《Hollywood Merge》买量观察:三消游戏失败后的二合尝试
《Hollywood Merge》买量观察:
三消游戏失败后的二合尝试
《Hollywood Merge》是上海出海厂商友塔网络旗下的二合合成+换装+剧情女性向手游,海外发行主体以 VoyagerOne 品牌出现,2026 年 1 月 29 日全球上线。同一套好莱坞题材在 2024 年 7 月先做过三消产品《Hollywood Crush》:女主是影星失散的女儿,同父异母的妹妹 Rose 处处刁难——两款的商店故事几乎同一套,换掉的是底层玩法。同一第三方估算下,三消版上月约 2 万次下载、约 20 万美元收入;二合版约 200 万次下载、约 500 万美元收入。本篇看它近 30 天(8 月 30 日至 9 月 28 日)的买量:Android 端在投素材 3,777 条、覆盖 133 个国家;iOS 端只有 1,352 条素材,却挂载了 5,745 个广告计划。两端节奏不同步,且近一月新增素材的增量主要来自同一母版的多语言版本。
同一套好莱坞故事,第二次用二合来讲
厂商背景、前作对照、玩法循环与商业化
《Hollywood Merge》的研发与发行方是上海出海厂商友塔网络,海外商店主体以 VoyagerOne 品牌出现。友塔靠黑帮 SLG《黑道风云》起家,这款 2016 年上线的 SLG 至今仍是公司的现金牛,第三方估算其累计收入超过 10 亿美元;《The Grand Mafia》是长期第二收入支柱。2021 年前后友塔开始在休闲赛道试水,三消+装修、模拟经营、三消+换装接连折戟,2024 年推出的《Hollywood Crush》就是其中之一。直到把同一套题材换成二合玩法,才跑出了这家 SLG 厂商月收入最高的产品(来源:第三方行业报道、第三方估算)。
从《Hollywood Crush》到《Hollywood Merge》
好莱坞题材不是友塔第一次用。2024 年 7 月,友塔上线三消产品《Hollywood Crush》:女主是好莱坞影星 Peter 去世后才被公开的女儿,同父异母的妹妹 Rose 一路刁难;玩法是 match-3 过关,过关奖励用来换装和装修工作室(来源:官方商店页介绍)。
2026 年 1 月 29 日,《Hollywood Merge》全球上线(来源:第三方应用数据;iOS 商店记录的首次上线日期为 2026 年 2 月 27 日)。女主仍是那个失散的女儿,对手仍是 Rose,换装与红毯仍是卖点,底层玩法换成了二合合成(来源:官方商店页介绍)。
| 对照项 | 《Hollywood Crush》(三消) | 《Hollywood Merge》(二合) |
|---|---|---|
| 上线时间 | 2024 年 7 月 | 2026 年 1 月 29 日 |
| 核心玩法 | 三消过关,奖励用于换装与装修工作室 | 二合合成,产出服饰并推进剧情 |
| 商店故事 | 影星失散的女儿,异母妹妹 Rose 作对 | 同一套人物关系与冲突 |
| 上月下载(第三方估算) | 约 2 万次 | 约 200 万次 |
| 上月收入(第三方估算) | 约 20 万美元 | 约 500 万美元 |
下载与收入为同一第三方估算的上月全球数据,只用于判断量级差异;其他公开报道按月给出的流水数字与本表统计方式不同,不作并列比较。
核心玩法是「二合合成 + 换装 + 剧情」三层叠加:合成层,玩家把布料、化妆品等基础道具两两合并,产出礼服与配饰;改造层,为女主角搭配发型、妆容与穿搭;剧情层,女主从跑龙套的"无名小卒"一路进入好莱坞名利场,中间穿插家族恩怨、爱情线与社交竞赛(来源:官方商店页介绍、玩家评论)。
和多数二合的「轻快短反馈」不同,它把推进节奏拆得非常碎:前期单个阶段通常只要求完成 1-2 个合成订单,玩家很快就能看到服装、场景或剧情的变化;等级解锁的内容也全部绑着时尚主题——5 级解锁集卡系统、6 级解锁服装挑战、7 级解锁服装活动任务、8 级解锁时尚中心,前中期始终有下一个目标排着队(来源:第三方行业报道)。随着等级提升,棋盘扩大、订单变多、物品链拉长,钻石与体力的消耗才慢慢显现。
