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冰川网络《Last Echo》九月买量分析:转飞刀割草类外表下,居然是也是 SLG?

DATAVOYAGE · 游戏买量观察

冰川网络《Last Echo》九月买量分析:
转飞刀割草类外表下,居然是也是 SLG?

《Last Echo》是 A 股上市公司冰川网络在海外发行的 SLG 手游。2026 上半年公司营业收入 11.90 亿元、同比下降 5.29%,归母净利润由上年同期盈利 3.36 亿元转为亏损 2268 万元,销售费用 9.06 亿元、占营收 76.08%。同一年九月,这款出海的 SLG 以四个不同地区的版本同时投放,其中一个版本的在投素材数单月从 78 条升到 199 条;素材围绕同一套数字门玩法,前面接真人短剧、动画剧情等不同开场;七条代表素材逐帧读下来,画面上只有割草、飞刀与增益倍率,商店页写的建城、科技研究与联盟对抗没有出现。公司三季报预计 10 月 28 日披露。

统计时间:2026 年 9 月 1 日 — 9 月 30 日 产品:Last Echo(Glaciers Game / 9z Games(HK)) 数据来源:橙果数航创意洞察
619 条九月活跃素材最多的安卓版本(去重)
815 个同一版本的九月去重广告计划
952 个iOS 端九月去重广告计划
20.7 万安卓欧美版九月 Google Play 下载净增量
01
产品背景

冰川网络旗下出海 SLG:商店页写王国策略,九月素材只演割草与增益门

游戏定位、发行主体、公司层财务背景,以及这款游戏在公司产品序列里的位置

《Last Echo》是一款 SLG 手游。商店怎么定位它、九月素材演了什么、谁在发行、公司财务什么背景,四块事实并排放在一起。

1商店怎么定位它

  • 商店页写法:「休闲战斗 × 英雄养成 × 王国策略」(Google Play 商店页介绍)
  • 完整链路:末日围城 → 割草清怪 → 选增益门强化部队 → 再进建城、科技研究、联盟对抗
  • 东南亚版本另有一句「方块滑动解谜与战斗机制结合」,与欧美版侧重不同
  • 投放文案里也写着:「只有最擅长策略的人才能称王」

2九月素材演什么(逐帧证据)

  • 七条代表素材每 2 秒取一帧、识别画面文字,只出现三类
  • 部队与关卡数字:33、99、80、66;增益倍率:+888、+66、X99、+32
  • 一条真人短剧开场的对白;建造、科技研究、联盟对抗、资源一条都没出现
  • 广告画面从割草式清怪推进到飞刀这一段(文件名玩法标签「一秒八刀」,商店页写法 Eight Slashes a Second)
  • 商店页定位里的策略部分,没有进入九月的素材

3谁在发行

  • A 股上市公司深圳冰川网络(300533.SZ)
  • Google Play 开发者署名 Glaciers Game,iOS 端开发者署名 9z Games(HK)
  • 第三方数据库把两个署名归到同一家公司名下
  • iOS 商店页发布日 2026 年 1 月 22 日;欧美版本 1 月上架美区、全球发行 8 月 6 日(第三方数据)

4公司财务背景(2026 年半年报)

  • 上半年营收 11.90 亿元,同比下降 5.29%
  • 归母净利润亏损 2268 万元,上年同期盈利 3.36 亿元;一、二季度分别亏损 976 万元、1292 万元
  • 销售费用 9.06 亿元,同比增长 48.37%,占营收 76.08%
  • SLG 新品《X-Clash》推广费 3.82 亿元,占公司推广营销费用 46.15%;同期海外收入 7.46 亿元,占营收 62.72%(来源:公司 2026 年半年度报告)

一个写法上的巧合:公司 4 月 30 日业绩说明会点名,在研新品《代号:灯塔》《代号:SC》「已经在海外市场启动买量测试」;而《Last Echo》三个安卓版本的应用名称中间一段都写作 sc。两者是否同一款产品,公司没有说明,这里只并排列出,不作判断。

02
投放节奏

四个地区版本同时在投,安卓欧美版在投素材从 78 条升到 199 条再回落

四个版本分列的九月投放总量、日级在投曲线、新上与复投节奏、渠道分工

九月份,这款游戏有四个不同地区的版本同时在投(统计时仍有投放记录):三个安卓版本分别投向欧美、东南亚、印度与巴西,第四个是 iOS 版本。四个版本各自分开投放,下面所有数字也按版本分列、不做合并。

