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Wild Water World买量拆解:国内爆火小游戏出海情况如何?

游戏买量拆解 · 出海观察

同一款游戏,国内叫《疯狂水世界》,8 月在微信和抖音的小游戏畅销榜上都站到了第 2 名。9 月 1 日它改名 Wild Water World 出海,中国台湾地区、韩国、日本三地的 App Store 免费榜当天登顶。下载侧的爆发力被完整复刻,收入侧才刚起步:Google Play 畅销榜上,中国台湾地区 9 月 5 日第一次上榜时是第 182 名,16 天后升到第 19 名。

统计区间 2026-09-01 至 09-21 产品 Wild Water World(国内名《疯狂水世界》) 发行 Hong Kong Just Game Technology Limited
3
首日登顶免费榜
中国台湾地区、韩国、日本,App Store 总榜当日第 1
第 19
畅销榜最好名次
中国台湾地区,Google Play 总榜 9 月 21 日
3,586
广告计划
9 月 1 日至 21 日有投放记录的计划数
57
试玩广告
首月新素材里的试玩数,全部投在 AppLovin 与 Unity
01
产品背景

国内它叫《疯狂水世界》:两款小游戏畅销榜都站上第 2

2025 年 12 月底上线,到 2026 年 8 月成为国内小游戏赛道第二能赚钱的产品之一

这款游戏的国内起点是 2025 年 12 月 28 日的微信小游戏。上线 3 天进畅销榜 TOP50;2026 年 1 月 8 日 App 版跟上双端齐发,1 月 12 日挤进微信小游戏畅销榜前十;3 月 23 日登顶抖音小游戏畅销榜,微信侧一度冲到第 2。此后它没有掉队,一直稳在微信小游戏畅销榜前十区间。

真正说明问题的是 8 月:微信小游戏畅销榜上它上升 10 位排到第 2,抖音小游戏畅销榜上升 4 位同样排到第 2。同期第三方给出的估算里,发行方凭这一款产品新进国内游戏发行商 iOS 收入预估榜第 27 名,单月 iOS 收入约 332.4 万美元,环比增长 43%,同比增幅超过 17 倍。对一款小游戏出身的产品,这是实打实的收入侧验证。

2025.12.28
《疯狂水世界》以微信小游戏身份上线,3 天进小游戏畅销榜 TOP50
2026.01
1 月 8 日 App 版上线,微信第 7、抖音 TOP10;1 月 12 日进微信畅销榜前十
2026.03.23
登顶抖音小游戏畅销榜,微信侧一度冲至第 2
2026.07
进入《2026 上半年小游戏百强榜》前 30
2026.08
微信、抖音小游戏畅销榜双双第 2;首发「夏日狂浪节」,陈小春代言 + 50 集 AI 真人短剧 + 快手荒岛求生直播
2026.09.01
全球版以 Wild Water World 之名上线,覆盖 152 个国家和地区

出海这步棋比外界想的细,但细的地方不在名字上。各市场确实各有一套名字,意思却都是「水世界」的当地方言写法——全球版 Wild Water World(狂野水世界)、韩国版 Aqualand: Crazy Survival(水世界:疯狂生存),中国台湾地区沿用中文名《瘋狂水世界》,日本叫《波乱水世界》(波澜水世界)。真正的本地化动作在名字之外:韩国 8 月 1 日先行上线,朴智焕做宣传大使、上线送 210 抽;中国台湾地区由李珠珢出镜主视觉,标语换成「末世開荒、廢海衝浪」;日本商店页另打「海洋サバイバル経営」(海洋生存经营)的标签,把品类从休闲改成生存经营。

市场产品名本地化动作
中国大陆《疯狂水世界》微信 + 抖音小游戏双端;陈小春代言「夏日狂浪节」
韩国Aqualand: Crazy Survival(水世界:疯狂生存)8 月 1 日先行上线;朴智焕担任宣传大使,李珠珢参与推广;上线送 210 抽 + UGC 比赛
中国台湾地区《瘋狂水世界》李珠珢出镜主视觉,「末世開荒、廢海衝浪」标语
日本《波乱水世界》商店页打「海洋サバイバル経営」(海洋生存经营)标签,走生存经营定位
全球其他地区Wild Water World(狂野水世界)9 月 1 日上线,事前预约超 50 万

