《Lumi Master》首月买量观察: 竖屏捉宠 + CM Like 游戏,免费榜四地区登顶
B 站自研的捉宠手游 2026 年 9 月 17 日全球上线,海外版叫《Lumi Master》,国内叫《闪耀吧!噜咪》。上线首月(9 月 17 日至 10 月 8 日,共 22 天)两端节奏错开:安卓在 9 月 17 日一天上架 799 条素材,第二天在投素材数冲到 890 条,之后一路收窄到 10 月 8 日的 81 条;iOS 在 9 月 17 日只上 229 条,到 10 月 2 日——上线第 16 天——单日上架 253 条,当周在投素材比前一周多出七成五。榜单名次的时间差与投放节奏对应:iOS 的角色扮演免费榜在四个市场首日即第 1,安卓的冒险免费榜要等到第 4 天才进入最好区间,其中最长的一条连守 7 天第 1。商店的畅销榜排序同样进了前三,安卓冒险类的最好名次是第 3。
B 站自研的竖屏捉宠,9 月 17 日全球公测
核心循环一句话:花体力点罗盘,随机遇到野生噜咪、宝箱、对手或 NPC,扔卡牌把噜咪收下,再派它们去家园的生产线做工,产出的卡牌和糖果继续支撑下一轮捕捉(来源:官方商店页介绍)。
游戏世界里没有可自由跑动的地图。玩家点一下画面里的绿色罗盘,投入体力,系统自己往前走一段并结出一个随机事件;体力投入档位从 1 倍到 50 倍,投入越高,能遇到的颜色品质越稀有,一次能抓的数量也越多。抓宠不用对战,直接扔卡牌——卡牌分绿、蓝、金、彩虹几档,稀有度越高成功率越好,扔的时候要对准靶心,命中给 1.5 倍加成。真正需要操作的是宠物对战:噜咪自动出招、攒技能条,玩家手动放技能改局面,靠属性克制和队伍搭配取胜。行业报道把这一层直接归到《Coin Master》(金币大师)一类——用一次点击代替投骰子,把随机奖励、资源点与他人家园事件串在同一条线上(来源:行业媒体报道)。
养成线有两条。一条是等级与进化,噜咪靠探索里捡到的道具升级,用进化果实推进多段进化链;另一条是家园,把抓来多余的噜咪分派到各个工位干活,产卡牌、产糖果,宠物会饿,饿了就晕倒在产线上,所以要额外盖农田和餐厅维持状态。这套设计与《幻兽帕鲁》的派工思路接近,官方把它概括成「不用肝,只有轻松」的一句话(来源:官方商店页广告文案)。
变现是免费下载加内购,档位从 $0.29 到 $14.99(美元区),卖的是体力包、每日礼包、月卡、通行证与赛季礼包。上线同期开的是第一赛季「骑士与龙」,包含专属地图、限定时装与赛季通行证。官方对外的长线承诺是每周更新小游戏、每赛季补 60 到 80 只新噜咪。
国内测了两轮,好评在门槛,抱怨在体力与概率
同一款产品在国内叫《闪耀吧!噜咪》,9 月 17 日与海外同步公测。上线首日冲到 App Store 免费榜第 2,多个国家和地区的免费榜也有登顶记录,但同一天的畅销总榜在第 98 位、游戏畅销榜第 56 位(来源:国内媒体报道)。免费榜名次远高于畅销榜,这是国内报道给出的开局判断。
公测前跑了两轮国内测试:2025 年 12 月的限量删档首测,以及 2026 年 5 月 8 日开启、持续约一个月的公开付费删档测试。测试玩家的反馈里,好评集中在「上手门槛低」和「梗多」:宠物设计里塞了网络文化梗,上线时还把两位 B 站人气主播的形象做成了可收集的噜咪,其中一位以 NPC 身份出现在探险路线里。批评集中在两处——中后期体力给得不够,零氪状态下探索体验被限制;以及捕获概率机制不透明、缺少高稀有度的保底设定(来源:国内媒体评测与玩家评价汇总)。TapTap 与好游快爆的期待值评分分别为 8.5 和 9.4,B 站站内预约数超过 75 万。
开发团队规模不大:2024 年 4 月立项,同年 10 月组建时只有 8 人,做出试玩版后扩到 20 人,临近上线才拉到 80 人左右。制作人在公开采访里说,团队看到的是「很多人每天能玩游戏的时间变少了」,因此把产品做成可以随时开始、随时停下的一局几分钟(来源:制作人访谈)。
发行方是 B 站,出海主力产品在策略和单机两条线上
