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《Fish Sort Puzzle - Bubble Jam》买量观察:多比特出海新作,美国免费榜冲到第 18 名

橙果数航 · 单品买量观察

《Fish Sort Puzzle - Bubble Jam》是一款点击泡泡、把同种鱼收进水族箱的休闲益智游戏,2026 年 5 月 27 日上线 App Store,只有 iOS 端。商店登记主体是新加坡公司 SUPLIFE PTE. LTD.,第三方数据与出海行业简讯指向的实际出品方是武汉多比特。9 月 12 日,它在美国 iPhone 免费榜总榜摸到第 18 名;此时距离 8 月 28 日的放量启动只过了 16 天。而在此之前近三个月,这款产品的投放记录接近空白:8 月 28 日起连续 33 天每天上新素材,放量期累计 312 条新素材、定向 53 个国家/地区,渠道全是 AppLovin 这类广告聚合平台,Meta 系版位一条没有。

iOS 单端 2026-05-27 上线 武汉多比特出品 53 个国家/地区 AppLovin 主投
312 条
放量期新上素材
8月28日–9月29日;此前四个半月合计 17 条
74%
AppLovin 占放量期素材
244 / 328;测试期这个数字是 6%
53 国
放量期定向国家/地区
测试期 43 个;德国、日本、法国排前三
第 18 名
美国免费榜总榜最好名次
9月12日;9月29日第 40,24 天有名次记录
01
产品背景

一款把鱼关进泡泡再捞出来的排序游戏,出品方指向武汉多比特

核心循环一句话:点击装着鱼的泡泡,鱼游进顶部对应种类的水族箱,集齐每个水族箱的目标数量就过关;装不下的鱼进暂存区,暂存区满了就失败(来源:官方商店页介绍)。

游戏把场景拆成两层:顶部一排水族箱,每个缸前挂着目标徽章,比如「小丑鱼 0/3」;下面是几十个泡泡,每个泡里装着两到四条同类鱼。玩家点一下泡泡,整泡鱼飞进对应水族箱,计数涨一格。卡住的时候,暂存区替玩家兜底,但它有容量上限。商店页原话是「如果装满了,就全完了」(If it fills up, it's all over,官方商店页介绍)。

发行主体 SUPLIFE PTE. LTD. 是商店页登记的新加坡公司,官网域名指向 shycheese.com。第三方数据显示该发行账号的注册地在中国,有出海行业简讯进一步指出这款产品背后是武汉多比特。这家厂商 2014 年成立于武汉,研发与发行一体,官方披露旗下 200 多款产品、覆盖 170 多个国家与地区、累计用户超过 8 亿,代表作是把「拆毛线」「挪车」与消除揉在一起的《Wool Crush》,以及《Blossom Sort》《Car Jam》。这款产品的归属尚未得到厂商公开确认,这里采用第三方报道口径。

同一款游戏在数据里出现过三个名字:现在商店页叫 Fish Sort Puzzle - Bubble Jam;7 月到 8 月的投放素材标题写的是 Fish Sort Puzzle - Catch it(抓住它);AppLovin 的试玩素材画面里印着 Fish Sort Puzzle: Match Game(配对游戏)。三个名字指向同一个 App Store 数字 ID。

官方商店截图:顶部水族箱与目标徽章、中部暂存条、下方泡泡鱼群
官方商店截图:三只小丑鱼带闪电特效的收集时刻
官方商店截图:点击泡泡把鱼送往顶部水族箱的操作画面

商店口碑目前没有拖后腿:App Store 美国区评分 4.9 分、6,361 个评分,包体约 279 MB,当前版本 1.8 更新于 9 月 17 日。玩家评论里出现最多的抱怨是强制广告频率高。一条高分评论写道「广告一多一分钟,还是同一条循环放」(意译自英文评论,来源:第三方评论聚合页)。

02
投放节奏

三个月只投了 17 条,8 月 28 日一天投出 32 条

180 天窗口内共 42 个有投放记录的日子、329 条新素材、355 条新计划;其中 312 条素材、338 条计划集中在 8 月 28 日之后的 33 天里。