产品名与本地化动作为公开信息整理;韩国版上线时间以媒体报道为准。

02
投放节奏

上线首日 331 条新素材、449 条新计划,之后还有两轮追加

把每日新素材和每日新计划画在同一张图上,放量起点和追加节奏一眼可见

投放节奏本身就很说明问题。8 月 27 日之前每天只有个位数到十几条新素材;8 月 29 日跳过百条线,8 月 31 日拉到 182 条、当天新开 394 条广告计划;9 月 1 日全球上线当天冲到 331 条新素材和 449 条新计划,是整个窗口的双峰值。9 月 4 日还有一次 198 条的小高峰,9 月 12 日至 14 日回落到 36 至 61 条的低位,9 月 15 日、16 日又出现一轮 138 条和 120 条的二次抬升。

01002003000100200300400500新素材(条)新计划(条)08-2708-2908-3109-0209-0409-0609-0809-1009-1209-1409-1609-1809-2009-21331449每日新上素材(左轴)每日新增广告计划(右轴)

柱为每日新上线素材数,线为每日新增广告计划数,两条曲线分别对应左右轴;统计区间 2026-08-27 至 09-21,共 26 个自然日;9 月 21 日为统计截止日,数据未走完,仅作参考。

26 天累计 2,622 条新素材、525 条复投素材、3,722 条新广告计划。复投的落点也有讲究:9 月 15 日和 16 日两天各有 48 条和 45 条老素材重新进场,正好压在二次抬升的节点上——哪条素材跑出来了,就立刻批量复投,不额外耗在原创上。

331 条
9 月 1 日上线当天的新素材数,窗口内峰值,同日新开 449 条计划
198 条
9 月 4 日的第二高峰,紧随其后各市场畅销榜陆续上榜
525 条
26 天里重新进场的复投素材,多集中在二次抬升的两天
03
市场反馈

下载当天就到顶,收入爬了 16 天才到 19 名

免费榜和畅销榜的节奏差,是这次出海最值得看的一条线

上线当天,中国台湾地区、韩国、日本三地的 App Store 免费榜总榜同时第 1——这个成绩和发行方当时对外披露的口径一致。但免费榜反映的是下载,畅销榜反映的才是付费。以中国台湾地区的 Google Play 为例,9 月 5 日它第一次出现在畅销榜上时排在第 182 名,之后一天一个台阶地往上走,到 9 月 21 日已经到第 19 名,16 天里前进 163 位。同一时间,它的免费榜名次早在 9 月 1 日当天就摸到了第 1,此后再没回到那个位置。

免费榜名次1102550642畅销榜名次1501002001821909-0109-0409-0709-1009-1309-1609-1909-21

中国台湾地区 Google Play 游戏总榜每日名次,统计区间 2026-09-01 至 09-21;上图为免费榜、下图为畅销榜,两图纵轴刻度不同(名次越靠上越好),未上榜的日期不连点。

这条爬坡曲线不是中国台湾地区独有。中国香港地区从 9 月 6 日的第 166 名爬到第 24 名,韩国从第 174 名爬到第 27 名,日本稍慢,从 9 月 11 日的第 198 名爬到第 131 名。四个市场的形态高度一致:先上榜尾,再每天稳定上行,没有出现回落。

150100200名次09-0109-0409-0709-1009-1309-1609-1909-21192427131中国台湾地区中国香港地区韩国日本

四个市场 Google Play 游戏总榜畅销名次走势,统计区间 2026-09-01 至 09-21;未上榜日期不连点,右侧数字为 9 月 21 日名次。

市场免费榜最好名次畅销榜最好名次畅销榜 9 月 21 日畅销榜首次上榜免费榜盘中最好
中国台湾地区第 1第 19第 199 月 5 日,第 182第 1
中国香港地区第 2第 24第 249 月 6 日,第 166第 1
韩国第 1第 27第 279 月 6 日,第 174第 1
日本第 11第 131第 1319 月 11 日,第 198第 5

