush Saga》(糖果传奇)是 King 的三消(match-3)产品:玩家在棋盘上交换相邻糖果,凑齐三个及以上同色即可消除,完成关卡目标后进入下一关。商店页显示 iOS 端上线日期为 2012 年 11 月 14 日、安卓端为 11 月 15 日,开发者署名 King,安卓端安装量级标注为 10 亿+。

到 2026 年 9 月,它已连续运营约 13 年 10 个月。

九月游戏内活动:音乐赛季 2026

九月完整落在「音乐赛季 2026」(Music Season 2026)内:官方社区 8 月 26 日发布公告,赛季从 8 月 31 日持续到 10 月 5 日。

这一季在地图闯关之外加了收集玩法——玩家沿赛季路线闯 4 个章节、约 60 关,逐步制作自己的唱片(选曲风、加音轨),集满 15 张唱片可换专属头像框与 200 根金条;9 月 8 日起另有「音乐时刻」徽章收集,9 套、至 10 月 5 日。投放素材里出现了与该赛季主题绑定的版本(来源:官方社区公告)。

商业体量:20,000 关与 200 亿美元

King 对外披露过两项商业里程碑:游戏关卡数达到 20,000 关,以及《糖果传奇》系列累计收入达到 200 亿美元量级(2023 年 9 月)。游戏至今保持每周新增约 45 至 60 关的节奏,玩家不存在"通关"这个终点。

第三方估算显示,它在两大应用商店的收入 2025 年约 15.6 亿美元、2026 年上半年约 7.65 亿美元,仍在全球手游收入前十;付费玩家占比约 4%,收入几乎全部来自内购。

月活规模在 2026 年初的第三方估算为 1.7 亿至 1.76 亿,低于 2015 年约 3.27 亿的峰值;同期该系列收入仍处全球手游前十(来源:King 官方社区与公开表态;第三方估算多源之间存在差异,此处只取区间表述)。

母公司变动:Xbox 重整与 King 直升汇报

2026 年 7 月 6 日,Xbox CEO Asha Sharma 发布全员信,宣布 Xbox 史上最大规模重整:在 FY27 期间裁员约 3,200 人,当日裁撤 1,600 个岗位,另有 5 家工作室剥离或出售;信中写明 Xbox 的利润率"比同类平台与发行业务低 3 至 10 倍",并提到典型年度每投入 1 美元亏损 64 美分。

同一封信里,King 与 Mojang 被改为直接向 CEO 汇报,理由是两者"越来越像平台,也是月活跃玩家数最大的团队",为 Xbox 带来地理区域与用户族群上的补充。

微软 7 月 29 日发布的 FY26 Q4 财报显示,Xbox 内容与服务收入同比下降 10%。重整贯穿整个 FY27,因此 9 月正落在执行期内(来源:Xbox 官方新闻稿、微软投资者关系公告)。

这组背景对后面数字的影响

按这一前提读九月的数据,看到的不是"上线日集中曝光、随后衰减"的新游曲线,而是两端 30 天每天都有新增素材的维持型节奏。与之对应的衡量指标也不是首日曝光量或起量速度,而是素材产能、素材复用率与计划密度这三项。

双端主体对照

项目安卓端iOS 端
上线日期2012-11-152012-11-14
商店品类消除消除
开发者署名KingKing
九月在投去重素材6,396 条1,512 条
九月去重广告计划12,505 条5,071 条
九月复投素材510 条280 条
投放地覆盖232 个230 个
投放渠道覆盖14 个13 个

上线日期与署名取自商店页公开信息;其余为 2026-09-01 至 09-30 期间的去重计数。

02
投放节奏

日均 120 条上新撑满 30 天,月末峰值出现在计划侧

按首现日期统计的新增素材与新增广告计划。广告计划是广告平台里的一条投放设置——选好人群、出价和素材后的一个投放单元,同一条素材可以同时挂进多条计划。对一款已运营 13 年的产品,"持续有热度"在投放端的直接表现是两端 30 天每天都有新素材上线,而不是集中在某几天冲一次量;两端节奏不同步,安卓的高点在月初与月末,iOS 的高点集中在月末。

