《Lordrush》买量观察:写实版 Kingshot 是否具有前景?
《Lordrush》买量观察:
写实版 Kingshot 是否具有前景?
《Lordrush》是 Century Games 品牌下的一款中世纪塔防策略游戏:把塔防摆在玩法最前面,城建、英雄养成、联盟对抗跟在后面。上线前它先在 Google Play 做了一轮小规模测试,停投一个多月后于 7 月中旬重启。7 月 20 日起的十周里,Android 侧上了 4,095 条新素材、iOS 侧上了 2,042 条;美国 Google Play 策略免费榜从 7 月 22 日的第 52 名一路推到 9 月 17 日至 21 日连续五天第 1,同一时间,美国 iPhone 策略畅销榜从 8 月 1 日首次上榜的第 94 名爬到 9 月 21 日的第 14 名。免费榜的量先到,畅销榜晚了十天才开始动;免费榜的第 1 在 33 个国家或地区的 Google Play 上都出现过。
塔防摆在最前面,城建、英雄和联盟跟在后面
Century Games 这条策略产品线的最新一款,换上的是中世纪写实题材
玩家接手的是一座刚被战火掀翻的要塞。官方商店页对这个身份的交代是一名被卷入战乱的领主:先把流民收拢回来,把城墙一段段补上,再招募英雄,一边守住自己的地盘一边往外扩张,终点是那张王座。(来源:官方商店页介绍)
真正上手后,第一件事是防守。敌人分波次顺着路线往要塞推进,玩家在那条路的两侧摆箭塔、架投石车,把队伍拦下来。拦下来就有掉落:金币,外加木、石、铁三种材料,它们回流进要塞,用来修墙、升级箭塔、扩建建筑。防御越厚,能顶住的波次就越多。
要塞内部还压着一条经营线。幸存者按工人、猎人、厨师三种岗位分下去,工人伐木采石,猎人补充肉食,厨师加工食物,三者怎么配直接影响资源产出和居民状态。产出一旦跟不上,前线的防御升级就会卡在那里。
再往外一层是英雄与联盟。英雄有属性和技能之分,一部分跟着剧情加入,另一部分要走「英雄招募」,上线活动送的两名 SSR 是伊莎贝尔与瓦尔基。有了部队才轮到世界地图上的动作:编队、练兵、占野外资源点、打敌对玩家的领地;进了联盟还能跟盟友共享资源、互相协防。商店页功能清单的最后一项是「Claim the Throne」(夺取王座),从一座要塞走到那张椅子,一路上要做的就是防御、资源与势力这三件事。
发行主体登记为 Century Games Innovation Pte. Ltd.。据世纪华通 2025 年半年报,Century Games 与点点互动是集团旗下两家独立子公司,点点互动的海外产品以 Century Games 品牌对外运营,这个品牌下已经跑出过《Whiteout Survival》与《Kingshot》两款策略游戏。
轮到《Lordrush》,底下那套玩法框架没动,外面这层皮换掉了:城墙、骑士、攻城器械取代了卡通形象,广告素材里的场景也一律落在石堡、草地与峡谷之间。公开讨论里玩家把它称作「中世纪写实版的《Kingshot》」,理由也给得很具体,商店页那条功能列表(打资源、修城墙、升箭塔、防围攻、招英雄、建联盟、夺王座)与《Kingshot》几乎逐条对得上,差异主要落在题材与美术风格上。
上线分了两段。Google Play 的安装记录 5 月 18 日第一次出现,5 月 19 日至 26 日累计到约 2.7 万次就停住了,直到 7 月 8 日才开始重新增长,对应 5 月那轮小规模测试和之后一个多月的停投。iOS 侧更晚,App Store 官方记录的首次上架时间是 7 月 19 日。统计区间从 7 月 19 日起算,覆盖第二轮投放启动到 9 月 22 日的完整两个月。
7 月那一周先铺 316 条素材,9 月第一周冲到 768 条
素材在加,计划也在加,但两者不同步:有几周只加计划不加素材
重启后的第一周(7 月 20 日至 26 日)就上了 316 条新素材、新开 924 个广告计划,是这一轮的开闸动作。随后两周素材降到 163 条和 258 条,计划数却冲到 1,647 个。7 月 27 日那一周,新素材只有 163 条,新计划 1,647 个,是整个区间里计划数最高的一周。不加新素材、只把已有素材重新组进更多计划,是这一周的做事方式。
8 月起素材重新加码:8 月 3 日那一周 258 条、8 月 10 日 377 条、8 月 17 日 403 条、8 月 24 日 498 条。真正的峰值在 9 月:9 月 7 日至 13 日一周 768 条新素材,其中 9 月 8 日单日 216 条、9 月 9 日 237 条,是整个区间的最高单日。这两天的素材上新,正好落在美国 Google Play 策略免费榜连续第 1 之前。
