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《Just Desserts Revenge & Merge》买量观察:把二合广告拍成复仇短剧

游戏买量拆解 · 二合赛道

《Just Desserts: Revenge & Merge》把二合广告拍成复仇短剧

点点互动的二合新品《Just Desserts: Revenge & Merge》5 月底在全球上线。上线后的新素材里没有一条图片,投放渠道只留 AppLovin 和 Meta 旗下五个入口;抓眼球的活全部交给一批 3D 渲染的复仇短剧——抓奸、火灾、整容归来,最长的 58 秒里一帧玩法画面都没有。同一款游戏在 iOS 侧还有一份规模更小的投放记录:4 月底在英国、加拿大软启动,5 月底才登陆美国,近五个月 178 条新素材,剧情、文案、试玩工程全部沿用 Android 侧这一套。拆它的素材框架,对照 Gossip Harbor 等同类 merge 产品,看这套「短剧化」打法改了什么、省了什么、赌了什么。

统计区间 2026-06-01 至 09-22 产品 Just Desserts: Revenge & Merge 发行 Century Games(点点互动) 品类 二合 · 模拟经营 双端投放记录 · Android 主投 + iOS 跟随
6
投放渠道
双端一致:只有 Meta 系与 AppLovin,不含 AdMob 等其他平台
73%
Meta 系组合占比
Android 侧五个 Meta 入口的组合占比,AppLovin 占其余 27%;iOS 侧更集中,为 81.5%
40
试玩广告素材
HTML 试玩,全部投在 AppLovin;iOS 侧另有 36 条,两端共用同一份 Cocos 工程
第 151
畅销榜最好名次
美国 Google Play 游戏总榜,9 月 21 日盘中,当日收盘第 164 名;iOS 侧只在越南上榜,最好第 91 名
01
产品背景

点点互动的第二款重点二合:甜品店、火灾和一场复仇

「复仇」写在副标题里,位置排在「合成」前面

故事背景:甜品师 Ella 回到小镇 Frostvale,家里经营多年的甜品店毁于一场可疑火灾。她一边合成甜品、完成订单、重修店面,一边拼凑烧焦的照片和碎掉的账本,查清火灾当晚发生了什么。副标题 Revenge & Merge 里,「复仇」排在「合成」前面;前男友 Edward 的官方介绍只有一句话——他是救命恩人,还是纵火案的共犯。(来源:官方商店页介绍)

玩法介绍:合成棋盘在下方,顾客订单在上方。玩家把棋盘上的糖粉、黄油这类基础原料两两合成,从曲奇一路升级出天鹅蛋糕这样的成品甜品,凑齐订单换金币和材料;再拿这些资源把烧毁的店面从废墟里一间间修回来,瓷砖、家具、霓虹灯牌都能自己挑。每修复一处场景,就会翻出一段火灾当晚的线索——烧焦的照片、碎裂的账本、母亲留下的神秘食谱,火灾真相靠这些碎片一点点拼齐。

画风是两套:剧情插图走 3D 皮克斯式渲染,跟广告短剧一个质感;真正上手之后的棋盘、店面、顾客立绘,全是 2D 卡通手绘。广告里那批 58 秒的 3D 短剧只负责讲故事,玩家打开游戏天天看到的,是另一种朴素得多的样子。

合成棋盘实机画面
游戏实机:棋盘合成,顾客在上方排队点餐,合成好的甜点直接交货
店面重修前后对照
游戏实机:烧毁的甜品店修好前后,修好一处解锁一段剧情

发行主体这边,商店开发者信息登记为 Century Games Innovation Pte. Ltd.——公开资料里,它和点点互动同属世纪华通旗下游戏业务,广告投放记录里的发行主体也对得上。第三方版本记录里,iPhone 端 4 月下旬就出现过首个版本,Google Play 全球上线集中在 5 月底;广告素材记录 5 月中旬开始冒头,每天只有几条,6 月 2 日才有首轮集中上新。

行业报道的说法更直白:9 月中的报道把它列为点点互动继 Tasty Travels 之后跑通的又一款重点二合,剧情包装与 Gossip Harbor 相近,并判断这套打法「可以被一次次复现」。产品侧,iOS 版本记录里每周五更新一段新剧情(New Story Every Friday),7 月起陆续加入卡册、探索活动、幸运轮盘和通行证,更新周期稳定在 8 天左右。

