Last Asylum: Plague 买量观察:上线半年月收入破 2500 万美元
Last Asylum: Plague 买量观察:上线半年月收入破 2500 万美元
上线半年,8 月单月收入迈过 2500 万美元,超过 Puzzles & Survival
按第三方估算,这款瘟疫医生题材的 4X 新品已是 37GAMES 海外收入最高的产品
第三方数据显示,这款产品也是 8 月全球 4X 策略手游收入增长榜第一。收入集中度不低:美国约占 36%,美国、韩国、德国三地合计贡献约 55%,其余份额分散在其他市场。
8 月 13 日的版本更新推出"Castle of Revival"限定外观,同时调高高排名联盟的奖励上限,把付费点直接压在联盟竞争上;更早一个月上线的"Era of Revival"内容季,长尾还在释放。版本节奏之外,投放侧的加码也出现在同一窗口。
瘟疫医生经营避难所:黑死病题材怎么套进 4X 框架
玩法循环决定了素材能拍什么,也决定了哪些画面只是广告包装
玩家扮演一位鸟嘴医生。这个形象不是虚构:17 世纪法国医师查尔斯·德·洛姆为应对黑死病设计的防传染病面罩,在今天的游戏里成了整条产品线的视觉锚。同类 4X 大多还在末世废土的红天底下打转,中世纪哥特加瘟疫医疗的题材组合让它在信息流里一眼可辨。
官方商店页把玩法拆成四块,实机画面对得上:经营避难所,接收病人、调配草药、扩建病房;抵御鼠群,造塔布防、派英雄上场,最终打鼠王;重建城镇,派幸存者外出采集木材、草药和食物,扩仓库、盖住房;收复失地,组英雄小队打回合制战斗,夺回被瘟疫吞掉的城镇。前两块撑起前中期留存,后两块把人往联盟和领土竞争里引,与 8 月的联盟奖励调整直接呼应。近期版本还加了最多 4 人的合作模式。
四张画面截自投放素材中的实机片段,仅用于示意对应玩法模块。
策略品类的广告常把实机做不到的场面剪进去,混着看会高估素材的承接力。下面每条素材里,CG 演绎段和真实操作段都分开标注。
60 天 4,129 条新素材:上新强度抬到 2.3 倍,复投出现两波高峰
8 月底和 9 月中旬的两波复投放量,与 8 月收入跃迁在时间上同向
按素材首次投放日统计,同一天多条素材计多条;复投素材指投放中断后重新起量的旧素材。预估曝光只反映体量级别,不等于真实触达。
7 月日均上新约 43 条,8 月下旬开始抬升,9 月上半月到了日均 100 条上下,是 7 月的 2.3 倍。窗口末端也没有收量的迹象。
两个复投时点都落在 8 月收入爬坡和 9 月冲榜的窗口里,两条曲线同向,但谁带动谁、各占多少,单看投放侧数据无法判定。把时间轴拉长,变化更清楚:5 月那份 60 天窗口统计里,复投素材只有 20 多条,这一窗口是 486 条。旧素材重新起量已经不是零星试水,一批素材已经连续吃量超过 120 天。
视频占四分之三,试玩集中在 AppLovin 与 Unity
类型结构与渠道分布是配套的,各自守着转化路径的一段
按 60 天窗口内首次出现的素材计,一条素材同时挂多个渠道会重复计;占比不代表花费或效果。
| 素材类型 | 近 60 天首次出现 | 主力渠道(按素材×渠道组合计) | 结构观察 |
|---|---|---|---|
| 视频 | 3,158 条(76.2%) | Meta 系四入口(Facebook / Instagram / Audience Network / Threads)各约 15%,Messenger 约 11%,AppLovin 约 13.4% | 同一条视频普遍同时挂 Meta 系多个入口,Meta 系是绝对主力 |
| 图片 | 629 条(15.2%) | AdMob 约 30.3% 居首,Meta 系各约 13% | AdMob 是图片素材的第一阵地,通常对应搜索与流内轻量位 |
| 试玩 | 357 条(8.6%) | AppLovin 约 70.9% + Unity 约 26.6%,两家合计约 97.5% | 试玩几乎只投这两家,用交互素材补转化 |
三类素材各管一段路径。视频承担认知,走 Meta 系铺宣言短片和剧情片段;试玩集中在 AppLovin 与 Unity,让用户在下载前先摸一遍建造和塔防;图片填 AdMob 的轻量位。三段路径没有明显偏废。
四套长期有效的素材打法:宣言、经营实录、剧情冲突与数值对比
逐帧复核 60 天窗口内量级靠前的视频素材,归纳出的四套脚本写法
脚本结构
瘟疫医生站在废墟村口开场,字幕逐句递进:"No ads""only management""save lives""expand",每句配一段对应的经营画面,资源计数器从几万滚到百万级,结尾落在 logo 和一句反问"Tired of fake strategy games?"。Meta 系的变体换套说法讲同一件事:"I uninstalled every other game""Say goodbye to annoying ads""No shortcuts"。