Google Play 游戏总榜(All 类目),统计区间 2026-09-01 至 09-21。免费榜与畅销榜的最好名次都取当日收盘值;末列单列盘中最好名次,通常优于收盘值,不作为常规成绩引用。

把它和国内的座次放在一起看,差距就很具体了。国内这款产品在两大流量平台上都是畅销榜第 2,属于平台内最能赚钱的一档;海外目前最好的收入名次是中国台湾地区的第 19 名,韩国、日本还停在三十名到一百名之外。同一套玩法、同一套付费结构,换到海外之后,赚到钱的速度比拿到用户的速度慢了不止一拍。

免费榜三地登顶说明获客和素材跑通了;畅销榜从 180 名开外起步、16 天爬到 19 名,说明付费正在被养起来,但还没到国内那种位置。判断这次出海成不成,接下来要看的是畅销榜能不能继续往十名内走,而不是免费榜还能不能再登顶。
04
素材结构与渠道分布

视频扛量、试玩全押两家,Meta 系吃掉一半分发

上线后首次出现的 2,141 条素材里,视频占八成、试玩 57 条

9 月 1 日至 21 日首次出现的素材中,视频 1,710 条、图片 374 条、试玩 57 条,视频占了八成。各家渠道各管一块:Meta 系的 Instagram、Facebook、Audience Network、Threads 四个入口加起来承担了一半以上的分发;试玩广告 57 条没有一条分流,全给了 AppLovin(36 条)和 Unity(21 条);Google 的 AdMob 和 YouTube 走轻量路线,主要跑 360×640 的低清竖版视频,一条素材同时覆盖十几个到二十几个国家。

把三类素材拆到渠道上看,各家的取舍更直观:图片素材几乎只走 Meta 系和 AdMob,AppLovin、YouTube、Unity、IronSource、TikTok 上一条图片都没有;试玩只在 AppLovin 和 Unity 上出现;视频则哪家渠道都在投,差别只在量。

0200400600800组合次数863Instagram777Facebook586AdMob564AudienceNetwork557Threads444AppLovin190YouTube189Unity124Messenger42IronSource17TikTok视频图片试玩(同一条素材挂多个渠道会重复计,柱顶为组合次数合计)

各渠道的素材数与素材类型构成,同一条素材挂多个渠道会重复计,所以列内相加是组合次数、不是去重素材数;按组合次数从多到少排列,橙色段为试玩广告。

投放国家同样集中在亚洲。素材覆盖最多的市场是韩国、日本、中国香港地区、中国台湾地区,新加坡和泰国紧随其后,英国和美国作为英语区代表进前八。上线首月的主战场不在欧美,而在东亚和东南亚。

市场素材数占比市场素材数占比
韩国72410.0%新加坡2493.4%
日本5087.0%泰国2483.4%
中国香港地区3534.9%英国2353.3%
中国台湾地区3434.8%美国2273.1%

素材与国家的组合计数,同一条素材投多个国家会重复计,占比分母为组合总数,相加不等于 100%。

05
人物改造

国内那批名人梗角色,出海时被拆得一个不剩

从「像谁」改成「是谁」:所有英雄换成西式本名加职业称号

国内版本最出圈的设计之一,是一整排带着名人影子的角色。玩家社区把这些对应关系整理得相当细:大嘴山姆对应特朗普、雷教授对应霍金、巫师老侃对应侃爷、小丑杰克对应 DC 的小丑、蜥蜴侠对应扎克伯格、神父欧玛对应奥巴马、微醺对应醉拳路数的那位功夫明星。这类设计在国内是话题点,到了海外却是明确的合规与口碑风险——把真人形象和名字做进可付费角色,在多数市场都踩线。

海外版的处理方式是整体重写。海外攻略站整理的英雄名单里,没有一个是影射名人的名字,全部是「本名 + 职业称号」的西式结构:Ray the Professor(雷,教授)、Jolly Jack(快活杰克)、Kang Tipsy Brawler(康,微醺斗士)、Curtis the Lizardman(柯蒂斯,蜥蜴人)、Samuel Neon Wizard(塞缪尔,霓虹巫师)、Lee Tech Hound(李,科技猎犬)、Oliver Scrap Vulture(奥利弗,拾荒秃鹫)、Johnny Stone Giant(强尼,石巨人)、Becky Ironclad Ravager(贝基,铁甲掠夺者)。人物还是那些人,性格和职业设定也基本保留,但名人暗示被一刀切干净。