《Lumi Master》由 B 站自研自发。B 站 2025 年全年游戏收入 63.9 亿元,同比增长 14%,公司当年首次实现全年盈利;2026 年第一季度游戏业务收入 15.2 亿元,同比下降 12%,官方在财报里把原因归到《三国:谋定天下》去年同期的高基数。
它手上真正的出海产品是另外两款。《三国:谋定天下》2026 年 1 月上线繁中版本,在中国港澳台三个市场的 iOS 畅销榜都进过前 10;同年 6 月的二周年庆典把单日流水推高 509%、当月全球收入增长 277%,上线两年累计收入超过 3 亿美元(来源:第三方数据与公司财报)。单机侧的《逃离鸭科夫》在 2025 年国产游戏销量年榜上以 380 万份登顶,累计销量已超过 400 万份,正在做主机移植与手游版本。
发行方向也在变。行业报道指出,B 站过去的海外发行以二次元品类为主,主要市场在港澳台与日韩;《Lumi Master》是它第一次把一款休闲捉宠产品铺向全球,投放重心也从亚洲移到了日本、美国、加拿大、澳大利亚这一组市场。做宠物的《闪耀吧!噜咪》与做策略的《三国:谋定天下》同时在跑,两款产品的出海路径完全不同。
安卓首两天集中上架,iOS 峰值推迟到第三周
22 天里安卓上架 3,702 条素材,其中 1,357 条集中在 9 月 17、18 两天;iOS 上架 1,782 条,峰值不在上线日,落在 10 月 2 日。
柱状为双端每日上架素材数(按素材首次被发现日期归日,左轴);折线为安卓 AdMob 当日在投素材数(右轴)。两套数字各按新增与在投分别统计,柱状按当日新增计、折线按当日在投的库存计,不可相加或互相推导。9 月 17 日与 10 月 8 日各为查询窗口的首尾日,数字仍可能回补。
上线前有一段铺垫期。9 月 1 日到 9 月 16 日,安卓侧已陆续上架 1,008 条素材,日均 63 条,最高一天 137 条——这批素材横跨整个预注册阶段,说明投放在开服之前就已经开始。集中上架从 9 月 17 日开始:当天上架 799 条,第二天 558 条,两天合计 1,357 条,占整个窗口安卓上架总量的 37%。
iOS 完全是另一套打法。上线首日只上 229 条,随后五天维持在 20 到 139 条之间,9 月 19 日甚至只有 19 条;直到 10 月 2 日才放出 253 条的单日峰值,10 月 3 日再补 112 条。两端的峰值相隔半个月,安卓在前、iOS 在后,这与常见的「iOS 首发、安卓跟进」相反。
在投素材的走势比新增更陡。安卓 AdMob 的当日在投素材数在 9 月 18 日见顶 890 条,之后六个交易日连续下滑,9 月 24 日落到 133 条,缩水 85%;9 月 25 日到 30 日在 182 至 215 条之间横盘;进入 10 月继续走低,10 月 8 日只剩 81 条。iOS 侧的 Meta 系在投素材走的是反方向:9 月 18 日至 23 日 575 条,9 月 24 日至 30 日 495 条,10 月 1 日至 8 日回升到 866 条,一个窗口涨了 75%。
| 阶段 | 时间 | 安卓上架 | iOS 上架 | 这段在做什么 |
|---|---|---|---|---|
| 预注册铺垫 | 9月1日–9月16日 | 1,008 | 118 | 两端都在小量试水,安卓日均 63 条,iOS 日均 7 条 |
| 首周集中上架 | 9月17日–9月23日 | 2,261 | 631 | 安卓两天放完 1,357 条;iOS 首日 229 条后迅速收手 |
| 回落期 | 9月24日–9月30日 | 609 | 318 | 两端都降到日均百条以下,安卓在投素材跌到全窗口最低 |
| iOS 峰值期 | 10月1日–10月8日 | 832 | 833 | iOS 上架量追平安卓,10 月 2 日单日 253 条 |
上架素材按首次被发现日期归日;区间为 9 月 1 日至 10 月 8 日,其中 9 月 1 日至 16 日为上线前。iOS 与安卓是两款独立上架的产品包,素材、计划各计各,不相加。第四段 iOS 的 833 条已超过首周的 631 条,安卓同期 832 条、只有首周的 37%。