放到同类里看,差异不在骨架在浓度:柠檬微趣的 Gossip Harbor 用「家庭困境 + 房屋修复」立住了剧情向二合的标杆,把「剧情能拉留存」验证成品类共识;点点互动这边,Hotel Legacy 走酒店修复题材,Tasty Travels 已经先跑通过一轮。Just Desserts 的骨架还是那副「修复 + 合成」,题材浓度又加了一档——不再是灾后重建的温情路线,而是把悬疑、出轨、复仇写进副标题,赌的是短剧式强钩子能不能把新增也拉起来。

同一款游戏在 Android 与 iOS 各有一份投放记录,两端各成一套:下面各章的统计以 Android 侧为主,iOS 侧单列在 08 章对照——同一条素材两边都出现过,两端口径不合并计数。
02
投放节奏

6 月 2 日一波 58 条素材开闸,此后每个放量节点都跟着一次复投

上新集中在三个节点:开闸、7 月底、版本更新日

5 月中旬到月底是软启动:每天新素材最多 19 条,广告计划个位数到二十出头。6 月 2 日一天上线 58 条新素材、新开 75 条计划,是全程最高的一次上新,当天的预估曝光量级占到全窗口的四分之一以上——首波素材大部分在这里一次到位。

6 月中旬之后,新素材长期停在每天 0 到 5 条,投放却没有停:7 月 30 日和 31 日两天新开 102 条计划,新素材只有 6 条;8 月 21 日新素材 13 条,同日新开计划 99 条。不加素材、只加计划,是把跑过的素材重新组合放量。9 月 14 日正逢新版本上线,当天 31 条新素材与 31 条复投素材同时进场,是 6 月 2 日之后素材侧最大的一次补充。

020406080050100150200新素材/周(条)新计划/周(个)7120305110919211506-0106-0806-1506-2206-2907-0607-1307-2007-2708-0308-1008-1708-2408-3109-0709-14

柱为每周新素材(去重),线为每周新广告计划,分别对应左右轴;统计区间 2026-06-01 至 09-21,按自然周聚合,共 262 条新素材、704 个新计划;含软启动期(5 月 15 日起)的全程累计为 321 条、806 个。

从 5 月 15 日到 9 月 22 日,累计 321 条去重新增素材、806 个新广告计划,另有 90 条老素材在 6 月 2 日、8 月 21 日和 9 月 14 日等节点分批复投。复投的落点几乎都压在计划放量日上:哪条素材被重新捡起来,哪天就是加大投放的日子。

58 条
6 月 2 日单日新素材峰值,同日新开 75 条计划,全程最大一次上新
99 个
8 月 21 日新开计划数,当天新素材只有 13 条,典型的只加计划不加素材
31 + 31 条
9 月 14 日版本更新日,新素材与复投素材同量进场

iOS 侧的节奏是另一条曲线:4 月 26 日随软启动就开始投,5 月 11 日、19 日两波上新,5 月 19 日单日 24 条素材、27 条计划,是它全程最猛的一次;6 月到 7 月停在每天 0 到 5 条。第二波放量从 8 月 28 日的 20 条开始,9 月 14 日版本日再补 18 条,9 月 18 日追 16 条。近五个月累计 178 条新素材、315 个新计划、44 条复投,规模约为 Android 侧的一半。

两条曲线对照着看:Android 侧的高峰在全球上线之后,iOS 侧的高峰在软启动期;后半段两端都跟着版本更新日走,iOS 侧每次的上新量只有 Android 侧的四成到六成。

03
市场反馈

美国畅销榜爬到第 151 名,iOS 侧只在越南上榜四天

Android 侧的名次在往上走,iOS 侧还没进主流市场榜单

美国 Google Play 畅销榜(游戏总榜)上,它 9 月 1 日第一次上榜,排第 196 名;之后三个多星期在 160 到 190 名之间缓慢上行,9 月 21 日盘中摸到第 151 名,当天日收盘在第 164 名。涨得不快,但方向始终向上,没出现过回落。

150160170180190200名次09-0109-0409-0709-1009-1309-1609-1909-22盘中最好第 151 名(09-21)

美国 Google Play 游戏总榜(All 类目)畅销榜每日收盘名次,统计区间 2026-09-01 至 09-22;纵轴名次越靠上越好。9 月 21 日盘中曾至第 151 名,图中取当日收盘值。

下载侧,Google Play 累计下载记录超过 90 万次,第三方估算的近 30 天下载在 50 万量级。收入侧各家第三方估算差距明显,只能取量级:月收入在数十万美元这一档。第三方榜单记录里,它在美国 iPhone 端模拟经营分类畅销榜进过前 50。

iOS 侧只在越南留下痕迹:7 月 13 日第 98 名、7 月 19 日盘中最好第 91 名,7 月 20 日第 95 名、21 日第 98 名,此后掉出榜单,区间内没有再上榜。美国和英国这两个 iOS 主市场没有任何官方日榜记录——不是名次低,是没上榜。约 Android 侧一半的投放强度,还没把 iOS 侧的收入送进主流榜单。