国内角色(玩家社区整理)海外版命名改动思路
雷教授Ray the Professor保留「教授」职业身份,去掉名人影子
小丑杰克Jolly Jack名字保留,性格标签从「小丑」改成「快活」
微醺Kang Tipsy Brawler醉拳意象改写成「微醺斗士」的职业标签
蜥蜴侠Curtis the Lizardman保留蜥蜴设定,换成通用西式本名
巫师老侃Samuel Neon Wizard保留巫师职业,加入赛博霓虹元素
李忠诚Lee Tech Hound姓氏保留,身份改成科技猎犬
不死州长 / 兰博Johnny Stone Giant / Ken the Undefeated硬汉气质保留,换成巨石、不败这类通用标签

国内角色对应关系来自玩家社区整理,海外命名来自海外攻略站英雄资料;配对按命名特征整理,供理解改动方向用。

改动不止在人物。国内是卡通水上游乐园式的欢乐画风,海外则把世界观直接推到洪水之后:商店页把它包装成一款末日海洋生存角色扮演,主线是带着家人乘一条小竹筏逃生、重建文明。玩法内核其实没动——从一条木筏起步,打捞物资、扩建漂浮基地、招募船员,16 级解锁联盟,30 级进入大世界对抗。变的是外包装,从「玩水」换成了「活下去」。

06
投放素材与文案方向

十条文案、五门语言:素材只做一次,梗却原样搬走

同一批视频按语种换文案分发,「海水过滤器」被一字不改地翻译出去

首月新上线的 2,141 条素材里,视频 1,710 条,以 720×1280 竖版高清为主,时长集中在 20 秒到 60 秒这一段;图片 374 条清一色走 Meta 系与 AdMob;试玩 57 条全部交给 AppLovin 和 Unity。素材做成什么形态,和它去哪个渠道,基本是一回事。

文案是本地化里最能看出深浅的部分。各市场的投放文案写的不是同一句话:

投放语言代表文案(原文 / 中文)投放市场切入方式
英语The world has been swallowed by the ocean.
世界已被海洋吞没
德国开门见山,直接交代世界观
英语No land. No resources. Sharks below. Storms above.
没有陆地,没有资源,下面有鲨鱼,上面有风暴
印度尼西亚、泰国先排比绝境,再承诺成长
土耳其语Kara yok. Aşağıda köpekbalıkları. Yukarıda fırtınalar.
没有陆地,下面有鲨鱼,上面有风暴
土耳其英语排比的逐句直译
日语洪水後の終末世界へようこそ。
欢迎来到洪水之后的末日世界
日本直接报设定,一句把人带进末日世界
日语世界が水没…あなたは生き残れるか?
世界被水淹没了,你活得下来吗
日本用生存提问压出紧迫感
日语土地も、食料も、家もない。どうやって生き抜く?
没有土地,没有食物,没有家,要怎么活下去
日本三连否定,先把退路堵死
日语終末世界で一番稼げる職業、まさかのゴミ拾い!?
末日世界里最赚钱的职业,居然是捡垃圾!?
日本反常识的收益钩子,先制造好奇
日语木板一枚で30日間生き残れるか?
一块木板,能活过 30 天吗
日本给出条件和期限,让玩家自己计时
韩语종말급 해상 폭풍을 본 적 있는가?
你见过末日级的海上风暴吗
韩国拿极端天气开场设问
繁体中文你的海上冒险,现在正式开始!
(繁中原文直接复用,无需翻译)
中国香港地区、马来西亚、新加坡、中国台湾地区一句轻量开场,直接复用中文文案