安卓主投 AdMob,iOS 主投 TikTok
同一款产品,两端选了两条不同的渠道主线;主投国家也不同,安卓是日本,iOS 是加拿大。
| 渠道 | 安卓计划覆盖 | iOS 计划覆盖 | 两端承担的角色 |
|---|---|---|---|
| Meta 系四版位(Facebook/Instagram/Audience Network/Threads) | 4,325 | 2,892 | 两端最大头,四个版位数值完全一致,说明是同一批计划同开多版位 |
| AdMob(含 Google 系子渠道) | 2,255 | 283 | 安卓第二大渠道,iOS 上几乎不用 |
| TikTok | 224 | 764 | iOS 的第二大渠道,含大量达人合作素材 |
| YouTube | 140 | 101 | 两端都有,量级小 |
| Applovin | 109 | 48 | 承载试玩广告素材 |
| Unity/Vungle | 5 | 4 | 零星测试 |
渠道按覆盖统计:同一条素材或计划可同时挂在多个渠道,表内相加大于总数,不能相加当总量。计划数不等于消耗,平台分发记录不等于花费占比。Meta 系四个版位数值完全一致,说明四个版位共用同一批计划,不是四套独立投放。
两端的渠道分工是清楚的。安卓上 AdMob 覆盖了 2,255 条计划,占全部计划的 32.6%,是仅次于 Meta 系的第二渠道;而 iOS 上 AdMob 只有 283 条、占 7.1%。反过来,TikTok 在 iOS 覆盖 764 条计划、占 19.1%,在安卓只有 224 条、占 3.2%。安卓靠 Google 系的激励与插屏位补量,iOS 靠 TikTok 的短视频与达人内容获取用户,两端主力素材的形态也因此不同——后面会看到,安卓的主力是竖版长视频与试玩,iOS 这边头部跑的是带话题标签的达人片段。
安卓主投日本,iOS 主投加拿大
投放国家的排序在两端几乎不重叠。安卓计划覆盖最多的十个市场里,日本 963 条排第一,其中 852 条是只投日本这一个国家的专属计划;美国 927 条排第二,但专属计划只有 298 条,说明美国的量是靠多国组合计划带出来的。iOS 的排序里,加拿大 829 条、占 20.8% 排第一,而且 566 条是加拿大专属计划——近七成计划只投加拿大单一市场,是测试型投放的典型做法。日本的 iOS 计划 299 条,其中 271 条是专属计划。
| 市场 | 安卓计划覆盖 | 其中专属 | iOS 计划覆盖 | 其中专属 |
|---|---|---|---|---|
| 日本 | 963 | 852 | 299 | 271 |
| 美国 | 927 | 298 | 343 | 117 |
| 加拿大 | 704 | 99 | 829 | 566 |
| 新加坡 | 595 | 57 | 258 | 1 |
| 澳大利亚 | 526 | 56 | 208 | 1 |
| 中国香港 | 431 | 21 | 260 | 9 |
国家数字取自计划的目标国家列表:一条计划可同时指向多个国家,各国相加大于计划总数,此处是覆盖条数,不是耗量份额。「专属」指该计划的目标国家只有这一个市场。窗口为 2026-09-17 至 10-08。
同一款游戏,iOS 首日就登顶,安卓要等到第四天
iOS 的角色扮演免费榜在加拿大、中国台湾、日本、美国四地都拿到过日榜第 1;安卓的冒险免费榜上,中国台湾从第 4 天起连守 7 天第 1,日本最好的日榜名次是第 2。
名次为商店官方日榜的当日快照(纵轴数字越小越靠前,1 为榜首)。安卓两条在 9 月 17、18 日无记录,因为该榜当日尚未收录,图上从有记录的首日画起,缺记录不等于掉榜。iOS 与安卓在同一市场归入不同类目——iOS 是角色扮演类,安卓是冒险类,两条线不构成同类目对比。