对买量侧最要紧的一点:素材制造的预期,游戏内基本能兑现。广告里几十秒完成的换装逆袭,进游戏后被拆成一连串订单任务,玩家通过合成一步步推进人物关系与造型变化。这类「广告演的,游戏里真的有」的承接方式,是它和伪玩法素材拉开差距的地方,也解释了为什么素材可以放心把大量预算压在剧情+换装母版上(来源:第三方行业报道)。
商业化以免费+IAP+广告为主。商店页标注 Contains ads、In-app purchases;玩家评论中提到可购买体力、宝石、限定服饰与去广告。第三方数据提及游戏采用“金币回收解锁剧情换装”“打投 PK 竞赛”“限定服饰消耗宝石”等机制(来源:第三方行业报道)。
官方商店截图
截图来自 App Store 官方页面,未加额外图注。
Android 与 iOS 的节奏高峰错开一周
Android 端 9 月 22 日单日上新 205 条,iOS 端 9 月 16 日冲高到 100 条
近 30 天,《Hollywood Merge》两端都保持连续投放。Android 端 30 天新增素材 2,662 条,复投记录 602 条;iOS 端新增 1,061 条,复投记录 466 条。iOS 复投素材占在投素材的 41.5%,Android 只占 22.9%,说明 iOS 端更依赖少量素材反复挂载。
节奏上,Android 单日新素材在 9 月 4 日(153 条)、9 月 11 日(143 条)和 9 月 22 日(205 条)出现三波高峰,间隔约一周;9 月 22 日同时也是近 30 天新广告计划最多的日子(244 个)。iOS 端高峰集中在 9 月 3 日至 9 月 16 日之间,9 月 16 日单日新增素材 100 条,是整个 iOS 窗口的顶点。
图为 Android 端每日新上素材(面积+实线,左轴)与每日新上广告计划(虚线,右轴)。iOS 端曲线走势见后文对照表。
图为 Android 端 Facebook 渠道每日在投素材数,统计的是生命周期覆盖当天的去重素材;Facebook 单渠道数字小于全渠道在投总数,用于观察每日在投规模的波动趋势。
Android 美国休闲榜稳居前列,iOS 美国总榜波动更大
榜单名次区间与 Google Play 下载快照的更新断点
Android 端在美国 Google Play 休闲类榜单表现稳定。近 30 天,休闲免费榜最好名次为第 9 名(9 月 28 日),多数日子排在 15-30 名之间;休闲畅销榜最好名次为第 13 名(9 月 16-17 日),9 月 14 日之后基本稳定在 14-18 名。
iOS 端在美国 iPhone 总榜表现则波动更大。总免费榜最好第 45 名(8 月 30 日),9 月 19 日一度掉到 131 名,9 月 28 日回升到 90 名;总畅销榜近 30 天只有 12 天有名次记录,最好第 81 名(9 月 14 日)。
图为美国 Google Play 休闲类日榜:深绿实线为免费榜名次,金色虚线为畅销榜名次。数字越低排名越好。
Google Play 下载快照显示,8 月 30 日至 9 月 17 日这 19 天里累计净增下载约 105.4 万;9 月 17 日之后内部累计下载快照停在 7,235,712 未再更新,因此不能将后续数值判断为下载归零。另有第三方平台显示 9 月 17 日之后的下载仍在滚动,两者统计方式不同,不做换算。
Android 覆盖日韩,iOS 更聚焦英语市场
国家覆盖、渠道结构与两端差异
Android 端近 30 天覆盖 133 个国家/地区,iOS 端覆盖 66 个,iOS 只有 Android 的一半。按广告计划覆盖率看,两端都把美国、新加坡、加拿大、英国、澳大利亚、瑞士放在前列,但 Android 端把日本(12.52%)和韩国(10.63%)也排进了前六,iOS 端日本只占 6.91%、韩国 6.98%。
