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Last Asylum: Plague 买量观察:上线半年月收入破 2500 万美元

出海半年观察 · 4X 策略

Last Asylum: Plague 买量观察:上线半年月收入破 2500 万美元

8 月单月海外收入迈过 2500 万美元,位列中国手游出海收入榜第 7,超过上线三年的 Puzzles & Survival,成为 37GAMES 海外收入最高的产品。同一时期,投放侧 60 天上新 4,129 条素材,并出现两波复投高峰。逐帧复核量级靠前的素材后,可以归纳出四套长期有效的打法。
统计区间 2026.07.20 – 09.19 Last Asylum: Plague · 37GAMES GLOBAL 橙果数航数据 + 第三方估算
01
市场表现

上线半年,8 月单月收入迈过 2500 万美元,超过 Puzzles & Survival

按第三方估算,这款瘟疫医生题材的 4X 新品已是 37GAMES 海外收入最高的产品

$2,500万+
8 月海外收入
第三方估算,约合 1.7 亿元人民币
+37%
收入环比
8 月 14 日创单日收入峰值
第 7 位
中国手游出海收入榜(8 月)
较上月上升 9 位,升幅第一
4,129 条
近 60 天新素材(去重)
另有 486 条复投素材
收入结构:美国约占 36%,美韩德三地合计约 55%

第三方数据显示,这款产品也是 8 月全球 4X 策略手游收入增长榜第一。收入集中度不低:美国约占 36%,美国、韩国、德国三地合计贡献约 55%,其余份额分散在其他市场。

增长的另一个支点:两次版本更新

8 月 13 日的版本更新推出"Castle of Revival"限定外观,同时调高高排名联盟的奖励上限,把付费点直接压在联盟竞争上;更早一个月上线的"Era of Revival"内容季,长尾还在释放。版本节奏之外,投放侧的加码也出现在同一窗口。

时间线:软启动、全球上线、到出海收入第 7
2025 年 9 月
以 Plague Hospital: Survival 之名在部分市场 Google Play 软启动,小规模试投
2025 年 12 月
更名 Last Asylum,日投素材增至 300 条以上
2026 年 2 月 12 日
iOS 全球上线,首次扩量;3 月 2 日 Google Play 同步全球发行
2026 年 3 月
收入环比涨近 11 倍,40 个市场冲进 iOS 游戏免费榜 TOP50,日本登顶
2026 年 6 月
Google Play 安装破 1,000 万;官方半年报称覆盖 137 个国家地区、累计用户超 1,500 万
2026 年 8 月
单月出海收入破 2500 万美元,出海收入榜第 7,超 Puzzles & Survival 成 37GAMES 海外第一
2026 年 9 月
Google Play 安装迈过 1,700 万量级,美国策略游戏免费榜第 5、畅销榜第 8(第三方估算)
02
产品背景

瘟疫医生经营避难所:黑死病题材怎么套进 4X 框架

玩法循环决定了素材能拍什么,也决定了哪些画面只是广告包装

玩家扮演一位鸟嘴医生。这个形象不是虚构:17 世纪法国医师查尔斯·德·洛姆为应对黑死病设计的防传染病面罩,在今天的游戏里成了整条产品线的视觉锚。同类 4X 大多还在末世废土的红天底下打转,中世纪哥特加瘟疫医疗的题材组合让它在信息流里一眼可辨。

四块玩法,两段留存

官方商店页把玩法拆成四块,实机画面对得上:经营避难所,接收病人、调配草药、扩建病房;抵御鼠群,造塔布防、派英雄上场,最终打鼠王;重建城镇,派幸存者外出采集木材、草药和食物,扩仓库、盖住房;收复失地,组英雄小队打回合制战斗,夺回被瘟疫吞掉的城镇。前两块撑起前中期留存,后两块把人往联盟和领土竞争里引,与 8 月的联盟奖励调整直接呼应。近期版本还加了最多 4 人的合作模式。

经营避难所实机画面
经营避难所
接收病人、调配草药、扩建病房
抵御鼠群实机画面
抵御鼠群
造塔布防,挡住城墙外的鼠潮
重建城镇实机画面
重建城镇
采集木材草药,扩农田盖住房
收复失地实机画面
收复失地
组英雄小队,夺回沦陷的城镇

