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KINGSHOT近期买量素材观察:塔防实录素材仍是主导

橙果数航 DataVoyage · 近期买量观察

KINGSHOT近期买量素材观察:
塔防实录素材仍是主导

7月15日至8月15日,KINGSHOT的Android与iOS素材量均低于前一等长窗口,但上新没有停。iOS素材量在7月下旬先到高点,Android于8月4日集中新增广告计划。主力视频仍围绕轻塔防实录展开,开场突出敌潮压境、即时建塔、自动清怪和金币增长;进入产品后,城镇经营、英雄与部队养成、联盟协作及玩家竞争承担长线内容。

观察区间 2026.07.15 至 2026.08.15 Century Games 策略 · 塔防 · 放置 · 建造攻防
01

产品背景

KINGSHOT游戏图标

KINGSHOT由点点互动发行运营。该产品是点点互动旗下出海SLG产品。首年全球双商店玩家支出估算约8.119亿美元,2026年1月单月达到1.022亿美元,2月约9300万美元。公开信息没有披露KINGSHOT单作净利润,报告不计算单作利润率。

Google Play与App Store均将产品定位为中世纪生存策略游戏。玩家经营城镇,收集资源,建设防御,培养英雄和部队,并通过联盟及玩家竞争继续成长。近期代表素材把轻塔防放在开场,六条复核案例的大部分时长都用于建塔、清怪和金币增长,城建与长线经营内容主要出现在中后段和落版。

发行运营 点点互动出海SLG城镇经营塔防拉新联盟竞争
观察层级玩家支出、营收与利润适用范围
KINGSHOT单款游戏首年全球双商店玩家支出约8.119亿美元,2026年1月达到1.022亿美元单月高点,2月约9300万美元AppMagic第三方估算,说明付费规模。官网商店收入未计入,数字也不等于会计利润
点点互动海外运营主体2025年营收218.19亿元,净利润16.91亿元,对应净利率约7.8%世纪华通年报披露的海外运营主体全年数字,包含KINGSHOT及其他出海产品
世纪华通集团2026年上半年预计营收约220亿元,归母净利润43亿元至47.7亿元上市公司合并层面业绩预告。公司把KINGSHOT收入快速增长列为推动因素之一,不能把集团利润全部归给单款游戏
本章判断

KINGSHOT首年全球双商店玩家支出估算达到8.119亿美元,2026年1月的单月高点为1.022亿美元。点点互动海外运营主体在2025年整体盈利,但年报没有拆出KINGSHOT单作利润。本报告只判断产品收入规模,不估算单作利润率。

02

投放节奏

Android素材记录
2,942条
较前一等长窗口减少14.4%
iOS素材记录
3,375条
较前一等长窗口减少6.6%
Android广告计划记录
9,154条
较前一等长窗口减少9.8%
iOS广告计划记录
3,882条
较前一等长窗口减少3.8%

本章以Android投放节奏为主。Android素材上新量在7月29日至8月4日达到本期高点,单周新增素材记录499条,新增广告计划记录3,539条。8月4日是Android端的单日峰值,当天新发布素材127条,新增广告计划2,501条。iOS数据只在右侧平台卡片中作为对照。

Android新增素材与广告计划周度记录

为比较各周的投放节奏,7月15日至8月11日按连续7天汇总,8月12日至15日为观察期剩余4天。每张卡片的黑色数字均为该时段Android新增素材记录数,下方列出同期新增广告计划记录数。最后一段不是完整周,不与前四段直接比较。

7月15日至21日 · 7天
263条Android新增素材记录同期新增广告计划记录 1,138条
7月22日至28日 · 7天
343条Android新增素材记录同期新增广告计划记录 1,584条
7月29日至8月4日 · 7天
499条Android新增素材记录 · 完整周高点同期新增广告计划记录 3,539条
8月5日至11日 · 7天
330条Android新增素材记录同期新增广告计划记录 644条
8月12日至15日 · 4天
324条Android新增素材记录 · 非完整周同期新增广告计划记录 396条
Android观察期累计记录
新增素材
1,759条
复投素材
495条
新增广告计划
7,301条