阶段时间有记录天数新上素材新上计划这段在做什么
小批试水7月14日–7月27日61414Mintegral 上一组 29–57 秒的实录视频,一条素材只投一个国家
零星补投8月15日–8月25日333每天至多一条,Vungle 上两条长视频、Mintegral 无新动作
放量期8月28日–9月29日33312338每天不断档,单日最高 32 条(8月28日),AppLovin 接管主力

口径:素材按首次发现日期归日;计划数按记录覆盖日期统计。曝光参考值全窗口合计约 3,335 万,只作体量参考。

0 25 50 75 100 07-14 07-28 08-13 08-28 09-11 09-23 09-29 8月28日 30 条 9月9日 101 条(峰值) 9月29日 47 条 · 当日数据未完整 7月至8月中:在投 0–1 条

AppLovin 渠道每日在投素材数(当日生命周期仍覆盖该渠道的去重素材)。8 月 28 日前 AppLovin 只有 7 月 26 日起的一条视频在投;曲线从 1 跳到 30,之后一个多月维持 75–101 条的水平。9 月 29 日为查询当日,数据尚未跑完。

8 月 28 日这天的 32 条新素材,占了整个 180 天投放总量的近十分之一。从第二天起节奏稳定下来:工作日每天 3 到 18 条,9 月 25 日又出现一次 13 条的小高峰。复投素材全窗口为 0,每一条都是新面孔,没有翻出旧素材重投的记录。

03
起量路径

渠道换挡:测试期押 Mintegral,放量期 AppLovin 一家吃下 74%

测试期 17 条素材里 Mintegral 占 13 条、AppLovin 只有 1 条;放量期这个比例倒过来:AppLovin 244 条、Mintegral 57 条。

7月14日
第一批素材在 Mintegral 上线:4 条视频 + 图片,繁体中文、日语、俄语、德语、英语五个语言版本,一条素材只定向一个国家:中国台湾、日本、美国、俄罗斯、奥地利各一条。
7月23日
Mintegral 上第一条试玩广告上线,定向 39 个国家/地区。这条试玩一直投到 9 月 27 日,生命周期曝光参考值 133 万,是全窗口最高的一条。
8月15日–8月25日
Vungle 补了 3 条视频(澳大利亚、俄罗斯定向),其中一条长到 117 秒。AppLovin 依然只有 7 月那条视频。
8月28日
拐点。AppLovin 单日新上 29 条素材、31 条计划,当天在投素材数从 1 跳到 30;第二天再上 27 条。Mintegral 同日只补了 3 条。
9月起
AppLovin 每天维持 75–101 条在投;TikTok、Unity Ads 各上 7 条、6 条,首次出现在渠道名单里。Mintegral 9 月下旬在投数量回落到个位数。
渠道测试期素材放量期素材测试期计划放量期计划
AppLovin(广告聚合平台)12441250
Mintegral(聚合广告平台)13571365
Vungle(聚合广告平台)314314
TikTok(信息流广告)0707
Unity Ads(聚合广告平台)0606
Meta 系五个版位(Facebook/Instagram 等)0000
AdMob / YouTube / IronSource / Pangle0000

覆盖口径:同一素材或计划可同时挂在多个渠道,各渠道相加大于总数(放量期渠道合计 328 条,大于按首现日统计的 312 条)。计划数不等于消耗,平台分发记录不等于花费占比。

市场铺开的顺序:先在台湾和德语区试水,放量后德国、日本、法国冲到前三

测试期的 17 条素材摊在 43 个国家/地区上,但单条素材只指一个国家,中国台湾和德国各吃到 9 条计划、并列第一。放量期换了一种铺法:一条素材挂 20 到 53 个国家/地区,德国 177 条、日本 169 条、法国 163 条,把测试期的头部市场甩开 20 倍。中国台湾从并列第一掉到第 12,不是被砍掉,是别的市场加得太快。

国家/地区测试期计划放量期新增全窗口合计较测试期构成
德国917718621 倍
日本716917625 倍
法国416316742 倍
加拿大313013344 倍
巴西1129130130 倍
英国212712964 倍
新加坡1126127127 倍
泰国1118119119 倍
美国79910615 倍
澳大利亚39910234 倍
南非1989999 倍
中国台湾956657 倍