投放版本投放区域九月活跃素材(去重)九月广告计划(去重)其中复投素材预估曝光(估算值)Google Play 下载净增量
安卓欧美版欧美 25 个国家和地区619 条815 个102 条3150 万20.7 万
iOS 端欧美为主464 条952 个196 条7885 万—(不在 Google Play 统计范围内)
安卓东南亚版东南亚、南亚211 条397 个108 条3620 万42.6 万
安卓印度巴西版巴西、印度69 条61 个5 条9105 万20.0 万

表注:活跃素材指投放时间与九月重叠的去重素材;复投素材指此前投放过、九月再次起投的素材;预估曝光是素材的全球生命周期累计估算值,只作体量参考。下载净增量只覆盖 Google Play,日级记录存在停更,按相邻记录差值统计。下文按首次出现日期统计的新上、复投是另一组数字,与本表复投素材数的对象不同,不能相减。

040801201602009-19-59-109-159-209-259-309-19-59-109-159-209-259-30
安卓欧美版iOS 端单位:条

图注:按日统计的当日在投素材数(各渠道合并后去重),蓝线为安卓欧美版、橙虚线为 iOS 端。安卓欧美版从月初 78 条升到 9 月 24 日的 199 条,月末为 117 条;iOS 端月初 102 条,9 月 4 日升到 162 条,中旬一度回落到 104 条,月末 168 条(最后一天的数字随统计时点变化)。广告计划数没有画进图里,它与素材数不是同一个量。

按素材首次出现日期统计:安卓欧美版九月新上素材 569 条,单日最多的一天是 9 月 28 日,88 条;iOS 端新上 368 条,单日最多的一天是 9 月 3 日,48 条。两个版本的复投高峰都落在 9 月 27 日(安卓欧美版 24 条、iOS 端 35 条)——同一天把老素材重新拉起来,与月末在投规模的回升落在同一段时间。

渠道分工上,安卓欧美版的量压在 Google 与 Meta 两边:Admob 覆盖 302 条素材、348 个计划,Facebook 覆盖 315 条素材、464 个计划,Audience Network 覆盖 269 条素材、374 个计划,YouTube 只有 12 条素材、16 个计划(各渠道分别统计,同一素材可同时计入多个渠道,不能相加)。iOS 端则把 Admob(71 条素材、103 个计划)和 YouTube(47 条素材、60 个计划)作为主力。

国家分布上,安卓欧美版的广告计划覆盖以美国为主(占 59.5%),其后依次为英国 26.9%、墨西哥 14.6%、加拿大 12.8%、法国 12.5%、德国 11.7%。各市场按广告计划分别统计,同一计划可覆盖多个市场,占比不能相加;投放列表包含某地,也不代表只在该地定向。

03
市场反馈

六个市场进入策略游戏免费榜:墨西哥稳定在前五,美国月末变好,其余四个市场月末下滑

六个市场逐日名次走势、日终最好名次与月末名次、第三方估算量级、玩家对广告与实机偏差的评论

安卓欧美版在六个市场的 Google Play 策略游戏免费榜上榜,另在两个市场的策略游戏畅销榜上榜;八个进榜日期都落在 9 月 19 至 22 日,与同期在投素材数的上升段(129 条升至 159 条)落在同一段时间。六个市场免费榜的逐日名次如下:

9 月 1–19 日均无上榜记录前 10 名区间120406080100120墨西哥 9 月 22 日:第 4 名(日终)墨西哥 9月22日 · 第4名墨西哥 9 月 23 日:第 4 名(日终)墨西哥 9月23日 · 第4名墨西哥 9 月 24 日:第 4 名(日终)墨西哥 9月24日 · 第4名墨西哥 9 月 25 日:第 3 名(日终)墨西哥 9月25日 · 第3名墨西哥 9 月 26 日:第 3 名(日终)墨西哥 9月26日 · 第3名墨西哥 9 月 27 日:第 4 名(日终)墨西哥 9月27日 · 第4名墨西哥 9 月 28 日:第 4 名(日终)墨西哥 9月28日 · 第4名墨西哥 9 月 29 日:第 4 名(日终)墨西哥 9月29日 · 第4名墨西哥 9 月 30 日:第 4 名(日终)墨西哥 9月30日 · 第4名巴西 9 月 20 日:第 18 名(日终)巴西 9月20日 · 第18名巴西 9 月 21 日:第 20 名(日终)巴西 9月21日 · 第20名巴西 9 月 22 日:第 20 名(日终)巴西 9月22日 · 第20名巴西 9 月 23 日:第 21 名(日终)巴西 9月23日 · 第21名巴西 9 月 24 日:第 20 名(日终)巴西 9月24日 · 第20名巴西 9 月 25 日:第 21 名(日终)巴西 9月25日 · 第21名巴西 9 月 26 日:第 21 名(日终)巴西 9月26日 · 第21名巴西 9 月 27 日:第 23 名(日终)巴西 9月27日 · 第23名巴西 9 月 28 日:第 20 名(日终)巴西 9月28日 · 第20名巴西 9 月 29 日:第 22 名(日终)巴西 9月29日 · 第22名巴西 9 月 30 日:第 28 名(日终)巴西 9月30日 · 第28名法国 9 月 22 日:第 33 名(日终)法国 9月22日 · 第33名法国 9 月 23 日:第 20 名(日终)法国 9月23日 · 第20名法国 9 月 24 日:第 20 名(日终)法国 9月24日 · 第20名法国 9 月 25 日:第 20 名(日终)法国 9月25日 · 第20名法国 9 月 26 日:第 20 名(日终)法国 9月26日 · 第20名法国 9 月 27 日:第 37 名(日终)法国 9月27日 · 第37名法国 9 月 28 日:第 59 名(日终)法国 9月28日 · 第59名法国 9 月 29 日:第 72 名(日终)法国 9月29日 · 第72名法国 9 月 30 日:第 65 名(日终)法国 9月30日 · 第65名德国 9 月 22 日:第 42 名(日终)德国 9月22日 · 第42名德国 9 月 23 日:第 22 名(日终)德国 9月23日 · 第22名德国 9 月 24 日:第 22 名(日终)德国 9月24日 · 第22名德国 9 月 25 日:第 24 名(日终)德国 9月25日 · 第24名德国 9 月 26 日:第 24 名(日终)德国 9月26日 · 第24名德国 9 月 27 日:第 50 名(日终)德国 9月27日 · 第50名德国 9 月 28 日:第 63 名(日终)德国 9月28日 · 第63名德国 9 月 29 日:第 86 名(日终)德国 9月29日 · 第86名德国 9 月 30 日:第 74 名(日终)德国 9月30日 · 第74名英国 9 月 22 日:第 79 名(日终)英国 9月22日 · 第79名英国 9 月 23 日:第 42 名(日终)英国 9月23日 · 第42名英国 9 月 24 日:第 40 名(日终)英国 9月24日 · 第40名英国 9 月 25 日:第 53 名(日终)英国 9月25日 · 第53名英国 9 月 26 日:第 53 名(日终)英国 9月26日 · 第53名英国 9 月 27 日:第 112 名(日终)英国 9月27日 · 第112名美国 9 月 22 日:第 62 名(日终)美国 9月22日 · 第62名美国 9 月 23 日:第 66 名(日终)美国 9月23日 · 第66名美国 9 月 24 日:第 65 名(日终)美国 9月24日 · 第65名美国 9 月 25 日:第 74 名(日终)美国 9月25日 · 第74名美国 9 月 26 日:第 74 名(日终)美国 9月26日 · 第74名美国 9 月 27 日:第 68 名(日终)美国 9月27日 · 第68名美国 9 月 28 日:第 67 名(日终)美国 9月28日 · 第67名美国 9 月 29 日:第 62 名(日终)美国 9月29日 · 第62名美国 9 月 30 日:第 58 名(日终)美国 9月30日 · 第58名9-19-199-209-259-30
墨西哥巴西法国德国英国美国

图注:名次为 Google Play 官方日榜的日终值,纵轴向上名次更好(1 名在顶端),青色带为前 10 名区间。横轴在 9 月 19 与 20 日之间截断压缩:八个市场的上榜记录都从 9 月 19 至 22 日开始(美国畅销榜 19 日、巴西免费榜 20 日、其余 22 日),此前六个免费榜市场均无上榜记录,压成左侧窄段并以底部虚线带过,曲线区放大到 9 月 20 日之后。把光标移到数据点上会显示当天的市场与名次;英国 9 月 27 日后未再上榜,曲线到当日为止;畅销榜未画入图中,见下表。