柱为每周新素材(去重),折线为每周新广告计划,对应右轴;按自然周聚合,7 月 20 日至 9 月 22 日共 10 周,最后一周(9 月 21 日起)只有 3 天,新计划 313 个。7 月 19 日单日为周日,未计入周聚合。
六十六天里,Android 侧一共新上 4,095 条素材、新开 10,605 个广告计划,另有 1,062 条老素材被重新投出去。复投的落点集中在放量周:8 月 4 日 77 条、8 月 7 日 37 条、9 月 8 日 93 条、9 月 9 日 129 条、9 月 22 日 109 条。素材团队一边补新料,一边把跑过的素材捡回来再投一遍,两个动作在同一天里经常一起出现。
iOS 侧的节奏比 Android 晚半个月起来,但后段更密。9 月 14 日至 20 日一周 iOS 上了 361 条新素材,接近 Android 同期 528 条的七成;9 月 22 日单日 160 条,是 iOS 全程最高。九月下半月,两端的上新几乎同步。
免费榜 7 月 22 日上榜,畅销榜 8 月 1 日进榜,两条线一起往上走
免费榜先到位,畅销榜晚十天跟上
美国 Google Play 策略免费榜上,游戏 7 月 22 日第一次出现,第 52 名;三天后进前 20,第七天第 12 名,7 月 31 日第 9 名。整个 8 月它稳定在 7 名以内,8 月 27 日到第 2 名,8 月 28 日盘中首次摸到第 1。9 月是真正站住的一段:9 月 9 日第 1 名,9 月 12 日第 2 名,9 月 14 日回到第 1,9 月 17 日至 21 日连续五天第 1,9 月 22 日第 2 名。中间 9 月 10 日与 11 日的榜位记录与前后不衔接,图上单独标出。
iPhone 的畅销榜晚十天接上。8 月 1 日它以第 94 名首次出现在美国策略畅销榜,8 月 11 日进前 50,8 月 20 日第 30 名,8 月 25 日第 23 名。9 月 2 日至 7 日这六天没有采到记录,9 月 8 日恢复后一路小幅上行,9 月 13 日第 18 名、9 月 14 日第 18 名、9 月 20 日第 17 名、9 月 21 日第 14 名,是这条线的最好名次。
两条榜单均为官方每日榜单的当日收盘名次,纵轴名次越靠上越好;统计区间 2026-07-19 至 09-22。9 月 10 日至 11 日 Google Play 策略免费榜记录为第 50 名与第 78 名:该榜小时记录显示 9 月 10 日 08:00 起名次从第 1 名落到第 52 名附近并持续约 39 小时,同一时段榜内多款产品同向重排,游戏当天的下载记录也没有对应下滑,判断这两天为记录异常,按原始记录保留并在图中标出,不作走势判断依据。iPhone 榜 9 月 2 日至 7 日未采到任何记录。
放到整个游戏榜里看,位置要低一档:同一款游戏 9 月 22 日在美国 iPhone 游戏总榜畅销榜排第 74 名,前一交易日第 69 名。分类榜第 14 名与总榜第 74 名之间的差距,说明它在美国 iOS 市场拿到的是策略细分里的位置,还没到全品类的头部。
放到全球看,两条线的形状是一样的。Google Play 免费榜上,区间内有 33 个国家或地区到过策略类第 1;到 9 月 22 日当天,奥地利、澳大利亚、加拿大、德国、丹麦、英国、瑞典、约旦这 8 个市场仍在第 1。iPhone 畅销榜也是多市场同步:策略类名次最好的是菲律宾第 3、比利时第 4、南非第 4、巴林第 5、瑞典第 6,美国第 14。免费榜先铺面、畅销榜跟着走,不只发生在美国一个市场。
| 时间 | 榜单 | 名次 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 7 月 22 日 | 美国 Google Play 策略免费榜 | 第 52 名 | 首次上榜 |
| 7 月 31 日 | 美国 Google Play 策略免费榜 | 第 9 名 | 进入前 10 |
| 8 月 1 日 | 美国 iPhone 策略畅销榜 | 第 94 名 | 首次上榜,比免费榜晚 10 天 |
| 8 月 28 日 | 美国 Google Play 策略免费榜 | 第 1 名 | 盘中首次到第 1 |