分端看,两边的曲线形状几乎相反。iOS 是上线即高点:9 月 17 日首日,日本、加拿大、中国台湾、美国的角色扮演免费榜日榜全部第 1,并在前三到五天守住这个位置;随后逐级回落,到 10 月 8 日,日本退到第 10、中国台湾第 6、加拿大第 28、美国第 39。安卓是延迟爬坡:冒险免费榜在 9 月 18 日才有第一条记录,日本当天第 58,中国台湾第 20,第二天双双跳到第 4 与第 2,第 4 天(9 月 20 日)进入最好区间——中国台湾第 1、日本第 2、美国第 3。iOS 首日就到最好名次,安卓要等到第 4 天;回落的幅度也是 iOS 更大:到窗口末尾,中国台湾的安卓榜还守在第 3,iOS 同市场已到第 6。
免费总榜上的差距更明显。iOS 的中国香港免费总榜 9 月 17 日就到第 2,日本、中国台湾首日分别是第 2、第 3,美国第 4;但美国这条线掉得最快,9 月 23 日已退到 195 名,9 月 28 日之后再无记录。安卓的免费总榜在 9 月 21 至 24 日才到最好的区间,中国香港第 3、中国台湾第 4,10 月 8 日两端分别退到第 61 与第 43。
| 市场 | 榜单 | 最好名次 | 日期 | 10月8日 | 有名次天数 |
|---|---|---|---|---|---|
| 中国台湾 | 安卓 · 冒险类免费榜 | 1 | 9月20日 | 3 | 21 |
| 日本 | 安卓 · 冒险类免费榜 | 2 | 9月20日 | 9 | 21 |
| 美国 | 安卓 · 冒险类免费榜 | 2 | 9月21日 | 22 | 20 |
| 中国香港 | 安卓 · 游戏总榜免费榜 | 3 | 9月22日 | 61 | 20 |
| 加拿大 | iOS · 角色扮演免费榜 | 1 | 9月17日 | 28 | 22 |
| 中国台湾 | iOS · 角色扮演免费榜 | 1 | 9月17日 | 6 | 22 |
| 日本 | iOS · 角色扮演免费榜 | 1 | 9月17日 | 10 | 22 |
| 美国 | iOS · 角色扮演免费榜 | 1 | 9月17日 | 39 | 22 |
畅销榜同样有记录:安卓冒险类畅销榜在中国台湾与美国的最好日榜名次分别是第 3 与第 5,中国香港的 iOS 角色扮演畅销榜最好第 3。这几个名次只反映商店排序,没有消耗与收入数据可以对照。
名次为商店官方日榜的当日快照。「有名次天数」指区间内进入该榜的天数,缺记录不等于掉榜。同一款产品在 iOS 归入角色扮演类、在安卓归入冒险类,两类目下的名次不可互相换算。
下载记录能给一个量级参考,但不能按天读。Google Play 的累计下载快照从 9 月 25 日的 38.4 万涨到 10 月 8 日的 65.57 万,区间净增约 27 万;整个 24 天覆盖期合计净增 56.95 万次。这组数据在部分日期没有更新,相邻记录之间常出现多日合并的跳变,例如 9 月 24 日单日记录到 25.08 万,实际是把前面几天的量一起补记,不能当单日自然新增来读。
海外媒体在首发日的说法与国内一致:预注册超过 300 万,上线即打出「竖屏、单手、五分钟一局」的定位(来源:海外游戏媒体报道)。第三方对首月的估算落在 30 万次下载与约 100 万美元收入这一量级;同一来源称该产品在首月处于「投放活跃」状态。这组估算未用于本篇任何结论,只作外部参照。
第一周靠达人话题标签起量,第三周换成 IP 联动
按素材首次被发现日期分三个窗口回看,头名换过三类做法:达人短视频、网盟竖版长视频,以及跟着市场走的本地化视频。
| 窗口 | 这段时间的主打 | 头部素材的形态 | 往哪个方向走 |
|---|---|---|---|
| 第一周 9月17日–9月23日 | TikTok 达人片段 + 网盟竖版长视频 | 带话题标签的真人向短视频打头,Applovin 竖版视频铺量 | 先用达人内容做话题,再用网盟视频铺量 |
| 第二周 9月24日–9月30日 | 试玩广告 + Meta 福利向静态图 | 点蛋孵化的试玩上线,静态图开始进入多计划复投 | 从观看转向点击 |
| 第三周 10月1日–10月8日 | 本地化版本 + IP 联动宣传图 | 日文素材仍在投,联动宣传图放量 | 从多国泛投转向分市场投放 |