统计区间为7月15日至8月15日。8月4日记录最集中;广告计划记录数只反映投放动作数量,不能换算为预算或消耗。

iOS观察期累计记录
新增素材
1,644条
复投素材
262条
新增广告计划
2,060条

统计区间同为7月15日至8月15日,仅用于平台对照。新增素材记录高点为7月27日122条,新增广告计划记录高点为7月22日167条。

素材记录与广告计划分别在Android和iOS端统计。两端可能出现同源素材,因此没有把数字相加成全局唯一总量。

本章判断

Android素材总量低于前一窗口,但上新没有停。7月29日至8月4日素材与广告计划同步抬升,8月4日形成单日峰值,随后回落。现有数据能确认投放动作集中,不能换算预算或消耗。

03

市场反馈

本期统一观察美国市场。美国Google Play畅销榜在第3至第8之间波动,8月9日至11日连续位列第3,期末第4;免费榜从第31降至第66。美国iPhone App Store畅销榜在第3至第11之间波动,期末第5;免费榜期初和期末均为第19,期间最好第9。

美国 Google Play 每日榜单
全部分类 · 日终排名
畅销榜免费榜
畅销榜全期 第3至第88月9日至11日 连续第3免费榜期末 第66

折线保留7月15日至8月15日全部32个日终点位。排名数字越小越靠前,纵轴采用分段刻度,便于同时观察畅销榜头部波动与免费榜变化。

美国 iPhone App Store 每日榜单
全部分类 · 日终排名
畅销榜免费榜
畅销榜全期 第3至第11免费榜期间最好 第9期末排名 畅销第5、免费第19

折线保留7月15日至8月15日全部32个日终点位。排名数字越小越靠前,纵轴采用与Google Play相同的分段刻度。

本章判断

观察期内,美国Google Play与iPhone App Store畅销榜均未跌出前11。Google Play免费榜期末明显回落,iPhone免费榜期末回到第19。美国市场的变现排名保持高位,但榜单无法判断买量成本、收入绝对值或投放回收。

04

创意形式

游戏实录仍是数量最多的形式。iOS端更多使用分屏和真人实拍,Android端的3D动画记录相对更多。实录负责展示玩法,分屏、真人和3D主要用于更换开场及外层包装。

Android创意形式记录
游戏实录
1,963
分屏呈现
885
3D动画
837
真人实拍
485
iOS创意形式记录
游戏实录
2,593
分屏呈现
1,486
真人实拍
727
3D动画
696

同一素材可以命中多个独立标签,以上数字存在重复归因,不能相加为素材总量。

形式画面任务近期代表做法
游戏实录证明移动、建塔、清怪和资源增长连续用多场景重复同一套操作循环
分屏呈现补上人的反应和口头解释真人画中画同步讲解敌潮与布防
3D动画放大敌潮数量、特效和胜利场面低模卡通画面保持与实录相近的视觉语言
真人剧情在三秒内制造身份冲突和成长动机等级羞辱、婚姻阻挠和建城承诺接入塔防
本章判断

游戏实录仍是主素材。分屏和真人剧情用于强化开场停留,3D动画放大敌潮与清场反馈,三类包装最终都回到中段的塔防操作。

05

钩子与情绪定向

本章以观察期内Android端的2,942条去重素材记录为统计基数。下列数字表示命中相应标签的素材记录数;一条素材可以同时命中多个钩子或情绪标签,因此各项不能相加。

Android主力钩子标签覆盖
一键清怪
2,009 / 68%
数值爆炸
2,044 / 69%
即时反馈
1,711 / 58%
BOSS挑战
428 / 15%