文案取自投放素材的标题与正文,市场为其投放的国家或地区。

比起各市场写了什么,更能说明问题的是怎么复用。德语区那条「世界已被海洋吞没」的视频,和土耳其语区那条「没有陆地,下面有鲨鱼,上面有风暴」的视频,用的是同一帧画面——一条视频换上不同语言的文案,分发给不同市场。素材只做一次,文案按市场换,是这次出海在素材上最省成本的一步。

Kara yok. Aşağıda köpekbalıkları. Yukarıda fırtınalar. Küçük bir salı okyanus şehrine dönüştür.
没有陆地,下面有鲨鱼,上面有风暴。把一条小木筏,变成一座海上城市。

还有一个细节值得单说:国内最出圈的「海水过滤器」梗,出海时连句子都没换。韩语文案里写着「바닷물 필터 건지면, 꼭 다시 돌아올 거야!」(捞到海水过滤器,你一定会回来的)。这个梗国内投了几个月,出海只是翻成韩语,钩子原样带走。

维度国内《疯狂水世界》海外 Wild Water World
素材主力AI 漫剧与短剧化广告,第三方监测 AIGC 占比超 70%多语言视频 + 图片 + 试玩三类并行
明星打法陈小春代言「夏日狂浪节」,50 集 AI 真人短剧韩国请朴智焕,中国台湾地区请李珠珢
文案重心海水过滤器、开局选装备末日宣告 + 三无排比 + 生存提问
画风包装卡通水上游乐园,欢乐画风末日海洋生存,家人乘筏逃生重建文明
分发重心微信、抖音小游戏生态Meta 系为主,Google 扫量,AppLovin 和 Unity 出试玩
国内和海外的素材打法,岔开在同一个问题上:爆款从哪来。国内的爆款靠内容生态二次发酵,砸明星、做短剧都能起量;海外的爆款靠素材本身的普适性,一条画面翻成几门语言反复用。本地化做到文案这一层就停了,梗和情绪结构原封不动。
07
主力脚本模板

首月跑量的五种内容框架:宣告、排比、道具、倒计时、无文案

按素材的叙事结构归类,每一类都配了在跑的真实素材,按钮可以直接跳到原素材页

把首月的素材按叙事结构拆开,反复出现的其实是五种框架。它们的差别不在投哪个渠道,而在开头三秒用什么把玩家按在屏幕上,以及后面用什么把点击变成安装。同一个框架可以换语言、换市场、换渠道反复用,这也是首月能堆出两千多条新素材的原因。

