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《Lordrush》买量观察:写实版 Kingshot 是否具有前景?

游戏买量观察 · 中世纪塔防 × 4X 策略

《Lordrush》买量观察:
写实版 Kingshot 是否具有前景?

《Lordrush》是 Century Games 品牌下的一款中世纪塔防策略游戏:把塔防摆在玩法最前面,城建、英雄养成、联盟对抗跟在后面。上线前它先在 Google Play 做了一轮小规模测试,停投一个多月后于 7 月中旬重启。7 月 20 日起的十周里,Android 侧上了 4,095 条新素材、iOS 侧上了 2,042 条;美国 Google Play 策略免费榜从 7 月 22 日的第 52 名一路推到 9 月 17 日至 21 日连续五天第 1,同一时间,美国 iPhone 策略畅销榜从 8 月 1 日首次上榜的第 94 名爬到 9 月 21 日的第 14 名。免费榜的量先到,畅销榜晚了十天才开始动;免费榜的第 1 在 33 个国家或地区的 Google Play 上都出现过。

统计区间 2026-07-19 至 09-22 产品 Lordrush 发行 Century Games Innovation Pte. Ltd. 品类 策略 · 塔防 + 4X SLG 双端投放记录 · Android 主投 + iOS 跟随
第 1 名
美国 Google Play 策略免费榜
8 月 28 日首次到第 1,9 月 17 日至 21 日连续五天第 1;区间内 63 天均有记录,全球另有 32 个市场也到过免费榜第 1
第 14 名
美国 iPhone 策略畅销榜
9 月 21 日最好名次;8 月 1 日首次上榜时是第 94 名,47 天有名次记录
4,095 条
Android 区间新增素材
同期 iOS 侧 2,042 条;Android 另有新开广告计划 10,605 个
213.97 万
Google Play 累计下载快照
截至 9 月 22 日的累计值,不是区间新增;商店公开标签为 100 万+
01
产品背景

塔防摆在最前面,城建、英雄和联盟跟在后面

Century Games 这条策略产品线的最新一款,换上的是中世纪写实题材

玩家接手的是一座刚被战火掀翻的要塞。官方商店页对这个身份的交代是一名被卷入战乱的领主:先把流民收拢回来,把城墙一段段补上,再招募英雄,一边守住自己的地盘一边往外扩张,终点是那张王座。(来源:官方商店页介绍)

真正上手后,第一件事是防守。敌人分波次顺着路线往要塞推进,玩家在那条路的两侧摆箭塔、架投石车,把队伍拦下来。拦下来就有掉落:金币,外加木、石、铁三种材料,它们回流进要塞,用来修墙、升级箭塔、扩建建筑。防御越厚,能顶住的波次就越多。

要塞内部还压着一条经营线。幸存者按工人、猎人、厨师三种岗位分下去,工人伐木采石,猎人补充肉食,厨师加工食物,三者怎么配直接影响资源产出和居民状态。产出一旦跟不上,前线的防御升级就会卡在那里。

再往外一层是英雄与联盟。英雄有属性和技能之分,一部分跟着剧情加入,另一部分要走「英雄招募」,上线活动送的两名 SSR 是伊莎贝尔与瓦尔基。有了部队才轮到世界地图上的动作:编队、练兵、占野外资源点、打敌对玩家的领地;进了联盟还能跟盟友共享资源、互相协防。商店页功能清单的最后一项是「Claim the Throne」(夺取王座),从一座要塞走到那张椅子,一路上要做的就是防御、资源与势力这三件事。

官方商店截图:塔防防守画面
官方商店页第一张宣传图(画面文字 TOWER DEFENSE):红色敌军成列沿路推进,弩车塔与英雄拦在路口
官方商店截图:村庄建造画面
官方商店页宣传图(画面文字 BUILD VILLAGES):村庄俯瞰,茅草顶木屋、风车与木栅栏围出村落

发行主体登记为 Century Games Innovation Pte. Ltd.。据世纪华通 2025 年半年报,Century Games 与点点互动是集团旗下两家独立子公司,点点互动的海外产品以 Century Games 品牌对外运营,这个品牌下已经跑出过《Whiteout Survival》与《Kingshot》两款策略游戏。