素材生命周期长的原因
策略品类长期被假广告消耗信任,这套脚本直接把"不玩假广告那一套"做成卖点,情绪是正向的。它没有操作演示,拉新靠品牌态度而不是玩法冲击,这也限制了它单独承担转化的能力。
- 适用:Meta 系与 Unity 的品牌向位置;对假广告敏感的策略用户
- 可替换:宣言文案、村庄场景、计数器数值,骨架不动
- 落到游戏里:画面里的资源条对应真实经营进度,下载后不会出现落差
脚本结构
直接录真实操作:农田收菜、病人排队进病房,气泡台词交代需求("I feel itchy all over sir"),大锅熬药、材料见底("the material consumption is fast, we need more"),升级设施补上缺口,资源条在画面顶端全程滚动。另一条变体从士兵救治切到危机("our soldiers can't hold on AnyMore!"),再收在道具升级上。
素材生命周期长的原因
循环是真的,看到的和玩到的对得上,几乎不需要额外教学。对长期被"伪玩法"素材消耗过信任的策略玩家,真实循环本身就是说服力。
- 适用:AppLovin / Unity 等以转化为导向的量级位置
- 可替换:资源种类、病人台词、升级的设施;循环顺序固定
- 局限:个别台词直翻痕迹重(一条素材里出现"well done let's upgrade to a more powerful FISHING NET"),本地化精度跟不上画面精度
- 落到游戏里:顶部资源条与病床交互均为游戏真实界面
脚本结构
开场 5 秒先给冲突:一条是 CG 演的厨房对峙,烤炉上的老鼠逃走,女仆惊呼"STOP RIGHT THERE!!";另一条走暗黑幽默,实机画面配台词"this big mouse can definitely provide more ingredients",把老鼠当药材。中段切进经营:救治病人、熬药、鼠群压境,最后药剂管线喷向敌群,病人一个个站起来("stand up my warrior"),落在治愈感的画面上收尾。
素材生命周期长的原因
瘟疫题材天然带叙事空间,这套脚本把紧张与治愈两种情绪压进 50 秒:前段制造危机,后段用救治和反击收束。制作成本也是四套里最高的。
- 适用:Meta 系与 Unity 的剧情向位置;题材差异化打法的核心载体
- 可替换:冲突事件(逃鼠 / 疫潮 / 断药)、反转台词;"危机-救治-反击-治愈"四拍不动
- 局限:CG 段与实机段切换生硬,成本高不适合海量铺
- 落到游戏里:反击用的药剂与防御塔即真实玩法系统
脚本结构
CG 开场:重甲骑士亮出"LV.999 HIGHEST",镜头一转,鸟嘴医生拖着一整车绿色蒸馏药剂登场,一个黄色大字"NO"盖掉等级碾压。后段接实机:拖放防御塔、叠加升级,结尾落双商店徽章。
素材生命周期长的原因
三秒讲清"谁更强",不依赖语言和剧情,可投放的面最宽。代价是等级梗在 4X 素材里已经很常见,差异化只落在鸟嘴医生这个形象上;本窗口只有 1 条跑进量级前列,留住人靠的还是后段实机。
- 适用:AppLovin 的快决策流量;与模板二搭配成"钩子 + 循环"组合
- 可替换:被对比的对象(骑士 / 国王 / 其他品类符号);"LV.999 → NO"结构不动
- 落到游戏里:后半段的放置与升级是真实操作
素材策略的重心已经转移:从广撒网,到把验证过的钩子反复加量
三条可以直接拿去用的判断
这款产品连续投放半年以上的素材,全部落在瘟疫医生的世界观里:哥特配色、鸟嘴面具、绿色药剂,构成了信息流里少见的视觉组合。玩法层面,各家的建造加塔防大同小异,能记住的是题材那一层。
连续投放超过 120 天的素材里,要么用宣言式字幕给正向态度,要么用危机开场、治愈收尾,复核到的长青素材没有一条是靠纯爽感轰炸撑下来的。模板三这种把叙事做成主轴的写法,在这批素材里跑得最久:两条代表素材都在 140 天上下。
8 月底 58 条、9 月中 47 条旧素材重新起量,与收入爬坡同向出现,同一窗口的新上量也在抬升:一边是验证过的长青素材继续吃量,一边是新素材持续测试,两条线同时在推进。第三方报道把这波增长部分归因于"AI 生成剧情钩子开头"的素材。素材库里量级靠前的那批,3D 渲染画面确实密集,但制作管线没有公开信息,这个方向还不足以支撑判断。
这套结构值得借鉴的地方是组合,不是单点:视频走 Meta 铺认知,试玩押 AppLovin 和 Unity 补转化,图片填 AdMob,再用复投把验证过的钩子反复加量。题材做识别、双线情绪做留存、真实循环做承接,三层叠在一起才成立。