日期榜单名次备注
7 月 13 日越南 iPhone 畅销榜第 98 名首次上榜
7 月 19 日越南 iPhone 畅销榜第 91 名盘中最好名次
7 月 20–21 日越南 iPhone 畅销榜第 95 / 98 名此后掉出榜单,统计区间内未再上榜

iPhone App Store 官方日榜记录,统计区间 2026-04-26 至 09-22;美国、英国区间内无记录。

拿同厂商的 Tasty Travels 作参照,位置更清楚:后者近 30 天活跃素材超过 4,000 条,投放热度量级约为 Just Desserts 的 19 倍。Just Desserts 的投放还处在验证素材的阶段,畅销榜名次是这一阶段拿到的第一个正反馈,还没到放量期。

04
创意形式

渠道砍到六个,图片整条砍掉

素材类型和渠道是一一对应的:不用 AdMob,就没有图片素材

6 月 1 日至 9 月 22 日首次上线的 240 条素材里,视频 200 条、试玩 40 条、图片 0 条。视频占八成三,试玩占一成七。

Just Desserts视频 83.3%试玩 16.7%图片 0%Gossip Harbor视频与试玩 72.2%图片 27.8%

区间内首次上线素材的类型构成;Gossip Harbor 的试玩广告未在本图中单列,计入「视频与试玩」段。

渠道一共 6 个:AppLovin,加上 Meta 旗下的 Facebook、Instagram、Audience Network、Threads、Messenger。按素材与渠道的组合计数,Meta 五个入口合计占 73%,AppLovin 占 27%。40 条试玩广告没有一条分流,全部投在 AppLovin。AdMob、Unity、Vungle、IronSource、Mintegral、TikTok 这些 merge 品类的常客渠道,一条素材都没进。

AppLovin148 · 27.0%全部 40 条试玩广告在此渠道Facebook92 · 16.8%Instagram92 · 16.8%Audience Network90 · 16.4%Threads74 · 13.5%Messenger52 · 9.5%

各渠道素材组合数与占比,同一条素材挂多个渠道会重复计,占比分母为组合总数(548 次),相加等于 100%。

国家覆盖 61 个,分布压得极平:按素材与国家的组合计数,占比最高的英国也只有 2.2%,美国排在第 12 位、2.0%。没有主攻市场,一条素材平均挂 34 个国家同步铺。

iOS 侧的结构更极端一点:视频占比 79%、试玩 20%,图片只有一条;渠道集中度也更高,Meta 系组合占比 81.5%(Android 侧 73%)。36 条试玩同样全部投 AppLovin,而且和 Android 侧的 40 条共用同一份 Cocos 工程。投放国家同样铺到 61 个,但重心错位——英国、新加坡、澳大利亚、加拿大占前四,美国只排第 34 位。

05
投放素材与文案方向

标题挂着「休闲免广告」,画面里全是情感纠纷

Meta 侧文案只有两套,每一句的任务都不一样

Meta 侧素材的投放文案只有两套,但拆开看,四句话各干各的活:

投放文案(原文)中文切入方式
Fun Merge FREE Relaxing趣味合成,免费又放松挂品类关键词,按休闲玩家的兴趣标签拿曝光
NO Annoying ADS Free Puzzle Game没有烦人广告的免费解谜游戏拿「无广告」戳同类游戏广告太多的痛点
Forgive / Revenge原谅 / 复仇标题用选择题立题,直接把剧情冲突摆出来
WHAT REALLY HAPPENED?到底发生了什么正文用悬念提问,配合剧情画面让人停下来

以上是 Meta 侧投放文案的全部原文变体;投放字幕以英文为主,语言记录里没有看到按市场分语言的文案版本。

点开看画面,两套文案下是同一批东西。挂「休闲免广告」的素材,内容是 50 多秒的 3D 短剧:医院走廊、轮椅、别人怀里的孩子;挂「原谅/复仇」的素材同样是剧情对话。文案负责在信息流里按人群拿曝光,画面负责让看短剧的人停下来。

标题:Forgive / Revenge
正文:WHAT REALLY HAPPENED?
(原谅 / 复仇——到底发生了什么?)