轮到《Lordrush》,底下那套玩法框架没动,外面这层皮换掉了:城墙、骑士、攻城器械取代了卡通形象,广告素材里的场景也一律落在石堡、草地与峡谷之间。公开讨论里玩家把它称作「中世纪写实版的《Kingshot》」,理由也给得很具体,商店页那条功能列表(打资源、修城墙、升箭塔、防围攻、招英雄、建联盟、夺王座)与《Kingshot》几乎逐条对得上,差异主要落在题材与美术风格上。

上线分了两段。Google Play 的安装记录 5 月 18 日第一次出现,5 月 19 日至 26 日累计到约 2.7 万次就停住了,直到 7 月 8 日才开始重新增长,对应 5 月那轮小规模测试和之后一个多月的停投。iOS 侧更晚,App Store 官方记录的首次上架时间是 7 月 19 日。统计区间从 7 月 19 日起算,覆盖第二轮投放启动到 9 月 22 日的完整两个月。

02
投放节奏

7 月那一周先铺 316 条素材,9 月第一周冲到 768 条

素材在加,计划也在加,但两者不同步:有几周只加计划不加素材

重启后的第一周(7 月 20 日至 26 日)就上了 316 条新素材、新开 924 个广告计划,是这一轮的开闸动作。随后两周素材降到 163 条和 258 条,计划数却冲到 1,647 个。7 月 27 日那一周,新素材只有 163 条,新计划 1,647 个,是整个区间里计划数最高的一周。不加新素材、只把已有素材重新组进更多计划,是这一周的做事方式。

8 月起素材重新加码:8 月 3 日那一周 258 条、8 月 10 日 377 条、8 月 17 日 403 条、8 月 24 日 498 条。真正的峰值在 9 月:9 月 7 日至 13 日一周 768 条新素材,其中 9 月 8 日单日 216 条、9 月 9 日 237 条,是整个区间的最高单日。这两天的素材上新,正好落在美国 Google Play 策略免费榜连续第 1 之前。

0 192 384 576 768 新素材(条) 0 823 1,647 新计划(个) 7/20 7/27 8/3 8/10 8/17 8/24 8/31 9/7 9/14 9/21 Android 新素材 iOS 新素材 Android 新广告计划(右轴)

柱为每周新素材(去重),折线为每周新广告计划,对应右轴;按自然周聚合,7 月 20 日至 9 月 22 日共 10 周,最后一周(9 月 21 日起)只有 3 天,新计划 313 个。7 月 19 日单日为周日,未计入周聚合。

768 条
9 月 7 日至 13 日单周新素材,区间内最高一周
237 条
9 月 9 日单日新素材峰值,次日美国策略免费榜首次到第 1
1,647 个
7 月 27 日那一周的新广告计划数,当周新素材只有 163 条

六十六天里,Android 侧一共新上 4,095 条素材、新开 10,605 个广告计划,另有 1,062 条老素材被重新投出去。复投的落点集中在放量周:8 月 4 日 77 条、8 月 7 日 37 条、9 月 8 日 93 条、9 月 9 日 129 条、9 月 22 日 109 条。素材团队一边补新料,一边把跑过的素材捡回来再投一遍,两个动作在同一天里经常一起出现。

iOS 侧的节奏比 Android 晚半个月起来,但后段更密。9 月 14 日至 20 日一周 iOS 上了 361 条新素材,接近 Android 同期 528 条的七成;9 月 22 日单日 160 条,是 iOS 全程最高。九月下半月,两端的上新几乎同步。