双端逐日新增广告计划数

按素材首次发现日期归日;两端各 30 天有数据

安卓端 iOS 端 0 240 480 720 960 1200 09-01 09-05 09-09 09-13 09-17 09-21 09-25 09-29

安卓端九月新增去重素材 3,593 条,单日最高 376 条(9 月 7 日),最低 64 条(9 月 12 日);新增广告计划 7,792 条,单日最高 1,113 条,落在 9 月 24 日,是次高值 519 条(9 月 7 日)的两倍多。

iOS 端新增去重素材 968 条,单日最高 96 条(9 月 25 日),最低 3 条(9 月 13 日、14 日);新增广告计划 2,918 条,单日最高 722 条,同样落在 9 月 24 日。两端的计划数峰值出现在同一天。

把新增与复投拆开看,9 月 24 日的放量不来自上新:当天两端新增素材分别为 95 条和 80 条,都低于各自的月内高点。复投素材数则在月末出现一次集中抬升——9 月 23 日两端还是 12 条和 0 条,9 月 24 日升到 29 条和 50 条,9 月 25 日达到 36 条和 78 条,这是九月最高的两天;9 月 26 日两端又分别回落到 1 条和 7 条。峰值当天计划增量与素材增量不成比例,计划增量远大于素材增量。

双端逐日新增素材数

新增素材与复投素材的逐日变化;复投指九月前已上、九月内再次出现的素材

安卓端新增 iOS 端新增 安卓端复投 iOS 端复投 0 80 160 240 320 400 09-01 09-05 09-09 09-13 09-17 09-21 09-25 09-29

密度与冗余。把两端的结构用"每条素材承载多少条计划"来量:安卓端每条在投素材对应 1.96 条广告计划,iOS 端是 3.35 条;只看九月新增的部分,安卓是 2.2 条、iOS 是 3.0 条。

素材量的去向同样可以用这个除法看出:安卓端素材数是 iOS 端的 4.2 倍,两端投放地覆盖却几乎相同(232 个对 230 个)。多出来的素材没有指向新市场,而是在同一批投放地里投放更多版本与尺寸组合;iOS 端则用约四分之一的素材量、更高的计划密度去跑同一批市场。

峰值日同样可以做这个除法:9 月 24 日安卓端新增计划是新增素材的 11.7 倍(1,113 对 95),iOS 端是 9.0 倍(722 对 80),两端全月均值分别是 2.2 倍和 3.0 倍。也就是说月末那次放量把计划密度抬到日常的 3.0 倍(iOS)到 5.4 倍(安卓),而当天的素材生产端没有同步抬升——放量发生在广告计划的配置层,素材制作量没有随之增加。

分旬汇总

时段安卓新增素材安卓新增计划iOS 新增素材iOS 新增计划
9/01–9/101,6222,814330811
9/11–9/201,0101,873175506
9/21–9/309613,1054631,601
合计3,5937,7929682,918

分旬按自然日切分;合计与接口返回的九月总量一致。

03
渠道分工

安卓端素材集中在网盟,iOS 端计划集中在 Meta 系,下旬渠道组合动过一次

各渠道的素材按投放周期与九月重叠、且覆盖该渠道的部分去重计数;同一条素材可同时覆盖多个渠道,因此各渠道数字相加大于该端素材总数。两端的市场范围几乎一致(投放地 232 个对 230 个),差别在同一批市场里投入的量:安卓端投在素材版本数上,iOS 端投在广告计划组合上。

iOS 端逐日广告计划数:Meta 系与网盟对照

单位:条(当日在投广告计划)。Meta 系取 Facebook 位置;网盟为 Vungle、Unity、Ironsource 三者之和

Meta 系(Facebook) 网盟(Vungle+Unity+Ironsource) 0 320 640 960 1280 1600 09-01 09-05 09-09 09-13 09-17 09-21 09-25 09-29

iOS 端 Meta 系在九月出现一次明显收缩又回补。以 Facebook 位置计,广告计划数 9 月 17 日为 1,379 条,9 月 19 日降到 880 条,9 月 20 日降到 584 条,较 9 月 17 日下降约 58%;9 月 24 日回补到 1,178 条,之后再次逐步回落,9 月 30 日为 841 条。

Instagram 与 Facebook 的数字在九月每一天都几乎重合。

同期网盟渠道在抬升。Vungle 从 9 月 1 日的 305 条爬到 9 月 24 日的 524 条,月末仍有 481 条;Unity 与 Ironsource 在 9 月 20 日之前该游戏没有投放记录,9 月 20 日起开始出现,到月末分别有 117 条和 20 条。