四张画面截自投放素材中的实机片段,仅用于示意对应玩法模块。

广告演绎与实机操作要分开看

策略品类的广告常把实机做不到的场面剪进去,混着看会高估素材的承接力。下面每条素材里,CG 演绎段和真实操作段都分开标注。

03
投放节奏

60 天 4,129 条新素材:上新强度抬到 2.3 倍,复投出现两波高峰

8 月底和 9 月中旬的两波复投放量,与 8 月收入跃迁在时间上同向

每日新素材(去重)当日复投素材

按素材首次投放日统计,同一天多条素材计多条;复投素材指投放中断后重新起量的旧素材。预估曝光只反映体量级别,不等于真实触达。

4,129 条
新素材(去重)
62 天日均有数据,高峰 9 月 17 日单日 154 条
486 条
复投素材
高峰 8 月 27 日 58 条、9 月 17 日 47 条
5,715 条
新增广告计划
一条素材通常挂多条计划分发
约 2.3 倍
上新强度变化
7 月日均约 43 条,9 月上半月约 100 条
信号一:上新强度抬到 2.3 倍

7 月日均上新约 43 条,8 月下旬开始抬升,9 月上半月到了日均 100 条上下,是 7 月的 2.3 倍。窗口末端也没有收量的迹象。

信号二:两波复投放量,8 月底与 9 月中
2026 年 5 月 · 上线 60 天
20+ 条
上线 60 天时 60 天窗口的复投总量,当时素材还在测试期
8 月 27 日
58 条
单日复投高峰,与 8 月收入爬坡的窗口重合
9 月 17 日
47 条
第二波复投起量,同日新素材 154 条创窗口新高
本窗口 60 天
486 条
复投素材总量,旧素材重新跑量已成常态

两个复投时点都落在 8 月收入爬坡和 9 月冲榜的窗口里,两条曲线同向,但谁带动谁、各占多少,单看投放侧数据无法判定。把时间轴拉长,变化更清楚:5 月那份 60 天窗口统计里,复投素材只有 20 多条,这一窗口是 486 条。旧素材重新起量已经不是零星试水,一批素材已经连续吃量超过 120 天。

04
创意形式

视频占四分之三,试玩集中在 AppLovin 与 Unity

类型结构与渠道分布是配套的,各自守着转化路径的一段

视频
3,158 条 · 76.2%
图片
629 条 · 15.2%
试玩
357 条 · 8.6%

按 60 天窗口内首次出现的素材计,一条素材同时挂多个渠道会重复计;占比不代表花费或效果。

渠道怎么选:一个类型一套主力渠道
素材类型近 60 天首次出现主力渠道(按素材×渠道组合计)结构观察
视频3,158 条(76.2%)Meta 系四入口(Facebook / Instagram / Audience Network / Threads)各约 15%,Messenger 约 11%,AppLovin 约 13.4%同一条视频普遍同时挂 Meta 系多个入口,Meta 系是绝对主力
图片629 条(15.2%)AdMob 约 30.3% 居首,Meta 系各约 13%AdMob 是图片素材的第一阵地,通常对应搜索与流内轻量位
试玩357 条(8.6%)AppLovin 约 70.9% + Unity 约 26.6%,两家合计约 97.5%试玩几乎只投这两家,用交互素材补转化

三类素材各管一段路径。视频承担认知,走 Meta 系铺宣言短片和剧情片段;试玩集中在 AppLovin 与 Unity,让用户在下载前先摸一遍建造和塔防;图片填 AdMob 的轻量位。三段路径没有明显偏废。

时长策略:量级靠前的视频大多压在 30 到 60 秒,刚好讲完一个完整循环;Meta 系另跑了一批 15 到 30 秒的短剪辑版本,同一套脚本用两个长度分开测。
05
主力脚本模板

四套长期有效的素材打法:宣言、经营实录、剧情冲突与数值对比

逐帧复核 60 天窗口内量级靠前的视频素材,归纳出的四套脚本写法

模板一:宣言式经营短片
字幕给态度,资源数字给进度 · 本窗口 3 条代表素材都连续投放 120 天以上

脚本结构

瘟疫医生站在废墟村口开场,字幕逐句递进:"No ads""only management""save lives""expand",每句配一段对应的经营画面,资源计数器从几万滚到百万级,结尾落在 logo 和一句反问"Tired of fake strategy games?"。Meta 系的变体换套说法讲同一件事:"I uninstalled every other game""Say goodbye to annoying ads""No shortcuts"。