03
市场反馈

免费榜 7 月 22 日上榜,畅销榜 8 月 1 日进榜,两条线一起往上走

免费榜先到位,畅销榜晚十天跟上

美国 Google Play 策略免费榜上,游戏 7 月 22 日第一次出现,第 52 名;三天后进前 20,第七天第 12 名,7 月 31 日第 9 名。整个 8 月它稳定在 7 名以内,8 月 27 日到第 2 名,8 月 28 日盘中首次摸到第 1。9 月是真正站住的一段:9 月 9 日第 1 名,9 月 12 日第 2 名,9 月 14 日回到第 1,9 月 17 日至 21 日连续五天第 1,9 月 22 日第 2 名。中间 9 月 10 日与 11 日的榜位记录与前后不衔接,图上单独标出。

iPhone 的畅销榜晚十天接上。8 月 1 日它以第 94 名首次出现在美国策略畅销榜,8 月 11 日进前 50,8 月 20 日第 30 名,8 月 25 日第 23 名。9 月 2 日至 7 日这六天没有采到记录,9 月 8 日恢复后一路小幅上行,9 月 13 日第 18 名、9 月 14 日第 18 名、9 月 20 日第 17 名、9 月 21 日第 14 名,是这条线的最好名次。

1 25 50 75 100 名次 7/19 7/22 8/1 8/8 8/15 8/22 9/1 9/8 9/15 9/22 美国 Google Play 策略免费榜 美国 iPhone 策略畅销榜 8/28 首次到第 1 9/21 第 14 名 9/10–9/11 记录异常 7/19–7/21 与 7/19–7/31 分别为两条榜单的上榜前区间,无名次记录;iPhone 榜 9/2–9/7 无记录;阴影区为免费榜记录异常的两天

两条榜单均为官方每日榜单的当日收盘名次,纵轴名次越靠上越好;统计区间 2026-07-19 至 09-22。9 月 10 日至 11 日 Google Play 策略免费榜记录为第 50 名与第 78 名:该榜小时记录显示 9 月 10 日 08:00 起名次从第 1 名落到第 52 名附近并持续约 39 小时,同一时段榜内多款产品同向重排,游戏当天的下载记录也没有对应下滑,判断这两天为记录异常,按原始记录保留并在图中标出,不作走势判断依据。iPhone 榜 9 月 2 日至 7 日未采到任何记录。

放到整个游戏榜里看,位置要低一档:同一款游戏 9 月 22 日在美国 iPhone 游戏总榜畅销榜排第 74 名,前一交易日第 69 名。分类榜第 14 名与总榜第 74 名之间的差距,说明它在美国 iOS 市场拿到的是策略细分里的位置,还没到全品类的头部。

放到全球看,两条线的形状是一样的。Google Play 免费榜上,区间内有 33 个国家或地区到过策略类第 1;到 9 月 22 日当天,奥地利、澳大利亚、加拿大、德国、丹麦、英国、瑞典、约旦这 8 个市场仍在第 1。iPhone 畅销榜也是多市场同步:策略类名次最好的是菲律宾第 3、比利时第 4、南非第 4、巴林第 5、瑞典第 6,美国第 14。免费榜先铺面、畅销榜跟着走,不只发生在美国一个市场。

时间榜单名次说明
7 月 22 日美国 Google Play 策略免费榜第 52 名首次上榜
7 月 31 日美国 Google Play 策略免费榜第 9 名进入前 10
8 月 1 日美国 iPhone 策略畅销榜第 94 名首次上榜,比免费榜晚 10 天
8 月 28 日美国 Google Play 策略免费榜第 1 名盘中首次到第 1
9 月 14 日美国 Google Play 策略免费榜第 1 名9 月内第二次到第 1
9 月 17 日至 21 日美国 Google Play 策略免费榜连续五天第 1区间内最稳的一段
9 月 21 日美国 iPhone 策略畅销榜第 14 名区间最好名次
9 月 22 日美国 iPhone 游戏总榜畅销榜第 74 名分类榜之外的总榜位置

均为官方商店日榜记录;美国 Google Play 策略免费榜区间内 63 天均有记录(其中 9 月 10 日、11 日为异常记录),美国 iPhone 策略畅销榜 47 天有记录,9 月 2 日至 7 日未采到记录。

Android 侧的下载记录也在同步爬升。Google Play 累计下载快照到 9 月 22 日为 213.97 万次,商店公开标签是「100 万+」;这段时间里,安装记录增量合计约 211 万次。这一串数字里有十几个观测点为 0,记录存在间隔,每次跳升可能包含多日累积,只作为安装记录增量看待。