| 9 月 14 日 | 美国 Google Play 策略免费榜 | 第 1 名 | 9 月内第二次到第 1 |
| 9 月 17 日至 21 日 | 美国 Google Play 策略免费榜 | 连续五天第 1 | 区间内最稳的一段 |
| 9 月 21 日 | 美国 iPhone 策略畅销榜 | 第 14 名 | 区间最好名次 |
| 9 月 22 日 | 美国 iPhone 游戏总榜畅销榜 | 第 74 名 | 分类榜之外的总榜位置 |
均为官方商店日榜记录;美国 Google Play 策略免费榜区间内 63 天均有记录(其中 9 月 10 日、11 日为异常记录),美国 iPhone 策略畅销榜 47 天有记录,9 月 2 日至 7 日未采到记录。
Android 侧的下载记录也在同步爬升。Google Play 累计下载快照到 9 月 22 日为 213.97 万次,商店公开标签是「100 万+」;这段时间里,安装记录增量合计约 211 万次。这一串数字里有十几个观测点为 0,记录存在间隔,每次跳升可能包含多日累积,只作为安装记录增量看待。
榜单和投放的时间关系可以对齐着看:7 月 22 日免费榜首次上榜,比第二轮投放启动晚 4 天;9 月 8 日、9 日两天素材上新达到峰值,9 月 9 日当天免费榜到第 1;iPhone 畅销榜在 9 月 8 日恢复记录,同一天 iOS 单日上新 35 条,之后两周 iOS 侧连续上新并复投。顺序是投放先动、榜单后动,但榜单上行同时受产品留存、付费设计和榜单类目竞争影响,两者只能算同向。
渠道押在 Meta 系,国家铺到 149 个,没有主攻市场
同一批素材挂到多个渠道与多个国家,按组合计数看结构
渠道一共 9 个。按素材与渠道的组合计数,Facebook、Instagram、Threads 三个入口各占 20.71%,Messenger 占 15.36%,Meta 系四个入口合计约 77.5%;AdMob 占 10.74%,Audience Network 占 4.93%,TikTok 占 3.41%,AppLovin 占 2.72%,YouTube 占 0.71%。同一条素材会同时挂到多个入口,所以这几项相加不等于去重素材总数,它反映的是投放团队把素材往哪些入口铺。
各渠道素材组合数与占比,统计区间 2026-07-19 至 09-22;同一条素材挂多个渠道会重复计,占比分母为组合总数 10,939 次。广告计划的分布形状与素材接近:Facebook 7,695 个、Audience Network 3,476 个、Messenger 6,859 个。
国家铺得更散。素材的目标国家一共 149 个,占比最高的是美国 3.29%(2,104 条组合),韩国 3.06%、瑞士 3.00%、法国 2.95%、加拿大 2.93% 紧随其后:第一名也只有三个百分点,前十一国家的差距都在一个百分点以内。覆盖广而不设主攻市场,和这类策略游戏需要多市场同时喂量的做法一致:一条素材挂几十个国家同步跑,哪个市场跑得动再单独加。
目标国家覆盖数前 10 位,按素材与国家组合计数(同一素材挂多国会重复计),组合总数 63,950 次,统计区间 2026-07-19 至 09-22。这里的国家是投放计划里配置的目标国家,不等于实际产生曝光的市场。
素材形态在两个月里分了三条线。7 月下旬重启时,铺量的主力是横版图片:1024×500 与 1080×565 两款尺寸,文案直接取商店页描述的第一句,投在 AdMob,一条素材同时挂十几到二十几个国家,先把成本压到最低看哪些市场点得动。同一周横版视频也在跑,7 月 20 日那条 640×360、51 秒的实操素材一条挂了 25 个广告计划,是区间内复投规模最大的一条。8 月中旬起,竖版视频成为主力,720×1280、时长统一在 54 秒到 60 秒,画面是完整的塔防实战加 CG 角色开场;AppLovin 上也从 8 月 12 日开始出现试玩广告,到 9 月 22 日累计 16 条,其中 15 条投在 AppLovin、1 条复投在 AdMob(只投美国,13 个计划)。抽查的六条代表素材里,竖版视频的单条预估曝光在 17 万到 106 万之间,试玩里最高的一条是 111 万。试玩这 16 条规模不大,但它是这套素材体系里第一次把「上手操作」直接交到用户手里。
