KINGSHOT近期买量素材观察:塔防实录素材仍是主导
KINGSHOT近期买量素材观察:
塔防实录素材仍是主导
7月15日至8月15日,KINGSHOT的Android与iOS素材量均低于前一等长窗口,但上新没有停。iOS素材量在7月下旬先到高点,Android于8月4日集中新增广告计划。主力视频仍围绕轻塔防实录展开,开场突出敌潮压境、即时建塔、自动清怪和金币增长;进入产品后,城镇经营、英雄与部队养成、联盟协作及玩家竞争承担长线内容。
产品背景
KINGSHOT由点点互动发行运营。该产品是点点互动旗下出海SLG产品。首年全球双商店玩家支出估算约8.119亿美元,2026年1月单月达到1.022亿美元,2月约9300万美元。公开信息没有披露KINGSHOT单作净利润,报告不计算单作利润率。
Google Play与App Store均将产品定位为中世纪生存策略游戏。玩家经营城镇,收集资源,建设防御,培养英雄和部队,并通过联盟及玩家竞争继续成长。近期代表素材把轻塔防放在开场,六条复核案例的大部分时长都用于建塔、清怪和金币增长,城建与长线经营内容主要出现在中后段和落版。
| 观察层级 | 玩家支出、营收与利润 | 适用范围 |
|---|---|---|
| KINGSHOT单款游戏 | 首年全球双商店玩家支出约8.119亿美元,2026年1月达到1.022亿美元单月高点,2月约9300万美元 | AppMagic第三方估算,说明付费规模。官网商店收入未计入,数字也不等于会计利润 |
| 点点互动海外运营主体 | 2025年营收218.19亿元,净利润16.91亿元,对应净利率约7.8% | 世纪华通年报披露的海外运营主体全年数字,包含KINGSHOT及其他出海产品 |
| 世纪华通集团 | 2026年上半年预计营收约220亿元,归母净利润43亿元至47.7亿元 | 上市公司合并层面业绩预告。公司把KINGSHOT收入快速增长列为推动因素之一,不能把集团利润全部归给单款游戏 |
KINGSHOT首年全球双商店玩家支出估算达到8.119亿美元,2026年1月的单月高点为1.022亿美元。点点互动海外运营主体在2025年整体盈利,但年报没有拆出KINGSHOT单作利润。本报告只判断产品收入规模,不估算单作利润率。
投放节奏
本章以Android投放节奏为主。Android素材上新量在7月29日至8月4日达到本期高点,单周新增素材记录499条,新增广告计划记录3,539条。8月4日是Android端的单日峰值,当天新发布素材127条,新增广告计划2,501条。iOS数据只在右侧平台卡片中作为对照。
为比较各周的投放节奏,7月15日至8月11日按连续7天汇总,8月12日至15日为观察期剩余4天。每张卡片的黑色数字均为该时段Android新增素材记录数,下方列出同期新增广告计划记录数。最后一段不是完整周,不与前四段直接比较。
统计区间为7月15日至8月15日。8月4日记录最集中;广告计划记录数只反映投放动作数量,不能换算为预算或消耗。
统计区间同为7月15日至8月15日,仅用于平台对照。新增素材记录高点为7月27日122条,新增广告计划记录高点为7月22日167条。
素材记录与广告计划分别在Android和iOS端统计。两端可能出现同源素材,因此没有把数字相加成全局唯一总量。
Android素材总量低于前一窗口,但上新没有停。7月29日至8月4日素材与广告计划同步抬升,8月4日形成单日峰值,随后回落。现有数据能确认投放动作集中,不能换算预算或消耗。
市场反馈
本期统一观察美国市场。美国Google Play畅销榜在第3至第8之间波动,8月9日至11日连续位列第3,期末第4;免费榜从第31降至第66。美国iPhone App Store畅销榜在第3至第11之间波动,期末第5;免费榜期初和期末均为第19,期间最好第9。
折线保留7月15日至8月15日全部32个日终点位。排名数字越小越靠前,纵轴采用分段刻度,便于同时观察畅销榜头部波动与免费榜变化。
折线保留7月15日至8月15日全部32个日终点位。排名数字越小越靠前,纵轴采用与Google Play相同的分段刻度。
观察期内,美国Google Play与iPhone App Store畅销榜均未跌出前11。Google Play免费榜期末明显回落,iPhone免费榜期末回到第19。美国市场的变现排名保持高位,但榜单无法判断买量成本、收入绝对值或投放回收。
创意形式
游戏实录仍是数量最多的形式。iOS端更多使用分屏和真人实拍,Android端的3D动画记录相对更多。实录负责展示玩法,分屏、真人和3D主要用于更换开场及外层包装。
同一素材可以命中多个独立标签,以上数字存在重复归因,不能相加为素材总量。