榜单和投放的时间关系可以对齐着看:7 月 22 日免费榜首次上榜,比第二轮投放启动晚 4 天;9 月 8 日、9 日两天素材上新达到峰值,9 月 9 日当天免费榜到第 1;iPhone 畅销榜在 9 月 8 日恢复记录,同一天 iOS 单日上新 35 条,之后两周 iOS 侧连续上新并复投。顺序是投放先动、榜单后动,但榜单上行同时受产品留存、付费设计和榜单类目竞争影响,两者只能算同向。

免费榜进得太快,畅销榜追得不算慢:从首次上榜到最好名次,美国 Google Play 策略免费榜用了 37 天走到第 1,iPhone 策略畅销榜用 51 天走到第 14 名。
04
创意形式

渠道押在 Meta 系,国家铺到 149 个,没有主攻市场

同一批素材挂到多个渠道与多个国家,按组合计数看结构

渠道一共 9 个。按素材与渠道的组合计数,Facebook、Instagram、Threads 三个入口各占 20.71%,Messenger 占 15.36%,Meta 系四个入口合计约 77.5%;AdMob 占 10.74%,Audience Network 占 4.93%,TikTok 占 3.41%,AppLovin 占 2.72%,YouTube 占 0.71%。同一条素材会同时挂到多个入口,所以这几项相加不等于去重素材总数,它反映的是投放团队把素材往哪些入口铺。

Facebook 2,266 条 · 20.71% Instagram 2,265 条 · 20.71% Threads 2,265 条 · 20.71% Messenger 1,680 条 · 15.36% AdMob 1,175 条 · 10.74% Audience Network 539 条 · 4.93% TikTok 373 条 · 3.41% AppLovin 298 条 · 2.72% YouTube 78 条 · 0.71%

各渠道素材组合数与占比,统计区间 2026-07-19 至 09-22;同一条素材挂多个渠道会重复计,占比分母为组合总数 10,939 次。广告计划的分布形状与素材接近:Facebook 7,695 个、Audience Network 3,476 个、Messenger 6,859 个。

国家铺得更散。素材的目标国家一共 149 个,占比最高的是美国 3.29%(2,104 条组合),韩国 3.06%、瑞士 3.00%、法国 2.95%、加拿大 2.93% 紧随其后:第一名也只有三个百分点,前十一国家的差距都在一个百分点以内。覆盖广而不设主攻市场,和这类策略游戏需要多市场同时喂量的做法一致:一条素材挂几十个国家同步跑,哪个市场跑得动再单独加。

美国 2,104 条 韩国 1,954 条 瑞士 1,919 条 法国 1,889 条 加拿大 1,872 条 西班牙 1,850 条 德国 1,844 条 沙特 1,735 条 新加坡 1,718 条 英国 1,714 条

目标国家覆盖数前 10 位,按素材与国家组合计数(同一素材挂多国会重复计),组合总数 63,950 次,统计区间 2026-07-19 至 09-22。这里的国家是投放计划里配置的目标国家,不等于实际产生曝光的市场。

素材形态在两个月里分了三条线。7 月下旬重启时,铺量的主力是横版图片:1024×500 与 1080×565 两款尺寸,文案直接取商店页描述的第一句,投在 AdMob,一条素材同时挂十几到二十几个国家,先把成本压到最低看哪些市场点得动。同一周横版视频也在跑,7 月 20 日那条 640×360、51 秒的实操素材一条挂了 25 个广告计划,是区间内复投规模最大的一条。8 月中旬起,竖版视频成为主力,720×1280、时长统一在 54 秒到 60 秒,画面是完整的塔防实战加 CG 角色开场;AppLovin 上也从 8 月 12 日开始出现试玩广告,到 9 月 22 日累计 16 条,其中 15 条投在 AppLovin、1 条复投在 AdMob(只投美国,13 个计划)。抽查的六条代表素材里,竖版视频的单条预估曝光在 17 万到 106 万之间,试玩里最高的一条是 111 万。试玩这 16 条规模不大,但它是这套素材体系里第一次把「上手操作」直接交到用户手里。