试玩广告的落点和图片素材正好相反:区间内的横版图片集中在 AdMob,试玩则集中在 AppLovin。渠道承担的功能各不相同:Meta 系负责拿量,AdMob 用横版位铺低成本国家,AppLovin 负责把玩法本身做成可交互的广告。
钩子只讲战力、等级和没有广告,玩法交给画面
CG 角色开场负责让人停下,塔防画面负责让人看懂在玩什么
把区间内投放文案与素材内嵌字幕抄下来,能用的句子不多,干的事却很集中。
| 文案(原文) | 中文 | 切入方式 |
|---|---|---|
| MY POWER IS 5 MILLION | 我的战力是 500 万 | CG 角色开场直接把数值喊出来,用大数字建立「打得很爽」的第一印象 |
| WHAT LEVEL ARE YOU IN LORD RUSH? | 你在《Lordrush》里多少级? | 提问式开场,让已经玩过的人对号入座 |
| LORD RUSH HAS NO ADS | 《Lordrush》没有广告 | 把广告多这条同类产品的通病做成卖点,红字压住画面 |
| GET OUT AND BEG FOR SCRAPS | 滚出去讨剩饭 | 剧情短剧里的冲突台词,台词一出冲突就成立 |
| LOT OF ENEMIES / ALL THESE COINS | 敌人真多 / 这么多金币 | 解说字幕跟着画面走,把画面上正在发生的事念给观众听 |
| HOLD THE LINE | 守住阵线 | 防守指令式收尾,把观众推到「我也下一局」的位置 |
以上为区间内素材内嵌字幕与投放文案的原文,按素材出现频次整理;横版图片素材的投放文案直接沿用商店页描述首句:「Lordrush is a medieval tower defense strategy game where you rebuild a ruined fortress and defend your realm from attacks.」(《Lordrush》是一款中世纪塔防策略游戏,你要重建被摧毁的要塞、击退来袭的敌人),图文之间不做额外包装。
文案和画面分工明确。CG 角色出场的那几条,字幕集中在开头十几秒,讲的都是战力、等级、有没有广告,没有一句是玩法信息,作用是把信息流里划过去的人按住。钩子之后立刻切进塔防实战,几十秒的防守画面自己把玩法讲完。真人解说那一类正好相反,字幕跟着画面走到底,念的是屏幕上正在发生的事:敌人多少、金币多少、阵线守没守住。纯玩法素材一条字幕都不加,只靠画面推进。
13–45 秒 玩法段:敌军成列沿环形石路推进,弩车与箭塔开火,敌人倒地掉金币
45–60 秒 收尾:金币堆到 371,镜头拉远露出石堡与山路全景
时长走的是长线。AppLovin 侧竖版视频集中在 51 秒到 60 秒,多数在 54 秒以上;AdMob 与 YouTube 侧的横版素材同样在 51 秒左右。策略游戏的素材通常需要把「建塔—拦兵—掉资源—升级」这个循环演示完整,时长压得太短反而讲不清;这套素材把大半时间留给玩法画面,等于用时长换理解成本。
四套框架:CG 角色硬钩子、剧情短剧、纯玩法波次、真人画中画
6 条代表视频逐条抽帧看完,角色开场占三种,纯玩法占一种
六条素材里有四条在开场安排人物出镜,做法各不相同;剩下两条只有玩法画面。这四段开场的人物都由 CG 渲染生成,不是找演员实拍,盔甲、皮肤与场景和游戏本体的写实画风是同一套质感;真实拍摄的画面只在框架四那条里出现,是画中画里讲解的创作者。素材之间做过同源比对,六条视频两两之间的画面差异都很大,没有互相翻拍的痕迹,可以各自作为案例。
同一套框架的另一条用了提问加承诺:开场字幕是「你在《Lordrush》里多少级?」,下一句接「《Lordrush》没有广告」,把卖点从数值换成体验。两条素材的玩法段几乎一样,换的只是开口那句话。
同框架里还有一条横版长尾素材:640×360、51 秒,没有字幕,画面是草地关卡的宏观交战,玩家一方成列的部队沿路推进、红色敌军成片堵在关隘;投在 AdMob 与 YouTube,一条素材挂了 25 个广告计划,是区间内复投规模最大的一条。横版位置成本低、生命周期长,适合把一条已经验证过的演示素材放出去长期跑。
四套框架的共同点是:无论开场用什么,中后段一定回到塔防画面,并且一定给出「敌人变成金币」这个反馈。角色、剧情、解说都只是把人拉进来的方式,真正用来解释产品的是同一段几十秒的守路演示。
Android 上新更多,iOS 把计划压得更集中
同一款游戏两份记录:素材量差一倍,计划量只差一成
| 维度 | Android 侧(Google Play) | iOS 侧(App Store) |