测试期 放量期新增。组合计数:同一条计划可指向多个国家,各国相加大于总数;累计列只增不减;计划数不等于消耗。

这条路径的形状:先用 Mintegral 的低价流量把「哪国玩家愿意玩」摸了一遍,素材脚本不动、只换语言和定向;试出方向后,8 月 28 日把火力一次性搬到 AppLovin,用 53 国宽撒 + 试玩广告接管放量。测试期的渠道没有被放弃,Mintegral 放量期仍有 57 条新素材,只是从主角换成了配角。
04
起量素材

实录视频开路,试玩广告接力,早期素材一路投到最后

测试期 17 条素材(视频 15、图片 1、试玩 1)与放量期首批抽样对照:形态从视频为主变成视频加试玩并重,定向从一国一素材变成一国 20 到 53 国。

主力脚本模板

模板一 · 实录收集式实录视频 · 29–30 秒 · 测试期与放量期都在投的主力脚本

全程实机画面:手指点破泡泡,生物游进顶部水族箱,集齐目标数量、计数一路上涨。这个收集框架有两个版本:粉色日景版以游戏标志加 DOWNLOAD 按钮收尾,夜景版挂 30 秒倒计时,时间到没集齐就失败重来。

放量期 AppLovin 视频素材:实录玩法与下载按钮
放量期 · AppLovin · 视频 29 秒 · 720×1280 竖版 · 定向 53 个国家/地区 · 2026-08-28 至 09-28

四段结构:点击泡泡(0–8 秒)→ 鱼群入箱、计数上涨(8–18 秒)→ 连续过关(18–26 秒)→ 标志加 DOWNLOAD 按钮收尾(26–29 秒)。全程实机画面,无剧情无演员。同款粉色母版在 Mintegral、Vungle 还有多个渠道剪辑版本。

查看原素材视频
放量期 TikTok 视频素材:夜景倒计时收集与失败重来画面
放量期 · TikTok · 视频 30 秒 · 720×1280 竖版 · 定向德国 · 2026-09-11 至 09-21

夜景月亮与水面背景:顶部四个鱼缸挂着蝴蝶结、螃蟹、海马的目标徽章,30 秒倒计时贯穿全片,左下角计数从 0 涨到 27;倒计时归零,弹出哭泣的灯笼鱼和 try again 按钮。投放文案只写了游戏名;失败重来第一次出现在素材里。

查看原素材视频
动作顺序开场摆好泡泡阵与目标徽章;点破泡泡、生物上浮入缸;计数实时上涨(粉色版从 9 到 27,夜景版从 0 到 27);结尾两种收法:粉色版加 DOWNLOAD 按钮,夜景版倒计时归零、失败重来。
适用场景测试期一国一素材试国家,放量期 53 国宽撒;同一套收集分镜通吃两个阶段,换语言和皮肤就能再投。
可替换元素主题皮肤(粉色水族箱 / 夜晚月亮)、结尾(下载按钮 / 失败重来)、语言版本(测试期六种语言)。
优势与局限优势是全程实机画面,广告里的每个界面都能在游戏里找到,收集进度实时上涨,10 秒内能看懂目标;夜景版还补上了倒计时和失败画面,多一层紧迫感。局限是两版都没有剧情,卖点集中在收集解压一个点上。

逐帧比对确认:粉色母版在 AppLovin、Mintegral、Vungle 的投放里都是同一套 29.4 秒分镜;TikTok 夜景版共用收集框架,把结尾换成倒计时失败重来。

模板二 · 试玩直开试玩广告 · 7 月首投,8 月底起成为放量主力形态之一

打开试玩页就是完整关卡:先玩 30 秒,再决定要不要下载。广告即游戏,不需要文案。

放量期 AppLovin 试玩广告画面:水族箱目标与泡泡操作界面
放量期 · AppLovin · 试玩广告 · 定向 53 个国家/地区 · 2026-08-28 至 09-28