试玩广告的落点和图片素材正好相反:区间内的横版图片集中在 AdMob,试玩则集中在 AppLovin。渠道承担的功能各不相同:Meta 系负责拿量,AdMob 用横版位铺低成本国家,AppLovin 负责把玩法本身做成可交互的广告。

05
投放素材与文案方向

钩子只讲战力、等级和没有广告,玩法交给画面

CG 角色开场负责让人停下,塔防画面负责让人看懂在玩什么

把区间内投放文案与素材内嵌字幕抄下来,能用的句子不多,干的事却很集中。

文案(原文)中文切入方式
MY POWER IS 5 MILLION我的战力是 500 万CG 角色开场直接把数值喊出来,用大数字建立「打得很爽」的第一印象
WHAT LEVEL ARE YOU IN LORD RUSH?你在《Lordrush》里多少级?提问式开场,让已经玩过的人对号入座
LORD RUSH HAS NO ADS《Lordrush》没有广告把广告多这条同类产品的通病做成卖点,红字压住画面
GET OUT AND BEG FOR SCRAPS滚出去讨剩饭剧情短剧里的冲突台词,台词一出冲突就成立
LOT OF ENEMIES / ALL THESE COINS敌人真多 / 这么多金币解说字幕跟着画面走,把画面上正在发生的事念给观众听
HOLD THE LINE守住阵线防守指令式收尾,把观众推到「我也下一局」的位置

以上为区间内素材内嵌字幕与投放文案的原文,按素材出现频次整理;横版图片素材的投放文案直接沿用商店页描述首句:「Lordrush is a medieval tower defense strategy game where you rebuild a ruined fortress and defend your realm from attacks.」(《Lordrush》是一款中世纪塔防策略游戏,你要重建被摧毁的要塞、击退来袭的敌人),图文之间不做额外包装。

文案和画面分工明确。CG 角色出场的那几条,字幕集中在开头十几秒,讲的都是战力、等级、有没有广告,没有一句是玩法信息,作用是把信息流里划过去的人按住。钩子之后立刻切进塔防实战,几十秒的防守画面自己把玩法讲完。真人解说那一类正好相反,字幕跟着画面走到底,念的是屏幕上正在发生的事:敌人多少、金币多少、阵线守没守住。纯玩法素材一条字幕都不加,只靠画面推进。

0–13 秒 CG 角色开场:三人站立,头顶浮出战力标签,主角 500 万,旁人 500 与 200
13–45 秒 玩法段:敌军成列沿环形石路推进,弩车与箭塔开火,敌人倒地掉金币
45–60 秒 收尾:金币堆到 371,镜头拉远露出石堡与山路全景

时长走的是长线。AppLovin 侧竖版视频集中在 51 秒到 60 秒,多数在 54 秒以上;AdMob 与 YouTube 侧的横版素材同样在 51 秒左右。策略游戏的素材通常需要把「建塔—拦兵—掉资源—升级」这个循环演示完整,时长压得太短反而讲不清;这套素材把大半时间留给玩法画面,等于用时长换理解成本。

06
主力脚本模板

四套框架:CG 角色硬钩子、剧情短剧、纯玩法波次、真人画中画

6 条代表视频逐条抽帧看完,角色开场占三种,纯玩法占一种

六条素材里有四条在开场安排人物出镜,做法各不相同;剩下两条只有玩法画面。这四段开场的人物都由 CG 渲染生成,不是找演员实拍,盔甲、皮肤与场景和游戏本体的写实画风是同一套质感;真实拍摄的画面只在框架四那条里出现,是画中画里讲解的创作者。素材之间做过同源比对,六条视频两两之间的画面差异都很大,没有互相翻拍的痕迹,可以各自作为案例。