Meta 系收缩的同期,网盟三家(Vungle、Unity、Ironsource)的合计广告计划数从 9 月 17 日的 388 条升到 9 月 30 日的 618 条。iOS 端 30 天每天都有计划数记录,收缩与回补都落在有数据的日期上。

双端渠道对照

两端在渠道上的排布不同。安卓端素材数前两位是 AppLovin(2,800 条)与 AdMob(2,381 条),Meta 系各位置在 229 到 595 条之间;iOS 端的素材量则分散在 AppLovin(537 条)、Vungle(504 条)与 Meta 系五个位置(各 205 到 221 条)。

把素材量与上面的计划数放在一起看:iOS 端素材量最高的两个渠道与 Meta 系五个位置差距不大,但计划数上 Meta 系与网盟的差距明显更大(9 月 17 日 Facebook 位置 1,379 条,网盟三家合计 388 条)。两端跑同一批市场,一个靠素材版本数量,一个靠计划组合数量。

双端渠道素材量对照:每渠道上排为安卓、下排为 iOS

单位:条(去重素材)。实心段为该渠道九月内新增,浅色段为九月开始前已在投的部分

安卓 iOS 九月新增 此前已在投 0 600 1200 1800 2400 3000 Admob 2,381 95 AppLovin 2,800 537 Facebook 595 217 Instagram 447 221 Vungle 372 504 Threads 363 210 Audience Network 356 207 Mintegral 243 182 Messenger 229 205 Unity 154 153 Ironsource 140 26 YouTube 69 90 TikTok 28 —

同一条素材可同时覆盖多个渠道,因此各渠道数字相加大于该端素材总数。读法:浅色条全长等于该渠道素材总量,实心段叠加在其左侧、长度等于九月内新增,实心段右侧露出的浅色部分即此前已在投的存量;新增是总量的子集,不会超出浅色条。Pangle 仅安卓端 1 条,未计入本图。iOS 端 TikTok 无投放记录(图中以“—”表示),竖屏短视频素材这一路主要压在安卓端。

投放地覆盖

投放地覆盖:两端各自前 10 名,上排为安卓、下排为 iOS

单位:该投放地在端内广告计划中的出现比例(%);“—”表示该投放地未进入该端前 10 名

安卓 iOS 0% 7% 14% 21% 28% 35% 巴西 32.9% 23.0% 新加坡 30.3% — 墨西哥 29.2% — 泰国 27.6% — 日本 26.0% — 西班牙 25.9% 22.5% 德国 23.6% 25.6% 英国 24.9% 25.2% 瑞士 24.6% — 澳大利亚 24.3% 24.0% 法国 24.0% — 美国 23.1% 19.9% 土耳其 — 21.3% 意大利 — 20.9% 瑞典 — 19.7% 荷兰 — 19.7%

两端都同时覆盖大量投放地,没有哪个单一投放地占比过半。两端各自前 10 名里只有 4 个重合(巴西、西班牙、英国、澳大利亚):安卓端另有新加坡、墨西哥、泰国、日本、瑞士、法国进入前 10,iOS 端另有德国、土耳其、意大利、美国、瑞典、荷兰。

04
主力脚本模板

四套内容并行:赛季主题、战败钩子、关卡体量、召回流失

四套模板在九月同时在线,分别对应四类目标:跟着赛季内容更新走、吸引爱挑战的人、用体量说服没玩过的人、把玩过又流失的人拉回来。其中"关卡体量"这一套直接把 13 年积累下来的 20,000 关做成卖点,画面里的关卡计数滚到 19,685,把产品体量摆到观众面前。以下时间轴来自对投放视频的逐帧抽取与画面文字识别。

A · 赛季主题长镜头赛季绑定

59 秒横版视频,文件名标注 Music Season 2026;全片单镜头、无剪辑,SAGA 角标常驻画面一角。

整支片子只有一次免责声明卡、一段连续演示、一张结尾卡。演示部分用的是赛季主题关卡,糖果与背景换成赛季配色,操作方式与普通关卡一致;片中没有出现赛季规则讲解或活动界面说明。

时长59 秒
画幅640×360 横版
语言英语
渠道Admob、YouTube
赛季主题连续演示

开头 3 秒为免责声明卡(Not actual gameplay,意为非实际玩法画面),随后约 50 秒连续演示赛季主题关卡,最后 6 秒为 Play Now 结尾卡与 King 版权行。