分窗按素材首次被发现日期划分,窗口之间互不重叠。素材的预估曝光是它的全球生命周期累计值,早期素材累积时间长、数字天然偏高,不可拿三个窗口的曝光数字直接比大小;此处按素材形态与投放动作的变化来读,不按曝光排序。
第一周能拿到最高预估曝光的两条,都是 TikTok 上带话题标签的短视频,一条 13 秒、文案是一句「Are you guys playing this game ?」(你们在玩这个游戏吗),另一条 19 秒、文案直接标了付费合作。两条都挂在 9 月 17 日上线当天的话题标签下,投放国家很少——第一条只投德国。用达人的口吻先做一轮讨论度,是这周明确的打法;同一时间,Applovin 上的竖版长视频以 30 到 50 条一批的节奏铺向三四十个国家,承担起量的部分。
第二周的主打换了一批:9 月 25 日首现的一条 Applovin 试玩广告,把点开蛋这个动作做成了可交互的第一步;同一周起,Meta 系的静态图开始进入反复投放,多条图素材关联到 15 至 17 条计划,投放跨度一直到 10 月上旬。日文标题的素材从上线首日就有:9 月 17 日首现的一条 Admob 视频,标题写「Lumi Master(るうみマスター,噜咪大师)」、正文标【ゲーム紹介】(游戏介绍),同类素材前后二十多条,多数只投日本;到第三周仍在投,10 月 1 日首现的一条投的是日本、泰国、马来西亚、菲律宾这一组亚洲市场。10 月 2 日,第一张 IP 联动宣传图上线。
五套脚本,四条视频加一条试玩
这五套按窗口内首现的素材挑出来,只取有画面推进或可交互的形态:模板一是预估曝光最高的一条(79.1 万),模板二补上网盟竖版长视频这一类,模板三是全窗口唯一的试玩,模板四是计划关联数最高的视频(14 条),模板五是唯一的中文视频。窗口内计划关联数最高的是两张 Meta 系静态图(各 17 条,并列第一),静态图没有时间轴、拆不出分镜,它们的复投数据写在上面的正文里;窗口之前就已上线的老素材曝光累积时间更长,不参与这个比较。
不拍真人,用游戏画面剪一段,配达人的第一人称问句文案,挂上线当天的话题标签投放。这套做法跑出了窗口内首现素材里预估曝光最高的一条。
三段结构:紫色星空里一道光柱向下坠落(0–2 秒)→ 切到橙黄天空下的角色登场与噜咪出场,画面带游戏标志(2–8 秒)→ 沙漠场景里主角与青绿色噜咪同行、进入战斗(8–13 秒)。全片没有真人出镜,靠播放节奏与画面切换推。投放文案是一句问句「Are you guys playing this game ?」(你们在玩这个游戏吗),配上线当天的话题标签,预估曝光 79.1 万,是窗口内首现素材里最高的一条。
查看原素材视频整条 30 秒是游戏内实录画面,按「捕获—属性与进化—再捕获—下载引导」的顺序剪在一起,没有真人、没有旁白、也没有投放文案。这类网盟竖版长视频在安卓端承担铺量的部分。
按画面切换点分成五段:0–10 秒是捕获噜咪的实录,画面上打出 LUMI TIME!(噜咪时间)的提示;10–18 秒切进噜咪属性面板,能读到 ATK(攻击)、DEF(防御)、Work(工作)三条数值与 EVOLUTION(进化)字样;18–27 秒回到捕获画面,出现 CATCH IT!(抓住它)与 GOTCHA LUMIS!(抓到噜咪啦);最后三秒是 TAP!(点一下)加 Download Now(立即下载)的结尾卡。这条没有投放文案,画面里的英文短句就是全部说明;9 月 20 日首现后一直投到窗口末日,预估曝光 43.0 万。
查看原素材视频全篇唯一一条可交互素材,把游戏里最简单的一个动作抽出来做成了试玩首屏:点一下蛋。
试玩首屏是一颗立在石台上的蛋,蛋上方标着 Lv.10(10 级),画面中央一只卡通手指指向蛋,顶部压着橙色提示语「Tap to crack the egg open!」(点一下把蛋敲开);下方是一条进度条,进度停在 15%,背景是森林与花园。整个交互只要求一次点击。这条 9 月 24 日首现后一直投到窗口末尾,预估曝光 22.8 万,是试玩类型里跑得最久的一条。