时长拉得很满。Meta 侧视频在 23 秒到 59 秒之间,一半以上超过 40 秒;AppLovin 侧紧凑一些,28 秒到 56 秒。休闲品类的视频素材通常压在 15 到 30 秒,这套素材用时长赌的是完播——短剧观众本来就要看 58 秒。

06
主力脚本模板

六套框架:复仇主线、情感衍生、选择戏、玩法后置、认亲身世、玩法演示

11 条代表素材(10 条视频、1 条试玩)逐条抽帧看完,反复出现的是这六套

素材的分工很清楚:视频负责讲故事,试玩负责讲玩法。10 条视频里 8 条全程没有出现玩法画面;带玩法的两条,一条把实录压在全片最后 11 秒,另一条反过来让棋盘占满 34 秒里的 30 秒。

框架一 · 复仇主线短剧
叙事结构:背叛冲突 → 火灾夺亲 → 整容归来 → 甜品店门前
开头痛点
一段关系当众崩塌:撞见男友和第三者、全家福被高跟鞋踩碎、被指责连孩子都看不好。3 秒内把冲突摆上桌。
中段内容
火灾。女主在火场横梁下爬行,旁白交代「我看到那个男人」「这场火夺走了她的命」。
收口方式
电梯门或医院冷光灯下,紫发新造型亮相,字幕「现在我回来了」;全程不碰玩法——玩法的交代被整体让给了后面的混合素材和试玩广告。
可替换元素
冲突场景、火灾台词、归来场景都可以换;「毁容—归来」这条主轴不动。
优势与局限
情绪密度高、人物辨识度强,一条短剧换字幕就能进多个渠道;但全程不展示玩法,转化押在剧情完播上,对不追剧情的人群基本无效。
游戏内落点
进游戏第一个场景就是火灾后的甜品店,素材结尾和游戏开局接在同一帧上。
跨端复用
下面两支短剧就是现成的例子:6 月先在 Android 侧投放,6 月底到 7 月初原样复投 iOS 侧(两边画面逐帧一致),iOS 侧预估曝光量级最高的两条视频正是它们。同一支素材两端各记一份投放记录,统计时不合并计数。
复仇短剧带标识版素材画面
AppLovin · 2026-07-30 起投 · 720×1280 竖版 · 38 秒 · 画面内嵌 Just Desserts 品牌标识
my revenge began我的复仇开始了(素材内嵌字幕)
0–4s
全家福照片被高跟鞋踩过,特写 Just Desserts 标识
9–17s
绿裙女人在哭泣的小女孩旁起舞;雪夜里女主拖着行李箱带孩子离开(字幕「But when I returned / 但当我回来时」)
21–30s
甜品店大火,女主在火场横梁下爬行(字幕「I saw the man / 我看到了那个男人」)
34–38s
医院冷光灯下紫发新造型亮相,全程无玩法画面
查看原素材视频
复仇短剧紧凑版素材画面
AppLovin · Android 侧 2026-06-02 起投 · 720×1280 竖版 · 28 秒 · 无投放文案
同一条素材 06-24 起投 iOS 侧 · iOS 侧预估曝光量级 137 万
my revenge began我的复仇开始了(素材内嵌字幕)
0–6s
女主推门撞见丈夫和白裙女人,字幕「my revenge began / 我的复仇开始了」「She stole my home with one lie / 她用一个谎言偷走了我的家」
13–19s
火场,亲人倒在火中(字幕「was the fire that took her life / 是夺走她生命的那场大火」);女主被横梁压住爬行
21–28s
缠满绷带的脸在镜前拆开,手术灯下紫发新造型亮相(字幕「And in my heart / 在我心里」),结尾定格甜品店门前打出「revenge」字卡,全程无玩法画面
全程
28 秒一帧玩法画面都没有
查看原素材视频
复仇短剧泼水开场版素材画面
AppLovin · Android 侧 2026-06-26 起投 · 720×1280 竖版 · 37 秒 · 无投放文案
同一条素材 07-01 起投 iOS 侧 · iOS 侧预估曝光量级 199 万
Can't you even watch a kid properly连个孩子都看不好(素材内嵌字幕)
0–6s
女主端着水杯走向门口,一杯水泼向镜头的慢镜,她转身护住哭泣的小女孩
8–16s
丈夫护着第三者,指责女主(字幕「Can't you even watch a kid properly / 连个孩子都看不好」「Look what a mess you've made of the house / 看你把家里弄成什么样」)
20–29s
甜品店大火,女主被横梁压住(字幕「was the fire that took her life / 是夺走她生命的那场大火」「I saw the man / 我看到了那个男人」)
33–37s
医院冷光灯下紫发造型亮相(字幕「And in my heart / 在我心里」),全程无玩法画面
查看原素材视频
框架二 · 情感衍生剧
叙事结构:旧关系重启 → 隐瞒与揭穿 → 悬念停住
开头痛点
前任带着花回头求婚,或一句「你还活着」。复用框架一里的同一批 3D 角色。
中段内容
怀孕惊喜、医院走廊、别人怀里的婴儿,信息一层层揭开:他什么都没告诉你。
收口方式
停在对峙台词上(「你为什么一个人走了」),不给答案,逼观众自己去游戏里找下文。
优势与局限
人物关系自带连续剧感,适合多集复用;但它和游戏剧情的关联只剩「同一个女主」,吸引来的短剧观众进游戏后要面对大量合成操作,留存没有验证。