市场与榜单月内日终最好名次9 月 30 日名次上榜天数
墨西哥 · 免费榜第 3 名(9 月 25–26 日)第 4 名9 天
巴西 · 免费榜第 18 名(9 月 20 日)第 28 名11 天
法国 · 免费榜第 20 名(9 月 23–26 日)第 65 名9 天
德国 · 免费榜第 22 名(9 月 23–24 日)第 74 名9 天
英国 · 免费榜第 40 名(9 月 24 日)9 月 28 日起未再上榜6 天
美国 · 免费榜第 58 名(9 月 30 日)第 58 名9 天
美国 · 畅销榜第 96 名(9 月 20 日)第 120 名12 天
加拿大 · 畅销榜第 75 名(9 月 20–21 日)9 月 23 日起未再上榜4 天

表注:名次均为 Google Play 官方日榜的日终值;上榜天数指 9 月内当日榜单收录该游戏的天数。

逐日看六个免费榜市场的名次,分成三种走势。墨西哥 9 月 22 日进榜后整月在第 3、4 名之间,没有离开过前五。美国是唯一月末名次好于刚进榜时的市场:9 月 25 日一度到第 74 名,之后逐日变好,最后三天从第 67 名走到第 58 名。其余四个市场都在 9 月 27 日之后名次下降:法国从第 20 名降到第 65 名,德国降到第 74 名,巴西从第 20 名附近降到月末第 28 名,英国 9 月 27 日降到第 112 名后未再上榜。畅销榜方面,美国 12 天都在第 96 至 120 名之间,9 月 27 日的第 110 名之后逐日下降,月末到第 120 名;加拿大在榜 4 天后离开榜单。

把这组名次和第三方估算放在一起看:免费榜六个市场里,一个稳定在前五、一个月末还在变好、四个月末下滑;畅销榜两个市场的日结名次整月都在第 75 名以后(美国第 96–120 名、加拿大第 75–83 名);第三方估算安卓欧美版上月下载约 9 万次、收入约 4 万美元(iOS 端第三方估算月收入约 9 万美元,两个数字的对象不同,不并列比较)。公司在半年报里写过「SLG 类产品充值回收周期较长」。免费榜名次的改善幅度大于畅销榜——这句话只描述同一段时间里的两组榜单数字,不构成对投放效果的判断。

商店评论里有一条值得记录:有玩家写道,广告里的游戏和实际游戏不完全一样,但「确实有一部分一模一样,是一组带 RPG 元素的小游戏」。这句话来自商店用户评论,恰好对应广告素材与实际玩法的偏差——广告主推的数字门玩法在游戏里真实存在,但只是其中一组玩法。

榜单的分类也能对上这一点:上面八张榜取的都不是休闲榜,而是 Google Play 的策略游戏榜——平台把这款游戏归在策略类,与广告画面里的割草战斗不是同一段玩法。

04
投放素材与文案方向

同一套玩法配两种开场:真人短剧、动画剧情轮着来

投放文案的五种写法、文件名里的制作标注、素材形态与渠道分工

九月的素材结构可以用一句话概括:中段玩法固定,开场外壳轮换。把预估曝光靠前的素材逐条按时间轴读一遍,会发现数字门、增益倍率(+32、+66、+888、X99)这些玩法画面在几乎所有素材里反复出现,差别在于开场十几秒装了什么。

投放文案的五种写法

原文中文切入方式
Shattered kingdoms await reconstruction, while mysterious block rifts consume the realm! In this era of ruin and rebirth, only the strategically brilliant can claim dominion.破碎的王国等待重建,神秘的方块裂缝吞噬大地!在这毁灭与重生的时代,只有最擅长策略的人才能称王世界观铺垫,与商店页描述一致
The apocalypse has come. Monsters overrun the kingdom—fight to survive!末日已至,怪物侵占王国——活下去!危机开场,配玩法画面
Harder than you think / Warning! You're about to get hooked!比你想的难 / 警告!你马上会入迷挑衅式提醒,Meta 端批量使用
OMG! You probably fail on the first level!天哪!你多半过不了第一关!挑战式,直接质疑玩家能否过关
Play free now🔥 / Can you clear all levels with one life?😎现在免费玩🔥 / 你能只用一条命通关吗?😎行动号召叠加挑战条件