框架一 · 末日宣告开场
叙事结构:定调 → 生存实录 → 成长承诺
开头痛点
不做铺垫,第一句话就把世界观交代完:世界已经被水淹了。玩家不需要理解背景,只需要接受处境。
中段内容
切进海上生存画面,展示打捞、建造、扩建基地的可视化过程,把「一条木筏」和「一座城市」的落差摆出来。
收口方式
用一句成长承诺收尾,不做硬性引导,靠画面落差把点击带走。
可替换元素
开场独白句、灾难镜头、结尾承诺句都可以换,生存与建造画面不动。
优势与局限
前 3 秒就能把绝境感立住,叙事可以撑满近一分钟;但换语言要重配字幕甚至配音,制作成本比画面复用高。
游戏内落点
进游戏首屏就是「开局选装备」,海水过滤器就在其中,素材里的生存情境能直接接上。
日本市场投放素材首帧,竖版画面
TikTok · 日本 · 2026-08-28 起投 · 720×1280 竖版 · 47 秒
洪水後の終末世界へようこそ。欢迎来到洪水之后的末日世界。
0–4s
「俺の避難所(我的避难所)vs うちの嫁の避難所(我老婆的避难所)」分屏:破船(230m/30 人)对超级基地(2,590m/2,690 人)
8–17s
小木筏开场,大浪吞走物资;字幕「自分だけの避難所を作り上げよう」(打造属于自己的避难所)
17–30s
甲板扩建:增设舱室、声呐捞资源、装锅炉烟囱,星级连跳
43–47s
俯瞰巨型母舰收尾,字幕「すべてはまだ始まった」(一切才刚刚开始)
查看原素材视频
德语市场投放素材首帧,竖版画面
TikTok · 德国 · 2026-08-31 起投 · 720×1280 竖版 · 56 秒
The world has been swallowed by the ocean.世界已经被海洋吞没。
0–5s
末世码头实拍感开场:长发女子俯视瘫坐的光头拾荒者
5–15s
女子掀开斗篷亮出一排海水过滤器,画面标注 "a seawater filter"(一台海水过滤器),光头瞪眼接过
15–31s
光头独自上筏,捞塑料瓶搭木棚:"POST-APOCALYPTIC / COLLECTED!"(末日废土 / 已收集)
31–41s
木棚扩建为两层小楼,货架温室齐全("AND EXPAND",继续扩建)
41–56s
金属基地、太阳能、环形海港城三连跳收尾
查看原素材视频
框架二 · 三无排比 + 生存提问
叙事结构:连续否定 → 抛出问题 → 给出解法
开头痛点
用三到四句短句连续否定,把退路全部堵死:没有陆地、没有资源、下面有鲨鱼、上面有风暴。句短、节奏硬,适合静音刷信息流的场景。
中段内容
否定完之后立刻抛问题——「你活得下来吗」——把玩家从旁观者拉成当事人,再给木筏建造的画面作为解法。
收口方式
承诺句收口:把一条小木筏变成一座海上城市。同时提供 20 秒到 55 秒两个时长版本,长版铺叙事、短版只留排比和承诺。
可替换元素
否定句的数量和对象、提问句式都可以调,结构不动。
优势与局限
短句堆叠的普适性最强,一句英文排比被逐句翻成土耳其语、日语接着投;局限是画面必须配合得上,否则排比会显得空。
游戏内落点
排比里提到的资源、鲨鱼、风暴,在游戏内都是可操作的压力来源,诉求与玩法对得上。
日本市场投放素材首帧,竖版画面
TikTok · 日本 · 2026-08-28 起投 · 720×1280 竖版 · 21 秒
土地も、食料も、家もない。どうやって生き抜く?没有土地,没有食物,没有家。要怎么活下去?
0–4s
漫画分镜拼版「一人一つのイカダで生き残れ!」(一人一条木筏,活下去):章鱼抱人、钓鱼、骑车发电小格
5–8s
大胡子挥手,字幕「知識を集めろ!」(收集知识)与「すでに数百人が参加中」(已经有数百人在玩),底部露出道具栏
8–15s
筏上种菜浇水、蒸馏取水,自给自足节奏
17–21s
角色跳水探沉船,鱼群残骸收尾
查看原素材视频
框架三 · 道具与收益钩子
叙事结构:反常识设问 → 道具出镜 → 收益兑现
开头痛点
用一个反常识的收益承诺开场,把「末日求生」这个沉重题材和「最赚钱的职业是捡垃圾」这种轻反差绑在一起,制造好奇。
中段内容
让具体道具出镜承接好奇——海水过滤器、打捞工具、可回收的物资——把模糊的「赚钱」落到一个看得见的东西上。
收口方式
用一句留白式的话收尾,暗示这个道具值得回游戏里再确认一次。和国内那句「捞到海水过滤器,你一定会回来的」是同一个写法。
可替换元素
道具可以换,收益口径可以换,反常识的问法可以换;「先给收益预期、再给具体道具」的顺序不动。
优势与局限
这是国内验证过、出海后直接翻译复用的框架,省掉了重新试错的成本;局限是强依赖游戏内确实有值得期待的道具,否则会变成空承诺。
游戏内落点
过滤器、打捞网、发电设备都是可升级项,素材里的期待能在前几分钟的建造循环里被兑现。
韩国市场投放素材首帧,竖版画面
Facebook / Instagram · 韩国 · 2026-09-14 · 复投素材
종말급 해상 폭풍을 본 적 있는가?你见过末日级的海上风暴吗?
0–12s
真人实拍双层「水中屋」:楼上少女卧室,楼下光头泡在水里
12–24s
「水世界中介」门店实拍,墙上挂满海上基地照片