游戏内落点
弱。素材里的角色在游戏开场动画中出现,但素材剧情并不对应游戏内可玩到的段落。
情感衍生剧素材画面
Meta 五入口(Facebook / Instagram / Audience Network / Threads / Messenger)· 2026-07-30 起投 · 360×640 竖版 · 56 秒 · 挂 32 条广告计划
Fun Merge  FREE Relaxing / NO Annoying ADS  Free Puzzle Game趣味合成,免费又放松 / 没有烦人广告的免费解谜游戏(投放文案)
0–12s
咖啡店里男人冲向紫发女子喊「You're alive / 你还活着」,紫发女子安抚小女孩
19–25s
红发女主开口:「I wanted to surprise him with a baby / 我怀了宝宝,本想给他一个惊喜」
31–37s
医生沉默(字幕「Did he not tell you? / 他没有告诉你吗」),女主坐上轮椅
44–56s
另一个女人抱着襁褓出现(字幕「He has your eyes / 他的眼睛像你」);男主追问「Why did you leave by yourself? / 你为什么一个人走了」,全程无玩法画面
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框架三 · 「原谅 / 复仇」选择戏
叙事结构:前任回头 → 亲友劝阻 → 选择悬置
开头痛点
前任拿着戒指和玫瑰回来求复合——直接对应投放文案立的那道选择题:Forgive / Revenge(原谅 / 复仇)。
中段内容
亲友轮番提醒「别忘了他以前怎么伤你」;第三者送的花被嫌弃是「难看的假花」,女主回一句「这些是我亲手为他种的」。
收口方式
烛光晚餐摆好,原谅还是复仇不给答案,悬念留到点击之后。
优势与局限
画面和「Forgive / Revenge」文案严丝合缝,是文案与内容唯一不打架的一套;但冲突强度弱于火灾线,靠台词推进,非英语市场的理解成本更高。
游戏内落点
弱。选择戏是广告自创剧情,游戏内没有对应的「原谅 / 复仇」分支。
原谅与复仇选择戏素材画面
Meta 五入口(Facebook / Instagram / Audience Network / Threads / Messenger)· 2026-07-30 起投 · 360×640 竖版 · 59 秒 · 挂 15 条广告计划
Forgive / Revenge · WHAT REALLY HAPPENED?原谅 / 复仇——到底发生了什么(投放文案)
0–7s
男人掏出戒指(字幕「again? / 又来?」)
13–20s
亲友提醒「don't forget how he hurt you before / 别忘了他以前怎么伤你」;男人抱玫瑰登门被冷落(字幕「I've already eaten / 我已经吃过了」)
26–39s
男人嫌弃第三者送的花(字幕「stop getting these hideous artificial flowers / 别再送这些难看的假花」)
46–59s
女主抚着项链「I planted these for him by hand / 这些是我亲手为他种的」;烛光晚餐摆好,悬念收尾,全程无玩法画面
查看原素材视频
框架四 · 剧情开场 + 玩法后置(混合素材)
叙事结构:家庭崩溃 → 火灾 → 悬念 → 游戏实录收尾
开头痛点
温馨家庭日常三秒急转,妈妈当着孩子的面崩溃(字幕「It hurts so bad / 太疼了」)。
中段内容
甜品店大火,女主趴在废墟前;紫发女人留下一句「there's only one thing left / 只剩一件事要做」。
收口方式
全片最后 11 秒切进真实游戏画面:等距视角的甜品店里弹出合成棋盘,女主 Ella 的立绘就站在旁边。抽样 10 条视频里只有两条出现玩法画面,这是其中一条。
优势与局限
短剧负责让人停下来,实录负责回答「这是什么游戏」,是信息量最完整的一条;但实录只占全片约两成,冲着玩法来的观众仍要先看 40 秒剧情。
游戏内落点
最直接。实录里的等距装修视角与游戏内场景一致,结尾帧几乎就是游戏开局。
玩法后置混合素材的游戏实录画面
Meta 五入口(Facebook / Instagram / Audience Network / Threads / Messenger)· 2026-08-13 起投 · 360×450 竖版 · 51 秒 · 挂 14 条广告计划
Fun Merge  FREE Relaxing / NO Annoying ADS  Free Puzzle Game趣味合成,免费又放松(投放文案——挂的是休闲文案,结尾才给玩法)
0–6s
家庭日常急转,妈妈崩溃(字幕「It hurts so bad / 太疼了」)
11–17s
一家三口相拥;甜品店陷入火海,女主背影
23–34s
女主趴在火灾废墟前(字幕「as I collapsed / 我倒下的那一刻」);紫发女人「there's only one thing left / 只剩一件事要做」
40–51s
切进游戏实录:等距甜品店里弹出合成棋盘,Ella 立绘在侧——全片唯一的玩法画面
查看原素材视频