素材生命周期长的原因

策略品类长期被假广告消耗信任,这套脚本直接把"不玩假广告那一套"做成卖点,情绪是正向的。它没有操作演示,拉新靠品牌态度而不是玩法冲击,这也限制了它单独承担转化的能力。

  • 适用:Meta 系与 Unity 的品牌向位置;对假广告敏感的策略用户
  • 可替换:宣言文案、村庄场景、计数器数值,骨架不动
  • 落到游戏里:画面里的资源条对应真实经营进度,下载后不会出现落差
宣言式经营短片竖版素材画面
宣言式短片 · 竖版
Unity · 27 秒 · 预估浏览 4.13M · 已连续投放约 205 天
"When the village survives" 一段:村民举杯庆祝,资源计数器同步上跳,右上角资源条持续滚动。
0–4s
废墟村口开场:"3 days in and I've deleted"
4–13s
反广告宣言连发:No ads / only management / save lives
13–23s
经营进度:村民举杯、扩建农田、火炬人群
23–27s
"Tired of fake strategy games?" + logo
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宣言式短片 Meta 系变体素材画面
宣言式短片 · Meta 系变体
Meta 系 · 26 秒 · 预估浏览 492.7K · 已连续投放约 137 天
"This game brings gaming back to what it should be":医生俯瞰修复中的村庄,字幕连发反广告、反 VIP、反捷径三个态度。
0–2s
"I uninstalled every other game"
2–13s
反广告三连:annoying ads / VIP privileges / gaming back
13–22s
经营与防守:No shortcuts / against the plague
22–26s
"Start your challenge now" + 双商店徽章
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模板二:诊所经营循环实录
顶视实机直拍,用对话气泡推进流程 · 靠真实循环留人

脚本结构

直接录真实操作:农田收菜、病人排队进病房,气泡台词交代需求("I feel itchy all over sir"),大锅熬药、材料见底("the material consumption is fast, we need more"),升级设施补上缺口,资源条在画面顶端全程滚动。另一条变体从士兵救治切到危机("our soldiers can't hold on AnyMore!"),再收在道具升级上。

素材生命周期长的原因

循环是真的,看到的和玩到的对得上,几乎不需要额外教学。对长期被"伪玩法"素材消耗过信任的策略玩家,真实循环本身就是说服力。

  • 适用:AppLovin / Unity 等以转化为导向的量级位置
  • 可替换:资源种类、病人台词、升级的设施;循环顺序固定
  • 局限:个别台词直翻痕迹重(一条素材里出现"well done let's upgrade to a more powerful FISHING NET"),本地化精度跟不上画面精度
  • 落到游戏里:顶部资源条与病床交互均为游戏真实界面
诊所经营循环实录素材画面
诊所经营循环实录
Unity · 53 秒 · 预估浏览 4.46M · 已连续投放约 205 天
病人排队到大锅前,气泡说"浑身痒",医生转身熬药;画面顶部资源、人口双计数全程可见。
0–4s
奶酪陷阱特写开场
4–14s
病人排队:"I feel itchy all over sir"
14–33s
熬药循环:材料告急 → 大锅补货,顶部计数全程滚动
33–53s
病房照料与循环推进,收在医生举灯品牌页
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模板三:剧情冲突 + 御敌反击
CG 或暗色实机开场制造危机,救治与塔防收尾 · 情绪浓度最高的一套

脚本结构

开场 5 秒先给冲突:一条是 CG 演的厨房对峙,烤炉上的老鼠逃走,女仆惊呼"STOP RIGHT THERE!!";另一条走暗黑幽默,实机画面配台词"this big mouse can definitely provide more ingredients",把老鼠当药材。中段切进经营:救治病人、熬药、鼠群压境,最后药剂管线喷向敌群,病人一个个站起来("stand up my warrior"),落在治愈感的画面上收尾。