表注:文案取自投放记录的标题字段,外文均附中文翻译;部分素材的标题字段是制作文件名,没有写投放文案;同一文案在多条素材上复用。

素材文件名里保留了制作团队的内部命名,读法相当规整。一条 YouTube 素材的文件名写作「原创D4-260901第34周-位面3欧美-FB深圳创新原生剧情前贴-甲亢刀子-AI-hjzgy-一秒八刀-休闲-wzhyu-720x1280.mp4」,另一条写作「CS原创C-260915第36周-位面3欧美-长沙创新人物-后室-AI-zm-一秒八刀-休闲-hsw-720x1280.mp4」:周次、位面(3 欧美)、制作团队、题材、是否用 AI、玩法标签、画幅各占一段。其中「一秒八刀」与商店页的 Eight Slashes a Second 对应,「深圳创新」「长沙创新」是两支团队的署名位。也就是说,从命名看,这套素材由两支团队按周产出、共用同一套玩法母版——这里只描述命名反映出的分工方式。

形态上,七条代表素材的时长在 47 至 69 秒之间,都是竖屏视频;横版素材集中在 Admob 的图片位。Google 端(Admob、YouTube)单条素材的预估曝光能到百万级,头部一条达到 714 万,样本内单条关联 1 至 5 个广告计划;Meta 端样本只有一条,预估曝光 49 万、关联 4 个广告计划,同一段玩法母版在 Meta 端按多条变体复用。两个渠道呈现出的形态不同:Google 端靠单条素材的曝光量级,Meta 端靠母版的变体覆盖。

05
主力脚本模板

按开场钩子分三类,按画面拼装分两套模板

两套脚本模板的动作顺序,以及各自代表素材的逐条时间轴

七条代表素材要分两层看:先按开场钩子分,再按画面拼装方式分。钩子讲的是开头十几秒怎么抓人,模板讲的是这一段画面怎么拼起来——两套分法不是一回事。分类依据是每 2 秒取一帧得到的画面文字序列与场景切换点,以及投放记录里写明的文案。

按开场钩子分三类

钩子类型开场怎么做代表素材(预估曝光)能对上的投放文案写法
真人短剧真人对话开场,话题转到「你在 Last Echo 打到第几关」,对方答「过不了第二关」,第 12 秒进入玩法A05(387 万)挑战式:OMG! You probably fail on the first level!(天哪!你多半过不了第一关!)
动画剧情开场动画短片开场,6 秒内连续切换镜头(A14 切了 5 次),之后接入增益门A13(135 万)、A14(128 万)世界观铺垫:Shattered kingdoms await reconstruction…(破碎的王国等待重建…);危机开场:The apocalypse has come…(末日已至…)
直出玩法开场直接进入数字门或金币画面,全程无对白、无旁白A01(714 万)、A04(407 万)、A07(332 万)、B04(49 万)挑衅式:Harder than you think(比你想的难)/ Warning! You're about to get hooked!(警告!你马上会入迷);行动号召:Play free now🔥

表注:除 B04 外,其余六条素材的投放记录标题字段没有写文案,第四列是把上一章那五种文案写法按画面内容对应过来,不是投放记录里的一一对应;预估曝光为素材全球生命周期累计估算值,仅作体量参考。

三类钩子对应到画面拼装上,前两类(真人短剧、动画剧情开场)属于下面模板一——开场这段可以整段替换;第三类(直出玩法)属于模板二——没有剧情开场,整条素材就是玩法画面。七条里只有 3 条带剧情开场,4 条直出;曝光量级最高的 A01 属于直出这一类。

按画面拼装方式分两套模板

模板一 · 剧情开场 + 数字门玩法Admob / YouTube · 53–63 秒 · 开场这段可整段替换

前 6 到 12 秒是一段独立制作的剧情,之后接入数字门玩法中段;开场这段整段可换,玩法中段不动。

动作顺序是:开场剧情 → 数字门与增益画面(+66、+888 连续出现,数字门按 20、40、80 分档)→ 收益数字放大(+999、1000)→ 不做下载引导,靠玩法循环收尾。素材文件名里写明「原生剧情前贴」,说明开场剧情与玩法是分开制作、再拼在一起的。

可以替换的只有开场这段:真人短剧、动画剧情、题材人物都能换,玩法中段不动——A13 的 +888 增益雨与 A04 的中段逐段一致,开场换成了另一段动画。一条玩法母版因此能配多个开场;代价是一条素材要出两套画面。