0–3s
免责声明卡
3–53s
赛季关卡演示
53–59s
Play Now 结尾卡
查看原素材视频
B · 战败收尾的挑战钩子挑战钩子

59 秒横版,同一关从开局连续演到结算;以失败画面收尾,不展示通关。

画面上方是目标分与剩余步数,一直挂着不消失。演示过程里可以看着步数一格一格往下掉,最后停在 Fail 结算上,紧接着切 Play Now 按钮。这套结构把"你行你来"的意思摆在明面上,但整支片子没有出现任何文字 slogan,全靠画面与 HUD 数字推进。

同一模板还有一条变体:开场换成雪怪角色以慢动作滑入画面,中段演示了纵向连消,同样以 Fail 收尾、落到同一张结尾卡。

时长59 秒
画幅640×360 横版
语言英语
渠道YouTube
单关卡连续演示 · 失败收尾

HUD 上的目标分与步数全程可见;片尾为 Fail 结算画面 + Play Now 按钮。

0–3s
免责声明卡
3–55s
单关连续操作
55–59s
Fail + Play Now
查看原素材视频
C · 关卡体量 + 对话挑战TikTok 竖屏

30 秒 720×1280 竖屏,双人对话推动,关卡计数一路滚到 19,685。

开头用提问把人拉进来,接着让关卡计数快速滚动到 19,685(并在对话里点出“超过 19,000 关”),用数字把产品体量坐实;然后用一句“新手往往在最初几周就能冲过几百关”把门槛降下来;最后用“我打赌我能”把观众转成挑战者,落到 Play Now。

片子里出现的"你打完了 19,000 关,这是我们送你的礼物""你是最佳玩家之一,更多关卡即将推出"是游戏内的官方弹窗文案,被直接剪进了素材——片子没有另配旁白,直接用产品自己的文案向观众说话。

时长30 秒
画幅720×1280 竖版
语言英语
渠道TikTok
提问钩子 + 双人对话 + 官方弹窗

字幕与游戏内弹窗共同推进;关卡计数从 19,677 滚到 19,685。

0–5s
提问「通关会怎样」
5–14s
「超过 19,000 关」
16–25s
官方弹窗 + 反转
26–30s
Play Now 结尾卡
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D · 老玩家召回召回流失玩家

前三套的文案面向的是还没安装的人:演示玩法、给出下载引导;这一套的对象是"以前装过、后来不玩了"的人——广告平台支持把投放只定向到曾经安装过游戏的人群,素材要做的就是给这类人一个再打开游戏的理由。下面两套素材用了两个不同的理由。

第一套的标题是「Claim Your 10 Free Gold Bars Now」(现在就来领 10 根免费金条),正文是「大消息!我们给你准备了一个甜蜜惊喜!只要回到糖果传奇就能领 10 根金条!现在就玩,准备沉浸在甜蜜里!」——把「回来」和「领东西」直接绑在一起。金条是游戏内的通用货币,买道具、续命都要花,对玩过的人来说是实打实的好处,所以标题里直接写出数量。

这条素材在 Meta 系的 Facebook、Instagram、Threads、Messenger、Audience Network 五个位置同时投放;安卓端快照覆盖 53 个投放地、关联 5 条广告计划,iOS 端快照覆盖 51 个投放地、关联 1 条广告计划。安卓端 9 月 24 日首次被采集到,iOS 端 9 月 28 日出现。

第二套走情绪路线:标题是「Remember your first sweet win? Relive the excitement—play Candy Crush today!」(还记得你第一次的甜蜜胜利吗?重温那份兴奋——今天就来玩糖果传奇)。

这条 60 秒竖屏素材的画面主体几乎不变,均匀抽取的 14 帧之间只有角标与免责字幕在轮换。文案讲的是"记得第一次通关的感觉",不讲玩法、不追热点。

时长30 秒 / 60 秒
画幅360×450、720×1280 竖版
语言英语
渠道Meta 系五个位置、TikTok
回归领奖 · 利益点前置

标题给出具体奖励(10 根金条),正文用「回到糖果传奇就能领」把动作说清楚。

标题
现在就来领 10 根免费金条
正文
回来就领,现在就玩
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记忆唤醒 · 近似静态

60 秒竖屏,画面主体几乎不动,靠文案与角标维持存在感。

标题
还记得第一次的甜蜜胜利吗
结尾
Play Now 结尾卡
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05
复投与长周期素材