例如“数值爆炸”表示2,942条素材记录中有2,044条命中该标签,覆盖约69%。

Android主力情绪标签覆盖
兴奋
2,301 / 78%
爽快
2,187 / 74%
震撼
702 / 24%
解压
650 / 22%

情绪标签同样按2,942条素材记录计算覆盖率。标签之间存在重叠,覆盖率不能相加。

六支代表视频给出的共同动作链
第一步
开场直接给压力
敌潮已经靠近,或角色正被身份和等级压住。
第二步
立刻给出可做动作
移动、清敌、建塔和补防线都能一眼看懂。
第三步
连续展示数值反馈
金币、皇冠、兵线数量和城镇面积不断增长。
第四步
转入长期成长
清场之后出现城镇、地图、品牌与建造目标。
本章判断

敌潮负责制造开场压力,金币、塔位、兵线和地图推进负责持续给反馈。主力情绪集中在兴奋和爽快,挫折只用来触发下一次反击。

06

主力脚本模板

本章沿用旧版报告的模板拆解方式。每套模板先给出四段式脚本,再放两条完整复核的代表素材。六条案例覆盖高曝光版本、长期在投版本和语言变体。预估曝光只用于比较相对投放量级,不代表观察区间新增曝光。

模板一 危机口播与即时布防
真人先解释压力 短版与长版都能复用
主力
开场5秒
敌潮已经逼近
真人先点出危机,战场同时出现红兵压境。
前段
清敌后立刻建塔
主角处理近敌,金币到账后补第一座防御塔。
中段
防线持续扩展
弩塔、兵线和守备范围逐步增加,操作持续得到反馈。
结尾
村落或落版收束
清场后展示完整村落,再由口播或下载页收尾。
真人画中画解释塔防危机素材首图
KS 01 AdMob与YouTube

真人画中画解释塔防危机

预估曝光约2.54亿 8月2日首次发现
分屏口播危机开场即时布防

真人在前几秒解释敌潮压力,主画面马上用清敌、金币和建塔回应。观众不必先理解完整SLG系统,只需判断防线能否撑过下一波。

0至4秒红兵包围,真人点出危机
4至12秒清近敌并建第一座塔
12至28秒围栏和弩塔逐步成型
28至39秒多塔清场后进入口播
查看原素材视频
德语口播讲解完整防守素材首图
KS 04 AppLovin

20分钟挑战口播接完整防守

预估曝光约98.9万 6月22日起投 截至8月15日仍在投放
上下分屏长版讲解村落收束

上半屏由真人讲解,下半屏连续演示多波敌潮。中段把塔位和火力安排讲清楚,结尾回到完整村落,玩法解释比39秒版本更充分。

0至5秒口播提出20分钟挑战
5至16秒迎接首批敌兵并补塔
16至39秒连续调整防线和火力
39至57秒真人总结并展示村落
查看原素材视频
模板小结

两条素材共用危机、布防、清场和口播这条主线。短版靠反应镜头提速,长版增加战术讲解和村落展示。敌军数量、地形、塔型和真人语言都可以替换。

模板二 多波次连续成长
适合长版母片 地图和敌潮都能替换
长版
第一段
单角色低资源起步
用小额金币和少量敌兵交代规则。
第二段
塔位逐步填满
持续清怪,用新塔和围栏扩大防守范围。
第三段
波次和场景升级
更换敌军体型、地图环境或兵线规模。
第四段
高分清场收尾
用Boss、完整城镇或品牌页完成结果展示。
荒漠草地与雪地连续成长素材首图
KS 02 AdMob与YouTube

三张地图重复同一成长循环

预估曝光约1.94亿 8月15日首次发现
三场景拼接游戏实录地图推进

荒漠、草地和雪地共享同一套动作。角色先处理近敌,再补塔、围栏和城镇。地图更换带来新的视觉段落,玩法逻辑不需要重写。

0至44秒荒漠地图完成第一轮建防
48至104秒草地地图放大兵线规模
108至160秒雪地地图重演成长循环
160至165秒品牌页和下载按钮收尾
查看原素材视频
六波敌潮连续成长素材首图
KS 05 AppLovin