代表素材A05(真人短剧)、A13(动画剧情)、A14(快切动画)
时长53.1–62.6 秒
开场类型真人短剧 / 动画剧情
渠道Admob、YouTube
Last Echo 投放素材画面
渠道:Admob / YouTube|投放区间:09-28 至 10-02|时长:54.5 秒|关联广告计划:2 个|预估曝光(估算值):387 万

(投放记录无文案标题,开场为真人短剧)

0:00-0:06
真人短剧开场:两个女生对话,字幕 “Becky you've been sipping my Cola every day / when you gonna be my girl”
0:06-0:12
话题转到游戏:“what level are you on in Last Echo”,对方答 “过不了第二关”
0:12-0:30
进入数字门玩法:+6 增益,画面铺满成片的 80 关卡数字
0:30-0:54
收益数字放大到 +999,之后反复出现 +6、+99
查看原素材视频
Last Echo 投放素材画面
渠道:YouTube|投放区间:09-18 至 10-09|时长:53.1 秒|关联广告计划:1 个|预估曝光(估算值):135 万

(投放记录无文案标题;文件名标注 “长沙创新人物”、题材 “后室”)

0:00-0:06
动画剧情开场,画面里没有游戏界面文字
0:06-0:10
进入数字门:20、103、80 依次出现
0:10-0:28
+888 增益雨成排出现,与 A04 的玩法中段逐段一致
0:28-0:53
结算数字:12、9999、888
查看原素材视频
Last Echo 投放素材画面
渠道:YouTube|投放区间:09-04 至 09-10|时长:62.6 秒|关联广告计划:1 个|预估曝光(估算值):128 万

(投放记录无文案标题;文件名标注 “原生剧情前贴”)

0:00-0:06
动画剧情开场,6 秒内 5 次镜头切换
0:06-0:16
进入玩法,+66 增益起步
0:16-0:35
+66 增益成排持续出现,35.5 秒切换场景
0:35-1:03
增益门混排:+32、X99、66X、99 交替
查看原素材视频
模板二 · 直出玩法 + 关卡推进Admob / YouTube / Meta · 47–69 秒 · 曝光量级更高

没有剧情开场,直接进入数字门或关卡画面,全程无对白、无旁白。

动作顺序是:数字门(100、57、40、20 交替出现)→ 增益门与金币数字连续出现(+888、99、66)→ 约 30 秒处整段切换场景、换一组增益配置(+32、X99)→ 收益结算收尾,同样不带下载引导。两条头部素材都在 30.2 秒处切换。

代表素材是 A01、A04、A07、B04,其中 A01 的预估曝光 714 万,是四条里最高的一条。这套模板全程无对白无文案,Meta 端的同类素材另外配了挑衅式文案(Harder than you think)。iOS 端的 Meta 投放记录里另有一条素材,前 30 秒的画面文字序列与 A01 逐段一致、同样在 30.2 秒切换场景,是同一套母版的 Meta 派生版本。

代表素材A01(曝光最高)、A04(增益雨)、A07(金币铺满)、B04(Meta 文案版)
时长47.2–68.9 秒
开场类型无
渠道Admob、YouTube、Meta
Last Echo 投放素材画面
渠道:Admob / YouTube|投放区间:09-25 至 10-07|时长:68.9 秒|关联广告计划:5 个|预估曝光(估算值):714 万

(投放记录无文案标题,直出玩法画面)

0:00-0:16
直接进入关卡界面,画面里依次出现关卡数字(33、3333)
0:16-0:30
关卡数字继续滚动,画面出现 333、96、22 等多组数字
0:30-0:44
30.2 秒整段切换场景,增益门成排出现(+32、66X、X99)
0:44-1:09
收益结算数字放大:+12、88、999、8888,收尾为 +99
查看原素材视频
Last Echo 投放素材画面
渠道:Admob / YouTube|投放区间:09-05 至 09-10|时长:53.7 秒|关联广告计划:3 个|预估曝光(估算值):407 万

(投放记录无文案标题)

0:00-0:08
数字门开局:40、20 连续出现
0:08-0:12
画面出现 Fanta 字样与 29、80 等数字
0:12-0:28
+888 增益连续成排下落,画面被增益数字铺满
0:28-0:54
结算数字:+12 持续约 20 秒,之后转为 +99
查看原素材视频
Last Echo 投放素材画面
渠道:Admob / YouTube|投放区间:09-04 至 09-10|时长:47.2 秒|关联广告计划:1 个|预估曝光(估算值):332 万