框架一 · CG 角色硬钩子开场 + 塔防演示
叙事结构:CG 角色喊话立人设 → 切玩法 → 塔防防守 → 要塞全景
开头痛点
CG 角色穿着盔甲对镜头说话,字幕直接把数值或卖点砸出来:「我的战力是 500 万」「《Lordrush》没有广告」。前十秒全是人,没有一帧游戏画面。
中段内容
镜头切到俯视塔防:敌军成列沿路推进,玩家的箭塔、弩车、投石车依次开火,敌人倒地化成金币,屏幕顶部的金币数不断跳动。
收口方式
镜头拉远,露出城墙、木屋和资源田围成的要塞全景,把「守住的是一座城」这件事交代完。
可替换元素
角色台词、数值、服装、城堡场景都能换;「角色口播—玩法演示」这两段结构不动。
优势与局限
写实人物开场在信息流里辨识度最高,前 3 秒停得住;局限是这段与玩法段之间有明显断层,对不关心数值的人没有额外吸引力,人物本身是渲染出来的,凑近看能看出与实拍演员的差别。
游戏内落点
素材里的防守画面与游戏开局完全一致:玩家进游戏看到的第一场战斗就是敌军沿路压上来的塔防。
CG 角色开场加塔防演示素材画面
AppLovin · 2026-08-12 起投 · 720×1280 竖版 · 60 秒 · HD 清晰度
MY POWER IS 5 MILLION我的战力是 500 万(素材内嵌字幕)
0–13s
石厅内三名穿盔甲的男子站立,主角头顶浮出「Power: 5000000」(战力 500 万),旁人是 500 与 200,字幕「I'M TAKING THAT SEAT」(这个位子归我了)
13–45s
切竖版塔防俯视:红色敌军队列沿环形石路推进,弩车与箭塔开火拦截
45–53s
敌人成片倒地变成金币堆,顶部金币数跳到 371
53–60s
镜头拉远,石堡与环形山路全景收尾,金币数停在 188
查看原素材视频

同一套框架的另一条用了提问加承诺:开场字幕是「你在《Lordrush》里多少级?」,下一句接「《Lordrush》没有广告」,把卖点从数值换成体验。两条素材的玩法段几乎一样,换的只是开口那句话。

框架二 · 剧情短剧开场 + 塔防演示
叙事结构:宴会厅冲突 → 台词点题 → 敌军压境 → 守城反击
开头痛点
中世纪宴会厅里的一场冲突:长桌上摆着烤肉,领主与宾客对峙,一句「滚出去讨剩饭」把关系当众撕开。
中段内容
冲突之后立刻接战场:红色敌军从侧翼压上来,玩家用蓝色部队与箭塔守住唯一的路口,敌人一茬茬倒在路上。
收口方式
金币在路面上堆成一片,镜头升起,露出蓝顶建筑与城墙围合的要塞。
可替换元素
冲突场景与台词可换成任意领主权力戏;「短剧立冲突—战场守防线」的顺序不动。
优势与局限
台词本身带情绪,比数值喊话更容易被看完;局限是短剧段与游戏画风统一在写实中世纪里,观众容易把广告剧情当成游戏内容,进游戏后没有对应剧情线。
游戏内落点
承接点在防守:素材后半段演示的守城战,就是玩家进游戏后反复执行的那套操作。
宴会厅短剧开场素材画面
AppLovin · 2026-09-05 起投 · 720×1280 竖版 · 54 秒 · CG 角色与游戏画面混剪
GET OUT AND BEG FOR SCRAPS滚出去讨剩饭(素材内嵌字幕)
0–9s
宴会厅长桌场景:领主与两名宾客对峙,胖男人被当众呵斥,冲突台词上屏
9–22s
切战场:红色敌军成列涌来,蓝色弩车与箭塔对着路口开火
22–42s
敌军成片倒地,金币铺满路面,顶部金币数在 10 到 35 之间跳动
42–54s
镜头升起,蓝顶建筑与城墙围合的要塞全景收尾
查看原素材视频
框架三 · 纯玩法波次演示
叙事结构:关卡开局 → 波次进攻 → 拦截击杀 → 金币堆积
开头痛点
没有角色、没有字幕,第一帧就是俯视关卡:一条路、几座塔、一队正在靠近的敌军。
中段内容
敌军按波次推进,玩家一边补塔一边调整位置,塔的射程与敌人血量在画面上直观可见;漏过的敌人会掉血提示,守住的敌人变成金币。
收口方式
金币在地面上堆成金黄色一片,镜头拉远给出全图,关卡结构一目了然。
可替换元素
关卡场景可换(草地、沙漠、峡谷都出现过),塔的种类与敌军皮肤可换;「守路—掉金币」的演示逻辑不动。
优势与局限
理解成本最低,玩家三秒就知道在玩什么,也最适合跨市场铺量,因为它不依赖语言;局限是缺少人物与情绪,在信息流里靠画面本身抢注意力,停留时长依赖画面质量。
游戏内落点
这条框架演示的正是游戏的主循环,进游戏后的第一分钟与广告里看到的基本一致。
纯玩法塔防演示素材画面
AppLovin · 2026-08-12 起投 · 720×1280 竖版 · 54 秒 · 沙漠峡谷关卡
无字幕,全程只有游戏画面与音效这类素材投放文案直接沿用商店页描述首句
0–15s
沙漠峡谷关卡开局:木屋、弩车与箭塔守着唯一的路口,金币数从 1 起跳
15–40s
紫红色敌军成列涌来,塔持续开火,敌人倒地变成金币,金币数涨到 41、24
40–54s
金币堆满路面涨到 103、188,镜头拉远给出关卡全图
查看原素材视频