| 国家/地区 | Android 计划覆盖率 | iOS 计划覆盖率 | 两端差异 |
|---|---|---|---|
| 美国(US) | 27.55% | 24.70% | 两端都是第一大市场 |
| 新加坡(SG) | 14.04% | 19.86% | iOS 比 Android 高 5.8 个百分点 |
| 加拿大(CA) | 12.53% | 16.12% | iOS 更偏重 |
| 日本(JP) | 12.52% | 6.91% | Android 独占优势;日本为 Android 第 4 大市场 |
| 瑞士(CH) | 11.51% | 13.14% | 两端接近 |
| 韩国(KR) | 10.63% | 6.98% | Android 更偏重 |
| 英国(GB) | 10.27% | 15.02% | iOS 比 Android 高近 5 个百分点 |
| 德国(DE) | 10.02% | 7.35% | Android 略高 |
“覆盖率”指覆盖该国家/地区的去重广告计划数占该端总计划数的比例;同一计划可覆盖多个国家/地区,相加会超过 100%。
渠道结构差异更明显。Android 端 12 个渠道里有 TikTok、Unity、Vungle、Ironsource,iOS 端 8 个渠道里完全没有这四个。两端都把 Meta 系(Facebook、Instagram、Threads、Audience Network、Messenger)作为主力,但 iOS 端 Meta 集中度更高:Facebook 计划覆盖率达 87.43%,Audience Network、Instagram、Threads 都超过 83%。
| 渠道 | Android 计划覆盖率 | iOS 计划覆盖率 |
|---|---|---|
| 73.24% | 87.43% | |
| 72.03% | 83.06% | |
| Threads | 68.27% | 83.06% |
| Audience Network | 64.22% | 83.06% |
| Messenger | 51.66% | 65.00% |
| Applovin | 18.43% | 11.04% |
| AdMob | 7.97% | 1.53% |
| YouTube | 0.61% | 0.45% |
渠道覆盖率同样按去重计划数占比计算;同一计划可挂多个渠道,相加会超过 100%。
近一月新增素材里,本地化文案比新画面更多
视频、试玩、语言与本地化方向
把近 30 天新增的素材按渠道和语言归类,会发现一条清晰的分工:Meta 系(Facebook/Instagram 等)主要跑 30-75 秒的剧情+换装视频,语言覆盖韩语、英语、西班牙语、葡萄牙语、日语、德语;Applovin 则主要跑 playable 试玩与 59 秒左右的纯换装视频,面向 20-37 个国家全球投放,文案多为空或只有简单 CTA。
代表素材的文案与结构
| 语言 | 首次发现 | 时长 | 关联计划 | 文案 / 钩子 | 结构 |
|---|---|---|---|---|---|
| 韩语 | 09-02 | 73.0s | 11 | 「一跃成为顶级明星」 | 睡衣丑化 → 连续换装 → 多场景(晚宴/学校/运动)展示 → 红毯逆袭 |
| 英语 | 09-04 | 52.8s | 1 | 「Sew Lies → Stardust」「比肥皂剧还曲折」 | 饮食作弊被抓 → 见家长失败 → 办公室受挫 → 前任婚礼逆袭 |
| 西班牙语 | 09-04 | 67.6s | 1 | 「从二手碎布合成红毯礼服」 | 豹纹女孩衣橱前 → 分部位换装 → 学院/户外场景 → 失败求助 |
| 日语 | 09-16 | 59.3s | 11 | 「征服与异母妹妹 Rose 的战斗」 | 礼服/婚礼 → 盔甲骑马冲突 → 换装选择 → 失败 → 游戏实机 |