试玩页一打开就是完整关卡:五个水族箱挂着收集目标,底部 PLAY NOW 按钮,画面水印写着 Fish Sort Puzzle: Match Game(配对游戏)。试玩让玩家先玩 30 秒再决定下载。

体验试玩地址
动作顺序打开即玩:五个水族箱挂着收集目标徽章,底部 PLAY NOW 按钮;暂存区以 0/99 计数实时可见,玩法规则 5 秒内自解释。
适用场景广告即游戏、不需要文案承接,下载前先让玩家上手。
可替换元素起始关卡与目标鱼类组合;定向从 39 国(测试期)扩到 53 国(放量期)。
优势与局限优势是画面自带品牌位,试玩页水印印着 Fish Sort Puzzle: Match Game(配对游戏);缺点是库内记录不含试玩互动数据,停留与转化表现无从判断,且试玩制作成本高于实录视频,只有一条脚本在跑。

另一条 7 月 23 日 Mintegral 版 39 国定向,连续在投 66 天,是全窗口生命周期最长的素材;其预览图库内缺失,未入卡。

模板三 · 剧情钩子式动画剧情视频 · 45 秒 · 8 月 31 日上库,连投 29 天到窗口收官

全片没有一处实机画面:一只拟人潜水艇在珊瑚礁里巡游,被鲨鱼群围住、含泪突围,结尾两艘潜艇汇合、游戏标志加 PLAY 按钮收尾。这是广告讲的一段剧情,不是游戏里的界面。

放量期 AppLovin 动画剧情素材:潜水艇角色被鲨鱼群围堵、含泪突围
放量期 · AppLovin · 视频 45 秒 · 720×1280 竖版 · 2026-08-31 至 09-29(连续在投 29 天)

四段剧情:潜艇巡游珊瑚礁(0–13 秒)→ 鲨鱼群围堵、潜艇含泪转向(13–28 秒)→ 独自突围(28–36 秒)→ 与母子潜艇汇合,标志加 PLAY 按钮收尾(36–45 秒)。同款角色还有一条变体:9 月 1 日上库,开场 8 秒共用这套分镜,之后切进粉色珊瑚关的实机画面。

查看原素材视频
动作顺序潜艇巡游开场立角色;鲨鱼群四面合围、潜艇掉泪;突围逃跑;母子潜艇汇合,标志加 PLAY 收尾。情绪线是「受惊—脱险—团聚」,45 秒讲完一个完整小故事。
适用场景信息流里抢前三秒的注意力:投放文案留空,全靠剧情画面让人停下手指。上库后连投 29 天一直投到窗口最后一天,是放量期在投最久的新脚本之一。
可替换元素剧情段落(全动画 / 动画开场接实机)、威胁角色与追逐强度、结局(团聚收尾 / 接实机关卡)。
优势与局限优势是情绪钩子强、投放寿命长,预估曝光约 33 万;局限是全片没有实机画面,玩家点进游戏看到的玩法和广告剧情完全是两回事,预期落差的风险在这类素材里最高。
模板四 · 副玩法副玩法演示视频 · 29 秒 · 9 月 29 日上库,只投 5 个国家/地区

把主线泡泡收集之外的另一套关卡搬上广告:鱼群沿结冰的螺旋轨道排队绕圈,玩家拿渔网把鱼一条条捞进顶部鱼缸。画面里没有主线关卡的泡泡阵,玩法界面和前三套模板都不同。

9月29日新上 AppLovin 副玩法素材:冰雪螺旋赛道渔网捞鱼
放量期 · AppLovin · 视频 29 秒 · 720×1280 竖版 · 定向 5 个国家/地区 · 2026-09-29 上库

排序分流玩法:顶部三个鱼缸挂着收集目标,中部是冰雪螺旋赛道,鱼群排队绕圈,玩家用渔网按色捞鱼、计数上涨,结尾弹出 Choose the next level!(选择下一关)。窗口里其他素材全在演主线泡泡收集,这条单独把副玩法拍了出来。