(投放记录无文案标题;文件名标注 “一秒八刀”)

0:00-0:14
金币数字铺满画面:99、66、9999 反复出现
0:14-0:24
+12 增益出现,数字继续堆叠,最大到 9999999999
0:24-0:30
22 秒、25.5 秒两次切换,计数归零重新起步(000)
0:30-0:47
收尾出现 +99 增益
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Last Echo 投放素材画面
渠道:Meta 系(安卓欧美版记录)|投放区间:09-27 至 10-09|时长:48.4 秒|关联广告计划:4 个|预估曝光(估算值):49 万

Harder than you think比你想的难(正文另有一条 Warning! You're about to get hooked!,警告!你马上会入迷)

0:00-0:06
数字门开局:100、57 交替出现
0:06-0:16
+32 增益成排,432 与 +32 混排
0:16-0:29
+88、+66、+99 混合下落
0:29-0:48
+6 小额增益与 99 收尾
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06
总结

素材量在放大,榜单名次还在变化,投放画面只覆盖商店定位里的一段玩法

投放强度、素材组织方式、市场反馈三件事

把九月的投放放回公司层面,有三件事值得记录:

第一,上半年的财务数字与九月的投放强度,同属一段公司投放周期。冰川网络上半年销售费用 9.06 亿元、占营收 76.08%,半年报把亏损与 SLG 新品投放放在一起说明;九月《Last Echo》四个地区版本同时在投,其中一个版本的在投素材数单月从 78 条升到 199 条。公司业绩说明会上的说法是「投放量的增加是我们期望的」。两组数字分别来自公司披露与投放记录,这里只并列陈述。

第二,素材按母版组织,开场这段可整段替换。从投放标题的命名看,深圳与长沙两支团队按周产出,玩法中段固定,一条母版派生 6 至 12 条 Meta 端变体。按首次出现日期统计,九月安卓欧美版新上素材 569 条、复投 74 条,iOS 端新上 368 条、复投 106 条;复投集中在 9 月 27 日一天(安卓欧美版 24 条、iOS 端 35 条)。

第三,各市场榜单名次的差距仍在。六个免费榜市场里,墨西哥整月在前五,美国月末走到第 58 名,法国、德国月末分别到第 65、74 名;畅销榜两个市场整月都在第 75 名以后(美国第 96–120 名、加拿大第 75–83 名)。第三方估算的单月收入是十万美元量级。公司半年报写过「SLG 类产品充值回收周期较长」。三季报预计 10 月 28 日披露,是下一个可以直接对照的节点。

第四,投放画面覆盖的玩法范围,比商店页与榜单窄。七条代表素材的画面文字只有部队数字、增益倍率与一条开场对白,建造、科技、联盟相关的一条都没有出现;商店页写的是「休闲战斗 × 英雄养成 × 王国策略」,榜单取的是 Google Play 策略游戏榜,商店评论里也有玩家写到广告与实机不完全一样、但「有一部分一模一样」。几组事实放在一起:投放主推的数字门玩法在游戏里真实存在,商店页与榜单覆盖的玩法范围更宽。

想核对某条素材的完整投放记录?

文中 7 条代表素材的投放区间、关联广告计划与预估曝光都可在素材详情页逐条核对。

打开素材库检索 Last Echo

数据来源:素材与投放数据来自橙果数航创意洞察(lite.datavoyage.cn),统计区间 2026 年 9 月 1 日至 9 月 30 日;公司财务数据来自冰川网络 2026 年半年度报告及投资者关系活动记录表等公开披露文件;榜单为 Google Play 官方日榜。

口径说明:广告计划数不等于素材量、消耗或曝光;预估曝光为素材全球生命周期累计估算值,仅作体量参考;国家占比为广告计划多重归因,不能相加为去重总数;下载净增量只覆盖 Google Play,按相邻记录差值统计;榜单名次均为 Google Play 官方日榜的日终值。

结论边界:无消耗、收入与转化数据,不推导投放效果与回收;投放节奏与榜单变化为同期并列陈述,不构成因果判断;安卓版本包名里的 sc 段与公司披露的《代号:SC》写法一致仅为事实记录,产品归属以公司后续披露为准;第三方估算数据不标注机构名。

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