24–36s
桥下废墟两真人互呛,随即切入游戏 CG(第 1 天,航行 3,269km)
36–67s
第 1→3→10→21→49 天成长线:木筏长成浮岛基地,里程涨到 5.2 万 km
查看原素材视频
日本市场投放素材首帧,竖版画面
TikTok · 日本 · 2026-08-28 起投 · 720×1280 竖版 · 55 秒 · 复投素材
終末世界で一番稼げる職業、まさかのゴミ拾い!?末日世界里最赚钱的职业,居然是捡垃圾!?
0–20s
航母甲板合成台连出三挡避难所:粗悪品 LV.1 → 精品 LV.50 → 伝説品 LV.100
20–25s
「粗悪品の避難所だ、さっさと持って失せろ!」(劣质避难所,赶紧拿走滚蛋)光头坐马桶小船出海
30–40s
圆桶舱室内景:破床木屋起步
40–55s
玻璃穹顶 → 彩绘玻璃 → 金色宫殿,三段装修收尾
查看原素材视频
框架四 · 限时挑战与倒计时
叙事结构:设定条件 → 计时推进 → 展示结果
开头痛点
把开放式生存收成一道有边界的题:一块木板,能撑过 30 天吗。有明确的条件和期限,玩家更容易在心理上开始计时。
中段内容
用加速推进的方式展示建造与升级过程,一天一天往前推,把慢节奏的经营内容压成几十秒能看完的进度条。
收口方式
把结果停在悬念处,不给标准答案,让玩家自己想动手试一次。
可替换元素
天数和起点条件都能换,推进节奏能调,建造与升级镜头可复用。
优势与局限
天然适合短时长素材,21 秒到 25 秒就能把话说完,投放成本低;局限是重复度高,同一批素材频繁出现在同一批用户面前容易疲劳。
游戏内落点
游戏内本来就有以天为单位的经营节奏,素材里的倒计时和实际进度条是同一套语言。
日本市场投放素材首帧,竖版画面
TikTok · 日本 · 2026-08-28 起投 · 720×1280 竖版 · 24 秒
木板一枚で30日間生き残れるか?一块木板,能活过 30 天吗?
0–2s
漫画分镜拼版开场:紫发女主、收割、捞鱼小格
4–11s
全员撒网捞起满网鱼,菜园收割、扛粮上二楼
13–17s
室内厨房:煮汤、切三文鱼刺身,白猫围观
19–24s
甲板晾衣烧烤,众人围桌举杯收尾
查看原素材视频
框架五 · 无文案画面直给,试玩承接点击
叙事结构:纯画面演示 → 试玩互动 → 直接转化
开头痛点
这条线不用文案,画面自己说清楚:木筏打捞、资源堆积、基地扩张。任何语种的玩家看到的是同一个东西。
中段内容
把建造与升级的高光镜头连着走,不切叙事、不加字幕,节奏靠画面本身撑住,时长普遍在 24 秒到 59 秒。
收口方式
点击后交给试玩广告承接——玩家先自己动手玩一小段核心循环,再做下载决定。首月 57 条试玩全部投在 AppLovin 和 Unity 上,就是为这条线准备的。
可替换元素
几乎没有需要替换的语言元素,正因为如此才敢全球同投,一条素材覆盖五十多个国家。
优势与局限
素材复用率最高、本地化成本接近零,是首月铺量的主力;局限是说服力几乎全部压在画面和试玩上,画面前几秒抓不住人就没有第二次机会。
游戏内落点
试玩里直接跑一遍打捞与扩建的核心循环,素材承诺与游戏体验的落差被压到最小。
AppLovin 渠道投放素材首帧,竖版画面
AppLovin · 全球 50+ 国家 · 2026-09-01 起投 · 720×1280 竖版 · 59 秒
无文案直投,靠画面本身说清楚玩法
0–6s
分屏对比:Girlfriend's Shelter(女朋友的避难所,精装菜园筏)vs My Shelter(我的避难所,破帐篷)
11–22s
黑屏二选一:先救人再选棚(Cabin 木屋 / Tent 帐篷),鲨鱼绕筏逼近
27–43s
木屋扩建、幸存者干活:"food shortage / canned food"(食物短缺 / 罐头食品)
43–59s
金厕所 vs 金屋二选一,盖出金厕所被幸存者围攻收尾
查看原素材视频
AppLovin 渠道投放素材首帧,竖版画面
AppLovin · 全球 50+ 国家 · 2026-09-04 起投 · 720×1280 竖版 · 52 秒
9 月 4 日批次的同框架素材,画面语言与上一版一致
0–14s
海上列车残骸,少年背少女爬上车顶:"taken the Internet by storm"(在网上火了)
19–33s
车厢改造:装电网防海怪袭击,收留沿途幸存者
38–52s
纵剖面逐层扩建:菜园、厨房、卧室,"Upgrade your shelter to survive"(升级避难所才能活下去)
查看原素材视频
AppLovin 渠道投放素材首帧,竖版画面
AppLovin · 全球 50+ 国家 · 2026-09-01 起投 · 720×1280 竖版 · 59 秒
点击之后不用文案再劝,直接交给试玩让玩家自己上手
0–22s
海景餐厅繁中字幕短剧:抱娃被羞辱,「我這就去升級我的避難所」(我这就去升级我的避难所)
27–38s
切入实机 PLAY NOW:找回鱼篓、开流水线做饭
43–54s
招洗碗工、升级捕鱼装备,金币喷泉「金幣瘋狂暴漲」(金币疯狂暴涨)收尾
查看原素材视频
08
总结