查看原素材视频
动作顺序顶部鱼缸目标先摆出来;冰雪螺旋赛道全景展开、鱼群排队绕圈;渔网伸进轨道按色捞鱼、计数上涨;结尾弹关卡选择界面,暗示后面还有更多关。
适用场景给看过主线素材的老观众换新鲜感,也向新观众证明游戏不止一套玩法;投放文案同样留空,全靠画面演示。
可替换元素赛道主题(冰雪螺旋)、捞取工具、鱼缸目标与鱼类组合、结尾关卡选择界面。
优势与局限优势是实机演示可信、和主线素材差异明显;局限是 9 月 29 日刚上库,单条预估曝光在 5 千以内,量还很小,先记方向。
模板五 · 文字定义游戏主题文字开场视频 · 30 秒 · 9 月 29 日上库,只投 5 个国家/地区

开场 11 秒不出现玩法:一张日文大字报把游戏定位直接写出来——「最高に癒されるお魚ソートパズル!」(最治愈的鱼类排序拼图!),用文字先给游戏定主题,实机只做后半段承接。

9月29日新上 AppLovin 文字素材:日文卖点大字报开场接章鱼关实机
放量期 · AppLovin · 视频 30 秒 · 720×1280 竖版 · 定向 5 个国家/地区 · 2026-09-29 上库

标题大字压屏后,四项卖点逐条打勾:没有时间限制、没有吵人的广告、不需要 Wi-Fi、免费下载;11 秒起切章鱼关实机,治愈主题落到放松的玩法节奏上。放量期投放文案大量留空,这条把卖点直接画进了画面。

查看原素材视频
动作顺序标题大字压屏定主题;四项卖点逐条打勾;11 秒切章鱼关实机承接;下载理由在前 11 秒内讲完。
适用场景用「治愈」二字先圈定休闲玩家,靠文字承诺下载理由;投放文案留空的习惯被这条做进了画面。
可替换元素卖点勾选清单与措辞、语言版本、后半段承接的实机关卡主题。
优势与局限优势是信息密度高,和清一色画面演示的素材拉开差异;局限是文字开场对不识日语的观众基本失效,目前只投 5 个国家/地区,量还很小,效果待验证。

四段配置对照

配置测试期(7月14日–8月27日)放量期首批(8月28日–9月10日)
形态构成视频 15 · 图片 1 · 试玩 1抽样 50 条中视频约 30、试玩约 20,试玩占比明显抬升
单条素材定向1 个国家为主(最多 40)20–53 个国家/地区为主
投放文案六种语言,沿用商店描述首句AppLovin 侧文案大量留空,靠试玩与实录画面说话
时长 / 画幅29–117 秒 · 竖版为主29–60 秒 · 720×1280 竖版为主
素材标题Fish Sort Puzzle - Catch it(抓住它)多数为空,个别沿用旧名

抽样口径:放量期首批取曝光参考值排序前 50 条(该窗新素材多于 50 条);形态计数基于抽样,不是全窗总数。

替换还是叠加?答案是叠加。7 月 23 日那条试玩投到 9 月 27 日,7 月 14 日的图片素材投到 9 月 22 日,测试期的实录视频只投一周就收,留得最久的是试玩和图片这类「长寿命」载体。8 月 28 日之后的新素材没有顶掉谁,全部叠在老素材上面:9 月 25 日在投的 90 条里,最早的一条已经连投两个月。另外逐帧比对确认,粉色母版在 AppLovin、Mintegral、Vungle 的投放里都是同一套 29.4 秒分镜,渠道换挡时脚本本身没有换;9 月 TikTok 上新的夜景版换掉外壳与结局,收集框架不变;窗口最后一天(9 月 29 日)库里又新上 20 条素材,冰雪赛道副玩法演示和日文卖点大字报两套此前没用过的脚本方向开始试水。
05
市场反馈

美区免费榜总榜摸到第 18,俄罗斯益智分类榜到第 2

7 月 1 日至 9 月 29 日共 54 天有免费榜名次记录,全部来自 App Store;Google Play 侧没有榜单记录,商店登记也只有 iOS。其中最有分量的一格是美国免费榜总榜:9 月 12 日第 18 名,24 天有名次记录。