六波敌潮把金币推到163

预估曝光约97.5万 6月22日起投 截至8月15日仍在投放
连续六波炮台叠加Boss收尾

这条素材不换地图,靠六波敌潮持续加压。炮台从一座增加到四座,敌军体型同步放大,金币从个位数推到163,成长路径更紧凑。

0至6秒拾取金币并激活第一座塔
6至18秒前三波敌潮把金币推到45
18至34秒重型敌人出现,炮台增至四座
34至42秒终局敌潮清场,金币达到163
查看原素材视频
模板小结

长版可以靠换地图拉开时长,也可以留在同一张地图增加敌潮。两种版本都要让塔位、金币和敌军规模同步增长,随后再拆成短版测试不同节奏。

模板三 等级羞辱与逆袭建城
剧情开场制造动机 语言和角色关系可以替换
剧情
开场
低等级角色登场
见家长或等级对照迅速交代身份差距。
前段
羞辱触发承诺
高等级角色否定男主,男主承诺建成王国。
中段
塔防兑现成长
清怪、建塔和金币上涨接住前面的逆袭动机。
结尾
村落完成扩张
用更大村落、更多兵力或胜利画面交代结果。
等级羞辱后建城逆袭素材首图
KS 03 AdMob与YouTube

等级羞辱接塔防建城

预估曝光约1.20亿 8月15日首次发现
真人剧情等级差逆袭建设

真人段用等级差制造羞辱和成长动机。塔防段随后兑现承诺,金币、塔位和村落面积逐步增加。剧情属于广告包装,不代表游戏内功能。

0至6秒低等级未婚夫见家长
6至13秒遭到羞辱后承诺建成帝国
13至48秒雪地清怪并增加防御塔
48至59秒村落和防线继续扩张
查看原素材视频
德语等级羞辱剧情素材首图
KS 06 AppLovin

德语本地化保留同一等级冲突

预估曝光约108万 6月23日起投 截至8月15日仍在投放
德语本地化Lv.100对Lv.4剧情同构

德语版本保留见家长、等级对照、婚姻阻挠和建国承诺,只替换语言与表演。它说明这套剧情可以做地区化生产,后半段仍需尽快回到塔防和建城。

0至4秒见家长并亮出等级差
4至8秒小村落和缺少弩炮成为笑点
8至13秒婚姻受阻,男主作出承诺
13秒后切入清怪建塔和王国成长
查看原素材视频
模板小结

剧情段负责制造逆袭动机,玩法段负责交代成长结果。语言、服装和家庭关系都能做地区化替换,等级对照和建国承诺需要保留。真人段不能过长,需尽快露出可操作画面。

本章判断

三套模板的推进顺序一致,先制造压力,再用金币、塔位和城镇面积展示成长。差别在于开场压力来自敌潮、真人口播还是等级冲突,中段则对应短版讲解、长版重复和剧情逆袭。

07

总结

维度本期表现给买量团队的参考
投放节奏双端素材量均回落,iOS在7月下旬集中上新,Android在8月初集中新增广告计划把端别与周次分开看,避免用一个合计掩盖错峰动作
市场反馈美国双端畅销榜保持前11,Google Play免费榜期末回落美国市场变现排名保持高位,获量效率仍需结合转化与消耗判断
创意形式游戏实录居首,分屏、3D与真人剧情负责更换开场用同一玩法循环批量生产不同开场
主力钩子一键清怪、数值跳升和即时反馈在双端同时领先每次操作都应尽快换来可见结果
脚本生产短版危机、长版多场景、剧情逆袭三套结构并行开头可以变化,中段仍要回到清怪、建塔和成长兑现

这一个月,KINGSHOT没有切换买量主轴,仍以塔防实录作为主要获量内容。双端素材总量低于前一窗口,团队仍保持高频上新,并在Android端集中新增广告计划。对同类SLG,可参考的做法是把轻玩法做成可批量迭代的拉新素材,同时让素材表达与城建、养成和联盟等产品内容保持衔接。这套组合能否跑出更好的回收,仍需消耗、付费和留存数据验证。

继续追踪SLG与轻玩法素材的近期变化

橙果数航支持按游戏、平台、国家、素材形式与创意标签查看投放节奏,并可回到原素材核对脚本和画面。

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