两端在 Meta 系上的分工:安卓端试新,iOS 端长挂

复投素材只占安卓端在投素材的 8.0%、iOS 端 18.5%,两端都不到两成——覆盖是靠持续上新撑住的,不是靠反复复用几条跑通过的素材。不过这些复投素材在 Meta 系上的分布,把两端的分工划得很清楚。

iOS 端 Meta 系:九成以上是老素材

iOS 端 Meta 系五个位置各自的去重素材数在 205 到 221 条之间,但其中九月新增只有 29 到 43 条。也就是说,iOS 端 Meta 系在跑的绝大部分素材,九月之前就已经上过。

安卓端 Meta 系:七成是九月上新

安卓端正好相反:Facebook 位置的 595 条去重素材里,有 432 条是九月新增,占到约七成三。两端在 Meta 系上的分工很清晰——安卓端负责试新,iOS 端负责把跑通的素材长期挂着。

指标安卓端iOS 端
在投复投素材(去重存量)510 条,占 8.0%280 条,占 18.5%
其中九月内首次转为复投209 条194 条
Meta 系 Facebook 位置去重素材595 条217 条
其中九月新增432 条(约 73%)40 条(约 18%)

第 2 行按首现日期归日,统计九月内首次转为复投的素材;第 1 行为九月内在投复投素材的去重存量,两者统计对象不同、不可相减。Meta 系按投放周期与九月重叠、且覆盖该渠道的部分去重计数。

投放周期长的素材:一条 ASMR 素材跑了三个月以上

投放周期最长的一条是一条 ASMR 向素材:7 月 1 日首次被采集到,累计曝光约 3,800 万,投放地包括巴西、法属圭亚那、墨西哥,到 10 月仍在投。它没有绑定任何赛季或活动,靠的是解压类画面的通用性。

常规复用文案:给账户保底的素材

Meta 系上还挂着一批无赛季属性的常规文案,标题就是游戏名,正文是"Play the sweetest game!"(来玩最甜的游戏),接口标记为复用素材,关联多条广告计划。这类素材不追热点,作用是给账户保底。

常规复用素材与赛季素材在九月是两条并行线:前者一条素材挂几个月,把制作成本摊到较长的投放期里;后者跟着赛季做一批,赛季结束就下线。两端对这两条线的侧重不同:iOS 端 Meta 系在跑的素材九成以上属于前者,安卓端 Meta 系则有约七成三是九月上新的赛季素材。
06
排行榜情况

主变现市场畅销榜 30 天全勤第 1,免费榜在 2 到 8 名之间摆动

榜单数据取美国 Google Play 休闲类目,按自然日统计;名次统一采用日终快照值。这两个名次是"热度有没有掉"的直接读数:畅销榜一侧 30 天没有松动,免费榜一侧落在 2 到 8 名之间。

主变现市场 Google Play 休闲类免费榜日终名次

纵轴为名次,第 1 名位于顶部;30 天均有名次记录

免费榜日终名次 0 2 4 6 8 10 09-01 09-05 09-09 09-13 09-17 09-21 09-25 09-29

畅销榜一侧非常稳:30 个自然日的日终名次全部是第 1,没有掉出过首位。

免费榜一侧有明显起伏。月初在第 7 名,此后一路爬升,9 月 8 日、9 日达到九月最好的第 2 名;9 月 10 日之后回到第 3 到第 4 名区间;9 月 21 日落到第 7 名,9 月 22 日、23 日进一步到第 8 名,是九月最低点;9 月 24 日回升到第 6 名,随后在第 5 名停留六天,月末收在第 6 名。

畅销榜 30 天全在第 1、免费榜在 2 到 8 名之间摆动,与第 2 节的节奏放在一起看:投放没有集中在某几天,而是两端 30 天每天都有新增。月末那次两端同日放量,与同期复投素材的集中抬升落在同一段时间(9 月 24 日 29 条和 50 条、9 月 25 日 36 条和 78 条)。
07
总结

九月的四个特征:内容持续供给、投放以维持为主、双端两套结构、冲量不动制作

把前面六章的数据收在一起,九月这个统计周期呈现出四个特征;另有两项周期内的变动单独列出。

内容供给没有终点

游戏保持每周新增约 45 至 60 关,13 年积累到 20,000 关以上,玩家不存在"通关"这个终点。这带来两个可观察的结果:玩家侧没有内容耗尽的问题,素材侧每周都有新关卡可以拿来讲。

九月安卓端日均新增素材约 120 条、iOS 端约 32 条,九月内新增素材占在投量的 56.2% 与 64.0%——素材的新陈代谢与关卡的新增,是同一套产能的两个出口。