免费榜三地登顶拿下了用户,畅销榜中国台湾地区爬到第 19 名

获客这一侧基本复刻了国内的做法。9 月 1 日全球上线当天,中国台湾地区、韩国、日本三地 App Store 总榜同时第 1;26 天里累计跑出 2,622 条新素材、3,722 条新广告计划,8 月下旬开始放量、9 月 1 日单日 331 条新素材见顶,此后还有两轮追加。先用密集素材把量顶上去,再靠复投放大已经验证的方向。

收入侧离国内的位置还有距离。畅销榜跑得最好的中国台湾地区从第 182 名爬到第 19 名,中国香港地区、韩国停在二十几名,日本还在百名之外;国内这款产品在微信和抖音小游戏畅销榜上都是第 2。

内容上的改动很统一:名人梗角色全部拆掉,换成西式本名加职业称号;欢乐画风换成末日海洋生存;代言人从陈小春换成朴智焕和李珠珢。素材上最省的一招也最能说明问题——同一条视频换上不同语言的文案,分发到不同市场,而那句「海水过滤器」原样出现在韩语文案里,国内验证过的钩子一字未改就出海了。

数据截至 9 月 21 日,榜单为每日收盘名次,预估曝光只代表量级。没有消耗与收入数据,投放回报的成色还需要更长的窗口来验证。

想拆同一条出海赛道?
按国家、渠道、素材类型检索同赛道投放素材,把换皮出海的套路拆到每一条。
去橙果数航检索素材
数据来源:橙果数航广告素材库与官方商店榜单(统计区间 2026-09-01 至 09-21,投放节奏回溯至 2026-08-27);公开资料包括应用商店页面、游戏媒体与玩家社区整理,国内榜单与收入数据来自公开报道与第三方估算,未经发行方确认。分析主体:Wild Water World(iOS 中文名「波乱水世界」),发行方 Hong Kong Just Game Technology Limited,Android 包名 com.iyagames.flotshelter。
统计方式说明:素材与广告计划的渠道、国家分布按组合分别计数,同一条素材覆盖多个渠道或国家时重复出现,占比相加不等于去重总量;素材类型只统计区间内首次出现的素材;预估曝光为素材累计预估值,只代表量级,不是真实消耗或触达人数;榜单名次为每日收盘值,「最好名次」取区间内最优,免费榜反映下载、畅销榜反映付费,两者不可互相替代;Google Play 安装记录存在中断日,全部按相邻记录差值合计,不拆自然日;无消耗、收入与转化数据,不涉及投放回报推断。
素材文字与画面说明:各素材卡的时间轴分段依据对素材视频按时间点抽帧查看整理,原文文案取自投放素材的标题与正文;素材卡首图取自平台提供的素材预览图。
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Last Asylum: Plague 买量观察:上线半年月收入破 2500 万美元