框架五 · 玩法演示
结构:进入即玩法 → 连续合成 → 品牌收尾
形式
一类是 HTML 试玩广告(Cocos 引擎制作,进入就是棋盘),一类是棋盘实录视频,两者都没有剧情、没有装修。
玩法演示
弹射棋子、两两合成升级,交互目标与游戏核心循环一致。内嵌工程名标注「IG发射棋子合成·纯merge」。
投放结构
40 条试玩全部投在 AppLovin,Meta 系一条没有;以玩法为主体的实录视频同样只在 AppLovin。Meta 系的短剧观众接触不到玩法演示。
优势与局限
试玩转化路径最短,点击即可体验核心循环;实录视频不占互动成本,靠完播传递玩法。两条路都只在 AppLovin,覆盖面受限于单一渠道。
试玩广告画面
AppLovin 试玩广告 · 2026-06-02 起投 · HTML 试玩 · 预估曝光量级为全部试玩素材中最高
进入即玩
无开场动画,直接落到棋盘与发射操作上
核心交互
弹射棋子、两两合成升级,甜品元素与游戏内合成物一致
承接
试玩内完成的目标直接对应游戏核心循环,无额外剧情铺垫
体验试玩地址
棋盘实录视频画面
AppLovin · Android 侧 2026-06-30 起投 · 720×1280 竖版 · 34 秒 · 预估曝光量级 179 万
0–2s
石板地面上一名橙发女子倒地,镜头掠过,无台词
2–3s
合成棋盘淡入,画面交接给玩法
3–30s
棋盘实录:拖动棋子两两合成,香蕉、鱼、水滴一路升阶
30–34s
Just Desserts 品牌标识与 Play now 按钮收尾
查看原素材视频
框架六 · 认亲身世线
叙事结构:身世被藏或被否定 → 照片 / 信物揭真相 → 身份落定
开头痛点
上门羞辱:「没受过教育的破产孤儿」——把「你到底是谁」摆到台面上。
中段内容
转场到新开的甜品店 Sweeties Desserts,紫裙贵妇携女仆进门,一句「My dear Lily / 我亲爱的 Lily」。
收口方式
甜甜圈项链当认亲信物,身份反转落地,后续留进游戏。
可替换元素
羞辱话术、认亲信物、店名都能换;「身份被否定到身份被证实」这条轴不动。
优势与局限
身世线把单线复仇扩成「复仇 + 认亲」,Android 侧 6 月开闸的第一批里就有,iOS 侧 8 月底跟上;单条曝光量级最高到百万级,仍不及复仇主线头部两条。
游戏内落点
弱,和前面的剧情线一样:素材演的是剧情层,进游戏面对的是合成棋盘与店面重修。
真假千金身世线素材画面
AppLovin · Android 侧 2026-06-02 起投 · 720×1280 竖版 · 33 秒 · 预估曝光量级 184 万
My ex-husband is heir to a top family empire我的前夫是顶级家族帝国的继承人(素材内嵌字幕)
0–4s
黑色轿车旁开场,旁白交代「前夫是顶级家族帝国的继承人」
5–9s
医院病床边,小女孩伏在床沿(字幕「Before I died, I left my daughter with him / 在我死前,我把女儿托付给了他」)
10–14s
穿破衣的女孩跪在杂物间(字幕「his secretary would swap her with a fake. She was abused / 他的秘书用假千金换走了她,她被虐待」)
15–22s
书桌上褪色的照片揭出真相,男人崩溃(字幕「until a faded photo exposed the truth. He broke down」)
23–33s
男人陪女孩玩拼图、庭院放风筝(字幕「pretending to be my 'twin sister', just to stay close and protect her / 假扮成我的「孪生姐姐」,只为留在女儿身边保护她」)
查看原素材视频
母亲遗物与承诺线素材画面
AppLovin · Android 侧 2026-08-21 起投 · 720×1280 竖版 · 59 秒 · 预估曝光量级 69 万
That's the only photo of my mom.这是我妈妈留下的唯一一张照片(素材内嵌字幕)
0–7s
壁炉边,妈妈唯一的照片被扔进火里(字幕「No, no, no, no!」)
12–18s
戴甜甜圈项链的女主当场对峙(字幕「Teaching your kid to destroy other people's things? / 你教孩子毁别人的东西?」)
18–35s
争吵升级(字幕「What the hell is wrong with you? / 你到底有什么毛病」「Is it because he's just a kid? / 是不是因为他只是个孩子」)
41–53s
「6 Years Ago」轮椅闪回,一朵百合落在裙上(字幕「I promise to take care of your daughter / 我答应过会照顾好你的女儿」)
53–59s
手里只剩烧焦的遗物(字幕「This is the only thing / 这是唯一剩下的东西」),全程无玩法画面
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素材画面
AppLovin · iOS 侧 · 竖版 53.8s · 08-28 起投 · 预估曝光量级 47 万