投放以维持为主,不以拉新为主

复投素材只占安卓端在投量的 8.0%、iOS 端 18.5%,覆盖不是靠几条跑通的长期复用素材反复投放撑住的,而是靠持续上新。

九月安卓端在投去重素材 6,396 条、去重广告计划 12,505 条,iOS 端 1,512 条与 5,071 条,两端 30 天全部有数据;主变现市场休闲类畅销榜 30 天日终名次全为第 1,免费榜在 2 到 8 名之间摆动。畅销榜一侧没有松动,投放落在这个基础上做维持与召回。

双端用两套结构跑同一批市场

iOS 端素材量是安卓端的 23.6%,广告计划量却是 40.6%,单条素材承载的计划数为 3.35 条对 1.96 条;两端投放地覆盖几乎相同(230 个对 232 个)。

渠道侧也按这个分法:安卓端素材量前两位是 AppLovin(2,800 条)与 AdMob(2,381 条),iOS 端素材量前两位是 AppLovin(537 条)与 Vungle(504 条),Meta 系五个位置各 205 到 221 条,但在计划数上远高于网盟。

冲量不动素材生产

唯一一次两端同日出现计划数峰值是 9 月 24 日(安卓 1,113 条、iOS 722 条)。当天新增计划是新增素材的 11.7 倍(安卓)与 9.0 倍(iOS),全月均值分别只有 2.2 倍与 3.0 倍,相当于把计划密度抬到日常的 3.0 倍(iOS)到 5.4 倍(安卓);当天两端新增素材 95 条与 80 条,都低于各自的月内高点,素材生产端没有同步抬升。

下旬渠道组合动了一次

iOS 端 Meta 系广告计划数 9 月 17 日为 1,379 条,9 月 20 日降到 584 条,9 月 24 日回补到 1,178 条,月末 841 条;同期 Unity 与 Ironsource 两个此前无记录的渠道开始出现,Vungle 从 305 条爬升到 524 条,三家网盟合计从 388 条升到 618 条。

素材端四套脚本并行

赛季主题长镜头(59 秒单镜头)、战败收尾的挑战钩子(单关连演到 Fail)、关卡体量加对话挑战(TikTok 30 秒竖屏,计数滚到 19,685)、召回流失玩家("回归领 10 根金条"与"记得第一次的甜蜜胜利吗"两套表达)。另有一条 7 月上线的 ASMR 素材持续跑到 10 月,累计曝光约 3,800 万。

回到标题的问题——一款运营 13 年的三消游戏靠什么维持热度,九月的数据给出的是一组结构而不是一个单点:每周 45 至 60 关的内容更新、两端 30 天不间断的素材上新、可在配置层扩容而不牵动素材生产的计划体系。三者在九月同时运行,任何一条单独拿出来都不足以解释这个规模。统计周期之外还有一项背景:7 月的重整里 Xbox 把 King 改为 CEO 直辖,给出的理由是月活规模与人群互补——这个理由指向的是存量规模,不是增长曲线。
用橙果数航查同类产品的投放数据
覆盖 Meta、Google、TikTok、AppLovin、Unity 等 14 个渠道,支持按游戏、投放地、素材类型检索。
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数据来源:橙果数航素材库(lite.datavoyage.cn)。统计窗口 2026-09-01 至 2026-09-30,按北京时间自然日聚合,两端各 30 天有数据。数据拉取时间 2026-10-12。

口径说明:在投去重素材指生命周期与统计窗口重叠且覆盖该渠道的去重素材数;新增素材按首次发现日期归日;复投素材指窗口开始前已出现、窗口内再次出现的素材;广告计划数为窗口内覆盖该渠道的去重计划数。同一条素材可同时覆盖多个渠道或多个投放地,因此各渠道、各投放地的数字相加大于端内总数,不可直接加总。

游戏标识:安卓端包名 com.king.candycrushsaga(游戏令牌 TZAk_HYGRX4=);iOS 端标识 553834731(游戏令牌 Fp-l8al-7d4=)。

商店页信息(上线日期、品类、开发者署名)取自 Google Play 与 App Store 公开页面;关卡与收入里程碑、发行与代理关系来自公开行业报道,不同来源口径可能不一致,本篇仅取一套口径使用。

素材画面描述基于对投放视频的逐帧抽取与画面文字识别结果,英文文案均附中文翻译。第三方估算值仅用于判断体量,不代表实际投放金额或收入。

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