素材生命周期长的原因

瘟疫题材天然带叙事空间,这套脚本把紧张与治愈两种情绪压进 50 秒:前段制造危机,后段用救治和反击收束。制作成本也是四套里最高的。

  • 适用:Meta 系与 Unity 的剧情向位置;题材差异化打法的核心载体
  • 可替换:冲突事件(逃鼠 / 疫潮 / 断药)、反转台词;"危机-救治-反击-治愈"四拍不动
  • 局限:CG 段与实机段切换生硬,成本高不适合海量铺
  • 落到游戏里:反击用的药剂与防御塔即真实玩法系统
剧情冲突开场素材画面
剧情冲突开场
Unity · 56 秒 · 预估浏览 3.45M · 已连续投放约 140 天
CG 开场:厨房烤炉前女仆伸手喊停,老鼠从炉上逃走;随后切入实机救治与御敌。
0–10s
CG 冲突开场:烤炉上的老鼠,女仆惊呼 STOP RIGHT THERE!!
10–30s
切进实机:病房救治 + 城墙御敌
30–50s
经营循环:熬药、金币升级生产线
50–56s
治愈收尾 + 品牌页
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模板四:数值比较开场
三秒讲完等级对比 · 单条验证,量级不及前三套

脚本结构

CG 开场:重甲骑士亮出"LV.999 HIGHEST",镜头一转,鸟嘴医生拖着一整车绿色蒸馏药剂登场,一个黄色大字"NO"盖掉等级碾压。后段接实机:拖放防御塔、叠加升级,结尾落双商店徽章。

素材生命周期长的原因

三秒讲清"谁更强",不依赖语言和剧情,可投放的面最宽。代价是等级梗在 4X 素材里已经很常见,差异化只落在鸟嘴医生这个形象上;本窗口只有 1 条跑进量级前列,留住人靠的还是后段实机。

  • 适用:AppLovin 的快决策流量;与模板二搭配成"钩子 + 循环"组合
  • 可替换:被对比的对象(骑士 / 国王 / 其他品类符号);"LV.999 → NO"结构不动
  • 落到游戏里:后半段的放置与升级是真实操作
数值比较开场素材画面
数值比较开场
AppLovin · 47 秒 · 预估浏览 3.00M · 已连续投放约 120 天
"LV.999 HIGHEST"之后一个"NO"反转:鸟嘴医生的蒸馏药剂车才是画面主角。
0–3s
重甲骑士亮 LV.999(CG 演绎)
3–15s
药剂车登场,黄色 NO 反转
15–40s
实机:放塔、熬药、病房与城墙防守
40–47s
品牌页 + 双商店徽章
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06
总结

素材策略的重心已经转移:从广撒网,到把验证过的钩子反复加量

三条可以直接拿去用的判断

一、题材差异化是 4X 红海里成本最低的突破口

这款产品连续投放半年以上的素材,全部落在瘟疫医生的世界观里:哥特配色、鸟嘴面具、绿色药剂,构成了信息流里少见的视觉组合。玩法层面,各家的建造加塔防大同小异,能记住的是题材那一层。

二、"紧张-治愈"双线情绪跑通了长线验证

连续投放超过 120 天的素材里,要么用宣言式字幕给正向态度,要么用危机开场、治愈收尾,复核到的长青素材没有一条是靠纯爽感轰炸撑下来的。模板三这种把叙事做成主轴的写法,在这批素材里跑得最久:两条代表素材都在 140 天上下。

三、复投放量与收入跃迁同期出现,不是事后补量

8 月底 58 条、9 月中 47 条旧素材重新起量,与收入爬坡同向出现,同一窗口的新上量也在抬升:一边是验证过的长青素材继续吃量,一边是新素材持续测试,两条线同时在推进。第三方报道把这波增长部分归因于"AI 生成剧情钩子开头"的素材。素材库里量级靠前的那批,3D 渲染画面确实密集,但制作管线没有公开信息,这个方向还不足以支撑判断。

这套结构值得借鉴的地方是组合,不是单点:视频走 Meta 铺认知,试玩押 AppLovin 和 Unity 补转化,图片填 AdMob,再用复投把验证过的钩子反复加量。题材做识别、双线情绪做留存、真实循环做承接,三层叠在一起才成立。

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本文的素材数据、逐帧观察与投放节奏全部来自橙果数航。换成你正在对标的游戏,同样一套拆法直接复用。

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