| Applovin 英语 | 09-28 | 58.9s | 1 | 空 / 场景标签 Dress for School | 衣橱前 → 快速发型/ outfit 选择 → 学校与婚礼场景反馈 |
文案来自素材投放记录,结构描述来自视频内容;Applovin 视频通常无标题文案,仅有场景标签。
韩语素材是复用度最高的 Meta 视频。同一句「무료로 다운로드하세요! 탑스타를 향한 도약!」以同一母版在韩国市场被 11 个计划反复挂载;它的联络表里连续出现 Fancy Dinner、Go to School、Sports Practice 三个场景标签,说明同一条视频把多个剧情关卡串成“一部小短剧”。
英语“Sew Lies → Stardust”系列至少投美国;它用饮食作弊、见家长、办公室受挫、前任婚礼四个连续剧情钩子,把“选择错误穿搭 → FAIL → 重新选择 → 逆袭”做成完整叙事。西语版则把同一套“豹纹女孩去学校/学院”画面配上拉美口音与本地文案,投拉美和美国;葡语版与西语版画面几乎一致,仅文字和配音换到巴西与葡萄牙。
日语素材(9 月 16 日首现)把剧情冲突放进婚礼与盔甲场景,女主角从礼服切换到战甲骑马,再回到镜子前选择造型,同样采用“选择失败 → 主角求助”的结构;素材文案里的“4 月 24 日上线”与商店记录的上线日不一致。
iOS 端近 30 天新增的 Top 素材几乎全是 Applovin playable,覆盖 20 多个国家;同渠道的纯换装视频则走“空文案 + 场景标签 + 快速选择反馈”路线。与 Android 端相比,iOS 新增剧情视频更少, playable 与纯换装占比更高。
三套可复用的创意骨架
每套模板配两条近一月新增素材,动作顺序与局限已列出
先用一个女性向剧情钩子(被背叛、婚礼受挫、见家长失败、被情敌羞辱)建立情绪,中段通过换装/妆容选择推进,最后以红毯、婚礼或公开亮相完成逆袭,并接入游戏 CTA。
不铺陈完整剧情,直接从衣橱/试衣间场景切入,连续选择上衣、裙子、发型、鞋包,每次选择立刻给出视觉反馈,结尾用一个社交场景(学校、派对、红毯)展示最终造型并 CTA。这条路线在 Meta(西语)与 Applovin(英语)两端同时出现,说明它已被验证为可跨渠道复用的“快速换装”母版。
用俯视 3D 场景展示店铺清理、整理、收集等副玩法,玩家拖动角色在杂乱房间里移动并拾取物品,底部常驻游戏 logo 与 Play Now 按钮。不讲故事,直接展示可交互操作。
换玩法跑通之后,买量做的是覆盖与放大
近 30 天双端投放的核心差异与可复用结论
《Hollywood Merge》近 30 天投放没有收缩,但两端策略明显不同。Android 端 3,777 条在投素材、2,662 条新素材,说明它仍在快速补创意池;iOS 端只有 1,352 条素材,却挂了 5,745 个计划,复投占比 41.5%,更像在少量素材上做计划密度放大。
渠道上,Meta 系仍是两端共同主力,但 iOS 端集中度更高;Android 端额外跑了 TikTok、Unity、Vungle、Ironsource,并给日本、韩国单独开了大量计划。国家分布也对应分化:iOS 更聚焦美国、加拿大、英国、澳大利亚等英语市场,Android 同时把日、韩放进前六。
创意层面,近一月新增素材的核心动作不是“做新画面”,而是“同一母版 × 多语言 × 多渠道分发”。剧情冲突+换装逆袭、快速换装+选择反馈、试玩/副玩法演示三套模板已经稳定;本地化文案(韩、英、西、葡、日、德)和 Applovin playable 是这轮投放增量的两条主线。
把产品与买量放在一起看:题材和人物关系从前作原样保留、把三消换成二合,是这个产品目前最大的一次变量;近 30 天的素材侧没有出现同级别的变动,新增素材靠同一母版的多语言版本堆出来。产品侧已经跑出的量,买量侧在做的是两件事——把覆盖做宽(Android 端 133 个国家、12 个渠道),以及在已验证的素材上加密计划(iOS 端 1,352 条素材挂 5,745 个计划)。