认亲身世线:Edward 带金发女上门,嘲讽女主是「没受过教育的破产孤儿」;转场 Sweeties Desserts 新店开业,紫裙贵妇携女仆上门一句「My dear Lily」,摸出甜甜圈项链——流落民间的富家千金被认回。

0–13s
Edward 带金发女上门羞辱「a broke orphan with no education / 没受过教育的破产孤儿」
19–24s
金发女插话「我受够了你让我住的那个牢笼」
30–35s
Sweeties Desserts 新店开业,女主站在柜台后
40–51s
紫裙贵妇上门「My dear Lily」,甜甜圈项链是认亲信物,全程无玩法画面
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07
同类素材对照

和 Gossip Harbor 差的不只是剧情,还有四层配置

同窗口对比四款 merge 产品,差异集中在玩法出镜、人物媒介、渠道、类型结构

把同一段窗口(6 月 1 日至 9 月 22 日,区间内首次上线的素材)里四款 merge 产品放在一起,配置差距一目了然:

产品新素材投放渠道数Meta 系组合占比组合数最多的渠道
Just Desserts240 条6 个73.0%AppLovin 27.0%
Hotel Legacy(点点互动,2 月上线)610 条10 个68.2%AppLovin 22.1%
Gossip Harbor(柠檬微趣)6,591 条12 个6.5%AdMob 39.0%
Tasty Travels(点点互动,2024 年上线)6,559 条15 个28.2%AppLovin 24.8%

四款产品取同一统计区间(2026-06-01 至 09-22)区间内首次上线的素材,按素材与渠道组合计数;同一条素材挂多个渠道会重复计。表中 Just Desserts 一行取 Android 侧记录,iOS 侧同期为 141 条视频加 36 条试玩、1 条图片,未并入本表。发行商信息来自商店页与公开资料。

渠道只是最外面一层。往里看,四层差异依次是:

玩法出镜率。Gossip Harbor 的素材是「情绪开场 + 修复反馈 + 玩法承接」三段式,合成界面是标配收尾;Hotel Legacy 今年 7 月的六条代表视频里,还有一条完整展示了合成棋盘。Just Desserts 抽样的 10 条视频里,8 条全程没有玩法画面;带玩法的两条,一条把实录压在全片最后 11 秒,另一条让棋盘占满 34 秒里的 30 秒。

人物媒介。Gossip Harbor 用 2D 卡通角色演「质疑游戏存在」的套路;Just Desserts 的全部剧情素材是 3D 渲染的 AI 漫剧,同一批角色在复仇线和情感线里反复出场,一条短剧换渠道换字幕就能再投一轮。

渠道配方。Just Desserts 和 Hotel Legacy 的渠道结构几乎一样:Meta 五入口加 AppLovin,Meta 系组合占比七成上下;Gossip Harbor 开着 12 个渠道,AdMob 一家占 39%;同厂的 Tasty Travels 铺满 15 个渠道。窄渠道是点点互动二合新品的共同选择,Just Desserts 走得最极端——连 AdMob 都没开。

类型结构。Just Desserts 的 240 条新素材里图片为零;Gossip Harbor 同期新增图片素材 1,830 条,占其新素材的 27.8%,其中 87.5% 投在 AdMob。图片素材的生存空间基本等于 AdMob 的投放空间——类型结构是渠道选择的直接结果。