同框架里还有一条横版长尾素材:640×360、51 秒,没有字幕,画面是草地关卡的宏观交战,玩家一方成列的部队沿路推进、红色敌军成片堵在关隘;投在 AdMob 与 YouTube,一条素材挂了 25 个广告计划,是区间内复投规模最大的一条。横版位置成本低、生命周期长,适合把一条已经验证过的演示素材放出去长期跑。

框架四 · 真人画中画解说
叙事结构:CG 角色特写开场 → 真人画中画解说 → 字幕跟着画面走 → 真人正面收尾
开头痛点
CG 老者的面部特写先开口质问「你以为你是谁」,把观众拉进一场没头没尾的挑衅里。
中段内容
画面主体变成竖向玩法演示,右上角常驻一个真人小窗,边玩边讲;底部字幕随画面推进:「敌人真多」「这么多金币」「列队」「守住阵线」。
收口方式
真人创作者正面出镜,画面出现产品标识与「上手非常简单」的字样,把解说身份收回来。
可替换元素
出镜人物与口播内容可换,字幕文案随关卡改;「真人解说 + 玩法主画面」的双层结构不动。
优势与局限
解说把画面里发生的事念出来,看不懂塔防的人也能跟上,信任感比纯广告强;局限是六条里只有这条用了真实拍摄的人物,制作上依赖真人出镜,复用与批量替换比其他框架难。
游戏内落点
解说的过程就是新手教程的过程:先守路口、再攒金币、然后补塔升级,和游戏内的引导顺序一致。
真人画中画解说素材画面
AppLovin · 2026-09-08 起投 · 720×1280 竖版 · 57 秒 · 真人小窗常驻右上角
WHO DO YOU THINK YOU ARE / LOT OF ENEMIES / HOLD THE LINE你以为你是谁 / 敌人真多 / 守住阵线(素材内嵌字幕)
0–9s
CG 老者穿盔甲的特写,字幕「你以为你是谁」,画面上方挂着数值框 500
9–50s
主体切竖版玩法:红色敌军压向路口,真人小窗在右上角边玩边讲,底部字幕依次出现「敌人真多」「这么多金币」「列队」「精锐士兵」「守住阵线」
50–57s
真人创作者正面出镜,画面出现产品标识与「上手非常简单」字样
查看原素材视频

四套框架的共同点是:无论开场用什么,中后段一定回到塔防画面,并且一定给出「敌人变成金币」这个反馈。角色、剧情、解说都只是把人拉进来的方式,真正用来解释产品的是同一段几十秒的守路演示。

07
双端投放记录对照

Android 上新更多,iOS 把计划压得更集中

同一款游戏两份记录:素材量差一倍,计划量只差一成

维度Android 侧(Google Play)iOS 侧(App Store)
区间新增素材4,095 条2,042 条
新开广告计划10,605 个9,453 个
复投素材1,062 条884 条
素材上新峰值9 月 9 日单日 237 条9 月 22 日单日 160 条
素材预估曝光(全球累计)约 2.01 亿约 1.08 亿
投放渠道9 个(含 AdMob、YouTube)7 个(无 AdMob、无 YouTube)
目标国家149 个61 个
榜单表现美国 Google Play 策略免费榜第 1美国 iPhone 策略畅销榜第 14