体验试玩地址近期的另两条:计划数最高的视频,与唯一的中文视频
一条 48 秒的记录式视频,先让玩家看主角被反复打败,再把镜头交给进化动画,最后在结尾放翻盘。这是整个窗口里唯一一条把变强过程拍成完整叙事的素材。
四段结构:冰蓝色狼形噜咪奔跑、翅膀噜咪展翼等一段高完成度的角色画面(0–12 秒)→ 屏幕打出 DEFEAT(战败),配文 Grow stronger and return to battle!(变强了再回来打),画面下方挂着字幕 GETTING WRECKED IN EVERY FIGHT(每场都被打爆)(12–20 秒)→ 切进噜咪属性面板,四条属性条全部停在最低档,随后打出 Evolved(已进化)字样与 Skollfang(进化后的名字),字幕变成 AND PULL OFF THE ULTIMATE COMEBACK(打出终极翻盘)(20–36 秒)→ 雪地战斗场景与红色恶魔噜咪的特写收尾(36–48 秒)。这条 9 月 19 日首现后关联到 14 条计划,投放一直延续到 10 月 6 日,是第三周计划覆盖最广的视频。
查看原素材视频iOS 端的一条繁体中文视频,把噜咪的等级、工作与技能一条条摆给观众看,再落到天梯排名与下载。它是这五套里唯一的中文素材,也是唯一一条 iOS 端素材。
前段(0–12 秒)连续展示三只噜咪的属性面板:等级 99,工作与技能两栏,技能分别写着伤害爆炸、能毒又能吸血、能防又能输出;中段(12–24 秒)进入核心技能说明,画面上给出穿透伤害 30%、威力 90、首次技能攻击附带 50% 增伤这类具体数值;后段(24–36 秒)切到排行榜界面,能看到名次条目与编号;结尾两秒打出「立即下载」。投放文案也是繁体中文,标题写「登入第 1 天送 10 萬體力」(登录第一天送十万体力),正文是一段口语化的段子;这条 9 月 20 日首现后一直投到窗口末日,预估曝光 10.9 万。
查看原素材视频两端节奏错开,素材换了两轮方向
22 天的数据指向一个判断:这不是两端同步的常规首发——安卓在上线初段承担铺量、此后持续收缩,iOS 用满三周才把投放推到峰值。
第一,安卓开局集中上架、iOS 后达到峰值,不是常见的顺序。安卓在 9 月 17、18 两天上架 1,357 条素材,AdMob 的当日在投素材数在 9 月 18 日冲到 890 条,随后六个交易日掉到 133 条;iOS 首日只上 229 条,到 10 月 2 日才放出 253 条的单日峰值,当周 Meta 系在投素材从 495 条回升到 866 条。榜单回报的时间差与此对应:iOS 的角色扮演免费榜在加拿大、中国台湾、日本、美国四地首日即第 1,安卓的冒险免费榜要等到第 4 天才进入最好区间。
第二,两端的渠道重心几乎不重叠。安卓的第二渠道是 Admob,2,255 条计划覆盖、占三成,iOS 那边只有 283 条、占 7%;iOS 的第二大渠道是 TikTok,764 条计划覆盖、占 19%,安卓只有 224 条。投放国家同样错开:安卓计划覆盖最多的市场是日本,iOS 是加拿大,且 iOS 上近七成的加拿大计划是只投加拿大的专属计划,是明确的测试动作。
第三,素材在 22 天里换过两轮方向。首周是带话题标签的达人短视频与网盟竖版长视频,第二周换成点蛋试玩与福利静态图,日文素材一直投到第三周,同周出现第一档 IP 联动宣传图。曝光最高的素材仍是首周那条 13 秒的 TikTok 达人片段(窗口内首现素材里预估曝光第一),但真正把量做起来的是 Meta 系那两张反复重投的静态图,各自关联到 17 条计划。
三件事拼在一起:一款上线首月的新品,安卓在上线初段铺量、此后持续收缩,iOS 用三周时间把投放推到峰值,两端的渠道与主投国家也不重叠,素材形态每七到十天换一批。接下来的变量是剩下五档 IP 联动——官方预告了六档,目前只放出第一档,投放国家也还集中在 8 个市场;如果后续联动能配合安卓那边已经收窄的在投规模重新加投,两端的分工会不会调换过来,是这款产品下一步的关键变量。
素材明细、渠道分布、投放国家与预估曝光,按日更新