四层差异指向同一个判断:Just Desserts 把「让用户看懂游戏」的工作从视频素材里整体剥离,交给 AppLovin 上的 40 条试玩广告;视频素材只负责一件事——让短剧观众把 58 秒看完。
08
双端对照

iOS 侧是同一套素材体系的小号版,复用痕迹到处都是

量差一半,素材、文案、试玩工程却几乎完全同源

Android 侧视频 200试玩 40图片 0iOS 侧视频 141试玩 36图片 1

按区间内首次上线的素材计数,两端区间起点不同:Android 侧 240 条 = 200 视频 + 40 试玩 + 0 图片(6/1 起);iOS 侧 178 条 = 141 视频 + 36 试玩 + 1 图片(4/26 起)。

维度Android 侧iOS 侧
新增素材(去重,全程)321 条(5/15 起)178 条(4/26 起)
区间内首次上线240 条(6/1 起)178 条(4/26 起)
新广告计划806 个315 个
上新峰值6/2 单日 58 条,上线之后5/19 单日 24 条,软启动期
素材类型(首次上线口径)视频 200 条 + 试玩 40 条 + 图片 0 条视频 141 条 + 试玩 36 条 + 图片 1 条
渠道结构Meta 系组合占比 73%,AppLovin 27%Meta 系组合占比 81.5%,AppLovin 18.5%
榜单痕迹美国 Google Play 畅销榜,盘中最好第 151 名仅越南 iPhone 畅销榜四天,盘中最好第 91 名
国家结构61 国,美国第 12 位61 国,美国第 34 位

两类素材口径分开列:去重新增素材按各自区间全程统计,首次上线素材按 6/1 与 4/26 起算;同一款游戏的两份记录各自独立,未合并计数。

复用的证据链很完整:iOS 侧 Meta 素材的文案、剪辑、时长与 Android 侧完全一致;医院真相那条 55.9 秒短剧先在 Android 侧 AppLovin 和 Meta 投放,7 月 10 日出现在 iOS 侧 AppLovin,7 月 31 日又被 iOS 侧 Meta 复投——同一支短剧在两端三个渠道组合里跑了三轮。36 条 iOS 试玩与 40 条 Android 试玩共用同一份 Cocos 工程,工程名都是「IG 发射棋子合成 · 纯 merge」。

两端唯一明确的差异在语言:iOS 侧的复投素材里出现挪威语版本,挪威在国家组合计数里排第 8、高于美国,Android 侧的语言记录里只有英文。北欧是 iOS 侧一个不大但明确的测试方向。

iOS 侧没有独立的素材开发线。它的角色是拿 Android 侧验证过的抓马剧情,在小体量、多市场、轻美国的配置下再跑一轮。
09
总结

广告做成短剧,游戏藏进试玩

这套打法省掉了什么、赌上了什么

维度本期表现对买量团队的参考
素材形态240 条新素材 = 200 视频 + 40 试玩 + 0 图片视频与试玩双轨,图片整条砍掉
渠道6 个渠道,Meta 系 73% + AppLovin 27%新品期窄渠道验证素材,AdMob 等放量渠道留到跑通之后
内容复仇短剧为主,抽样 10 条视频 8 条无玩法画面玩法演示与剧情分离,各自服务不同人群
双端iOS 侧 178 条素材,约为 Android 侧一半,文案与试玩工程完全复用同一套素材两端分头跑,iOS 侧先在小体量、多市场里试
节奏6 月 2 日开闸 58 条,之后上新稀疏、复投压着计划放量日走素材一批做够,后面靠计划组合与复投维持
反馈美国 Google Play 畅销榜 9 月 1 日上榜第 196,9 月 21 日盘中第 151收入侧开始兑现,仍处验证阶段

上线近四个月,Just Desserts 的素材库里没有一条图片、没有一条 AdMob 素材,玩法演示只存在于 AppLovin 的 40 条试玩里;视频素材全部由同一批 3D 角色出演复仇剧和情感剧。这套打法和 Gossip Harbor 的「情绪开场 + 玩法承接」三段式已经不是一个物种——它把广告做成了短剧,把游戏藏进了试玩广告。验证它能不能跑成,看三个数:畅销榜能不能从第 151 名继续往上走;复投素材会不会在新剧情更新日之外也批量出现;认亲身世线能不能复制复仇主线的曝光爬坡,把这条剧情库再扩一条可复用的线。

321 条新素材、40 条 HTML 试玩,Android 与 iOS 两端记录逐条可查
按游戏、渠道、素材类型筛选真实在投素材,查看每一条的投放渠道、尺寸与预估曝光量级
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