两端各为一份独立投放记录,同一支素材跨端复投在两边各计一次,不合并计数;素材与计划均为区间内新增口径,统计区间 2026-07-19 至 09-22。素材预估曝光为入选素材在全球范围内的估算量级,不是某个国家的曝光,也不等于投放消耗。

两边的差别主要在素材产量:Android 侧上新量是 iOS 侧的两倍,但广告计划只多一成,说明 iOS 侧更依赖少量素材反复组进计划。渠道差异更直接:iOS 侧没有 AdMob 与 YouTube 这两条横版流量线,所以那边也看不到横版图片素材,区间内的素材全部是竖版。这也解释了 7 月那段横版图片铺量为什么只出现在 Android 侧。

节奏上,iOS 侧起步晚、后段猛。7 月 20 日之后 Android 侧连续九周上新量高于 iOS 侧,直到 9 月 14 日那一周 iOS 上了 361 条,Android 是 528 条,差距收窄到最窄;9 月 22 日 iOS 单日 160 条,是两端当日合计 286 条里的六成。投放团队在下半月把 iOS 侧的上新拉到了和 Android 接近的密度,时间点与美国 iPhone 策略畅销榜从第 23 名往第 14 名推进的那两周重合。

08
总结

免费榜连拿五天第 1,畅销榜还停在分类榜第 14 名

两个月的路径、可复用的部分、还没解决的部分

维度区间表现对买量团队的参考
产品塔防前置 + 城建、英雄、联盟的 4X 框架,中世纪写实画风成熟框架换题材与画风,省掉玩法验证成本
节奏7 月 20 日那一周开闸 316 条,9 月第一周 768 条,六十六天共 4,095 条先铺量看市场反应,跑出来的市场再加密上新
素材7 月横版图片铺国家,8 月竖版长视频,9 月加试玩广告形态随投放阶段换,图片先试、视频放量、试玩补理解
文案CG 角色开场喊战力、问等级、承诺没有广告,玩法段靠画面自述钩子只负责停留,玩法信息交给演示画面;人物是渲染出来的,改台词改数值不用重拍
渠道Meta 系组合占 77.5%,AdMob 10.74%,AppLovin 2.72%Meta 系拿量,AdMob 铺低成本国家,AppLovin 放试玩
结果美国 Google Play 策略免费榜第 1,美国 iPhone 策略畅销榜第 14免费榜先到第 1,畅销榜约十天后才开始动

把两个月的动作串起来看,路径是清楚的:用一轮小规模测试确认素材方向,停投一个多月做调整,7 月中旬重启后先把素材铺开到 149 个国家,靠 Meta 系拿免费榜的量,同时用 AdMob 上的横版图片压低单市场成本;等到免费榜在 33 个国家或地区站住,再把素材产量提到每天 200 条以上,用上新密度顶住美国 iOS 畅销榜。9 月 17 日到 21 日连续五天第 1 的免费榜,和第 14 名的策略畅销榜,是这条路径在两个榜单上留下的痕迹。

可复用的部分不复杂:产品沿用已经跑通过的框架,素材沿用已经验证过的演示方式,投放沿用「先广后深」的市场策略。这三件事都不依赖爆款创意,靠的是把每个环节的产出量堆上去:六十六天上 4,095 条素材,平均每天 62 条。

还没解决的部分有两处。一是位置还停在分类榜:美国 iPhone 策略畅销榜第 14 名,放到游戏总榜是第 74 名,离美国市场的主流收入榜还有距离。二是试玩广告刚起步:8 月中旬至今 16 条,15 条投在 AppLovin、1 条复投在 AdMob,能不能像同门产品那样把试玩做成固定的转化入口,要看后面几个月这个数会不会继续涨。

4,095 条新素材、10,605 个广告计划,Android 与 iOS 两端记录逐条可查
按游戏、渠道、素材类型筛选真实在投素材,查看每一条的投放渠道、尺寸与预估曝光量级
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