|---|---|---|
| 区间新增素材 | 4,095 条 | 2,042 条 |
| 新开广告计划 | 10,605 个 | 9,453 个 |
| 复投素材 | 1,062 条 | 884 条 |
| 素材上新峰值 | 9 月 9 日单日 237 条 | 9 月 22 日单日 160 条 |
| 素材预估曝光(全球累计) | 约 2.01 亿 | 约 1.08 亿 |
| 投放渠道 | 9 个(含 AdMob、YouTube) | 7 个(无 AdMob、无 YouTube) |
| 目标国家 | 149 个 | 61 个 |
| 榜单表现 | 美国 Google Play 策略免费榜第 1 | 美国 iPhone 策略畅销榜第 14 |
两端各为一份独立投放记录,同一支素材跨端复投在两边各计一次,不合并计数;素材与计划均为区间内新增口径,统计区间 2026-07-19 至 09-22。素材预估曝光为入选素材在全球范围内的估算量级,不是某个国家的曝光,也不等于投放消耗。
两边的差别主要在素材产量:Android 侧上新量是 iOS 侧的两倍,但广告计划只多一成,说明 iOS 侧更依赖少量素材反复组进计划。渠道差异更直接:iOS 侧没有 AdMob 与 YouTube 这两条横版流量线,所以那边也看不到横版图片素材,区间内的素材全部是竖版。这也解释了 7 月那段横版图片铺量为什么只出现在 Android 侧。
节奏上,iOS 侧起步晚、后段猛。7 月 20 日之后 Android 侧连续九周上新量高于 iOS 侧,直到 9 月 14 日那一周 iOS 上了 361 条,Android 是 528 条,差距收窄到最窄;9 月 22 日 iOS 单日 160 条,是两端当日合计 286 条里的六成。投放团队在下半月把 iOS 侧的上新拉到了和 Android 接近的密度,时间点与美国 iPhone 策略畅销榜从第 23 名往第 14 名推进的那两周重合。
免费榜连拿五天第 1,畅销榜还停在分类榜第 14 名
两个月的路径、可复用的部分、还没解决的部分
| 维度 | 区间表现 | 对买量团队的参考 |
|---|---|---|
| 产品 | 塔防前置 + 城建、英雄、联盟的 4X 框架,中世纪写实画风 | 成熟框架换题材与画风,省掉玩法验证成本 |
| 节奏 | 7 月 20 日那一周开闸 316 条,9 月第一周 768 条,六十六天共 4,095 条 | 先铺量看市场反应,跑出来的市场再加密上新 |
| 素材 | 7 月横版图片铺国家,8 月竖版长视频,9 月加试玩广告 | 形态随投放阶段换,图片先试、视频放量、试玩补理解 |
| 文案 | CG 角色开场喊战力、问等级、承诺没有广告,玩法段靠画面自述 | 钩子只负责停留,玩法信息交给演示画面;人物是渲染出来的,改台词改数值不用重拍 |
| 渠道 | Meta 系组合占 77.5%,AdMob 10.74%,AppLovin 2.72% | Meta 系拿量,AdMob 铺低成本国家,AppLovin 放试玩 |
| 结果 | 美国 Google Play 策略免费榜第 1,美国 iPhone 策略畅销榜第 14 | 免费榜先到第 1,畅销榜约十天后才开始动 |
把两个月的动作串起来看,路径是清楚的:用一轮小规模测试确认素材方向,停投一个多月做调整,7 月中旬重启后先把素材铺开到 149 个国家,靠 Meta 系拿免费榜的量,同时用 AdMob 上的横版图片压低单市场成本;等到免费榜在 33 个国家或地区站住,再把素材产量提到每天 200 条以上,用上新密度顶住美国 iOS 畅销榜。9 月 17 日到 21 日连续五天第 1 的免费榜,和第 14 名的策略畅销榜,是这条路径在两个榜单上留下的痕迹。
可复用的部分不复杂:产品沿用已经跑通过的框架,素材沿用已经验证过的演示方式,投放沿用「先广后深」的市场策略。这三件事都不依赖爆款创意,靠的是把每个环节的产出量堆上去:六十六天上 4,095 条素材,平均每天 62 条。
还没解决的部分有两处。一是位置还停在分类榜:美国 iPhone 策略畅销榜第 14 名,放到游戏总榜是第 74 名,离美国市场的主流收入榜还有距离。二是试玩广告刚起步:8 月中旬至今 16 条,15 条投在 AppLovin、1 条复投在 AdMob,能不能像同门产品那样把试玩做成固定的转化入口,要看后面几个月这个数会不会继续涨。