市场榜单最好名次最好名次日期9月29日名次有记录天数
俄罗斯益智分类 · 免费榜29月14日854
捷克休闲分类 · 免费榜29月19日2913
俄罗斯游戏总榜 · 免费榜39月13日1442
乌克兰休闲分类 · 免费榜39月20日3316
澳大利亚休闲分类 · 免费榜49月17日1229
加拿大休闲分类 · 免费榜59月16日1329
丹麦休闲分类 · 免费榜59月11日3829
美国休闲分类 · 免费榜99月12日2526
美国免费榜总榜 · 全部类目189月12日4024

名次为对应商店、对应分类的日榜快照;「有记录天数」指区间内有名次记录的天数,缺记录不等于掉榜。榜单与投放的同向变化不构成因果。

榜单爬升与投放节奏同向:放量启动后第 16 天,9 月 6 日它以第 97 名第一次出现在美国免费榜总榜上,一路爬到 9 月 12 日的第 18 名,9 月 29 日回落到第 40。这个成绩的分量要看投放侧的对照:美国在这轮放量的定向计划数里排第 9 位(104 条,组合计数),落在德国、日本、法国之后,休闲分类榜最好也只到第 9,预算没有往美国压,美国却是名次最靠前的大市场。俄罗斯是持续最久的单个市场:益智分类免费榜 54 天都有名次记录,最好第 2(9月14日),9 月 29 日仍在第 8;捷克休闲分类榜同为第 2(9月19日)。

06
总结

三个月试水、一次换挡、33 天连投:一条被压缩到极致的起量路径

这款游戏的买量节奏可以拆成三个可复用的动作。

第一步,低成本摸市场。7 月的 17 条素材不为走量:一条素材一个国家、六种语言、同一套实录脚本,Mintegral 的试水成本把「哪国玩家愿意玩」变成了一张 43 国的答卷,试玩广告同期上线并一路投到最后。

第二步,换渠道不加预算判断。8 月 28 日的拐点不是「加大投放」,而是换引擎:主力从 Mintegral 换成 AppLovin,素材配置同步换血:单国定向改 53 国宽撒,文案留空,试玩占比抬升。渠道换挡和素材换挡发生在同一天。

第三步,老素材不清场。测试期的试玩和图片一直投到 9 月下旬,新素材叠上去而非换下来。9 月 25 日在投的 90 条 AppLovin 素材里,一半以上是 9 月上半月的新面孔,最早的一条已经连投两个月。

结果的另一面也摆在数据里:多个市场的免费榜成绩靠的是 53 国宽撒的广度,美国这个最大盘子的总榜最好到第 18,畅销榜则没有任何记录,9 月 29 日美国总榜已回落到第 40。33 天 312 条素材、日均不到 10 条新上的节奏说明这是一场「靠密度维持的在投水位」,而不是单点爆量。水位能否撑过下一个 33 天,要看试玩广告这条线能不能持续接住。

在橙果数航查看这款游戏的完整投放数据

素材明细、渠道分布、投放国家与预估曝光,按日更新

打开橙果数航

统计区间 2026-07-01 至 2026-09-29(投放数据自 2026-07-14 首条记录起);游戏 2026-05-27 上线 App Store。数据来源:橙果数航投放数据库(素材、计划、渠道、国家、曝光参考值)、苹果 App Store 官方页面(产品信息、评分、榜单名次)。口径说明:素材数按首次发现日期去重统计,渠道与国家为覆盖口径(同一条素材或计划可同时挂在多个渠道、多个国家,相加大于总数);广告计划数不等于素材量、消耗或曝光;预估曝光为生命周期累计参考值,不可跨批次比较;9 月 29 日当日数据未完整。无消耗、收入与转化数据,不涉及投放效果与回报推断;榜单名次与投放节奏同向出现,不构成因果。厂商归属采用第三方数据口径与出海行业简讯报道,厂商方未公开发声;畅销榜名次无记录,不代表没有流水。日曝光快照仅覆盖 7 月 14 日至 8 月 6 日,其后无记录,节奏判定改用素材口径。

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