| 形式 | 画面任务 | 近期代表做法 |
|---|---|---|
| 游戏实录 | 证明移动、建塔、清怪和资源增长 | 连续用多场景重复同一套操作循环 |
| 分屏呈现 | 补上人的反应和口头解释 | 真人画中画同步讲解敌潮与布防 |
| 3D动画 | 放大敌潮数量、特效和胜利场面 | 低模卡通画面保持与实录相近的视觉语言 |
| 真人剧情 | 在三秒内制造身份冲突和成长动机 | 等级羞辱、婚姻阻挠和建城承诺接入塔防 |
游戏实录仍是主素材。分屏和真人剧情用于强化开场停留,3D动画放大敌潮与清场反馈,三类包装最终都回到中段的塔防操作。
钩子与情绪定向
本章以观察期内Android端的2,942条去重素材记录为统计基数。下列数字表示命中相应标签的素材记录数;一条素材可以同时命中多个钩子或情绪标签,因此各项不能相加。
例如“数值爆炸”表示2,942条素材记录中有2,044条命中该标签,覆盖约69%。
情绪标签同样按2,942条素材记录计算覆盖率。标签之间存在重叠,覆盖率不能相加。
敌潮负责制造开场压力,金币、塔位、兵线和地图推进负责持续给反馈。主力情绪集中在兴奋和爽快,挫折只用来触发下一次反击。
主力脚本模板
本章沿用旧版报告的模板拆解方式。每套模板先给出四段式脚本,再放两条完整复核的代表素材。六条案例覆盖高曝光版本、长期在投版本和语言变体。预估曝光只用于比较相对投放量级,不代表观察区间新增曝光。
真人画中画解释塔防危机
真人在前几秒解释敌潮压力,主画面马上用清敌、金币和建塔回应。观众不必先理解完整SLG系统,只需判断防线能否撑过下一波。
20分钟挑战口播接完整防守
上半屏由真人讲解,下半屏连续演示多波敌潮。中段把塔位和火力安排讲清楚,结尾回到完整村落,玩法解释比39秒版本更充分。
两条素材共用危机、布防、清场和口播这条主线。短版靠反应镜头提速,长版增加战术讲解和村落展示。敌军数量、地形、塔型和真人语言都可以替换。
三张地图重复同一成长循环
荒漠、草地和雪地共享同一套动作。角色先处理近敌,再补塔、围栏和城镇。地图更换带来新的视觉段落,玩法逻辑不需要重写。
六波敌潮把金币推到163
这条素材不换地图,靠六波敌潮持续加压。炮台从一座增加到四座,敌军体型同步放大,金币从个位数推到163,成长路径更紧凑。
长版可以靠换地图拉开时长,也可以留在同一张地图增加敌潮。两种版本都要让塔位、金币和敌军规模同步增长,随后再拆成短版测试不同节奏。
等级羞辱接塔防建城
真人段用等级差制造羞辱和成长动机。塔防段随后兑现承诺,金币、塔位和村落面积逐步增加。剧情属于广告包装,不代表游戏内功能。
德语本地化保留同一等级冲突
德语版本保留见家长、等级对照、婚姻阻挠和建国承诺,只替换语言与表演。它说明这套剧情可以做地区化生产,后半段仍需尽快回到塔防和建城。
剧情段负责制造逆袭动机,玩法段负责交代成长结果。语言、服装和家庭关系都能做地区化替换,等级对照和建国承诺需要保留。真人段不能过长,需尽快露出可操作画面。
三套模板的推进顺序一致,先制造压力,再用金币、塔位和城镇面积展示成长。差别在于开场压力来自敌潮、真人口播还是等级冲突,中段则对应短版讲解、长版重复和剧情逆袭。
总结
| 维度 | 本期表现 | 给买量团队的参考 |
|---|---|---|
| 投放节奏 | 双端素材量均回落,iOS在7月下旬集中上新,Android在8月初集中新增广告计划 | 把端别与周次分开看,避免用一个合计掩盖错峰动作 |
| 市场反馈 | 美国双端畅销榜保持前11,Google Play免费榜期末回落 | 美国市场变现排名保持高位,获量效率仍需结合转化与消耗判断 |
| 创意形式 | 游戏实录居首,分屏、3D与真人剧情负责更换开场 | 用同一玩法循环批量生产不同开场 |
| 主力钩子 | 一键清怪、数值跳升和即时反馈在双端同时领先 | 每次操作都应尽快换来可见结果 |
| 脚本生产 | 短版危机、长版多场景、剧情逆袭三套结构并行 | 开头可以变化,中段仍要回到清怪、建塔和成长兑现 |
这一个月,KINGSHOT没有切换买量主轴,仍以塔防实录作为主要获量内容。双端素材总量低于前一窗口,团队仍保持高频上新,并在Android端集中新增广告计划。对同类SLG,可参考的做法是把轻玩法做成可批量迭代的拉新素材,同时让素材表达与城建、养成和联盟等产品内容保持衔接。这套组合能否跑出更好的回收,仍需消耗、付费和留存数据验证。
继续追踪SLG与轻玩法素材的近期变化
橙果数航支持按游戏、平台、国家、素材形式与创意标签查看投放节奏,并可回到原素材核对脚本和画面。
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