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《Bus Traffic Fever!》的买量节奏拆解: 四个月收入增长超30倍,日本双端登顶!

橙果数航 DataVoyage · 游戏买量观察


产品估算月收入从4月约2.1万美元升至7月约67万美元。7月23日日本上线后,App Store和Google Play先后登顶。橙果数航后台在7月12日至8月10日记录到812条素材,其中试玩素材783条,约占96.4%。这说明产品投放以试玩形式为主。受素材体量和交互内容复核条件限制,本文暂不展开试玩素材的具体脚本分析,重点分析可完整观看的视频素材。

观察区间 2026年7月12日至8月10日GOODROID · 双端休闲游戏视频素材 · 玩法实录 · 日本市场反馈
31.9 倍4月至7月月收入估算增幅
783 / 812 条橙果数航后台试玩素材 / 总素材
#1 / #1日本 App Store / Google Play
01

产品背景

《Bus Traffic Fever!》延续了GOODROID此前的全球休闲游戏发行路线。公司既有快速推出轻度游戏的经验,也做过持续多年的产品运营。本作于3月面向全球上线,官方后续还将增加关卡和活动。

全球休闲游戏发行节奏稳定

GOODROID成立于2014年,2020年进入全球超休闲游戏开发,随后建立东京的2PEACE和福冈的HASIGO两个专业工作室。官方披露两条产品线的全球累计下载已经超过5亿,2024年共推出19款产品。

2014年成立2020年进入超休闲全球累计超5亿下载

过往产品兼顾快速发行与长期更新

GOODROID此前推出过《Muscle Race 3D》《Snow Race!!》《Plug Head Race》和《Hexa Away》等全球轻度游戏。日本市场产品《青鬼Online》运营满六年后仍在更新,截至2024年官方累计下载超过1200万。

这些产品记录显示,GOODROID既能快速推出规则简单的全球休闲游戏,也有依靠关卡和活动维持多年更新的经验。

收入曲线连续四个月抬升

产品4月估算收入约2.1万美元,5月约15万美元,6月约24万美元,7月约67万美元。7月约为4月的31.9倍,四个月里每个月都高于前一个月。

4月
2.1万美元
5月
15万美元
6月
24万美元
7月
67万美元

收入为第三方公开渠道估算,统计币种为美元。

全球规模先于日本上线形成

GOODROID于3月21日在全球175个国家上线产品,4月已在28个国家和地区获得App Store免费游戏榜第1。日本上线前,全球累计下载已经突破2000万;截至8月3日,这一数字升至2500万。

3月21日全球上线4月28个市场登顶8月3日2500万下载

一批广告结束页仍显示Bus Rush Fever或Bus Flow Fever,新批次再逐步替换为Bus Traffic Fever。玩法主体没有明显变化,团队主要更新产品名、结束页和投放渠道。

下载与榜单节点来自GOODROID公开发布。

为什么仍值得关注 截至8月3日,产品全球下载已达2500万;4月至7月,第三方估算月收入连续上升。7月日本上线后,双端免费游戏榜又先后升至第1。产品已经积累较大下载规模,日本市场仍出现了新的榜单高点和iOS投放变化。
02

玩法机制

玩家要让彩色巴士离开停车区,接走同色乘客并腾出候车位。每一步同时受出库方向、车辆遮挡、载客容量和剩余位置限制,广告通常用开头数秒交代规则,后续难度来自车阵和颜色不断变复杂。

01 读方向先找能离场的车每辆巴士带有方向箭头,只能沿箭头方向出库;外围车辆还会挡住内层车辆。
02 对颜色匹配当前乘客队列乘客沿上方环形轨道移动,巴士进入候车位后接走同色乘客。
03 算容量容量随车型变化巴士会显示4、16、40等不同载客数,乘客上车后数字逐步归零,车辆随后离开并释放位置。
04 守空间五个位置决定容错常见关卡有5个常规候车位。位置被未满载巴士占满后,画面预警并进入FAIL。
Bus Traffic Fever密集车阵与环形乘客队列实机画面

核心操作可以直接剪成实机广告

玩家点击可以出库的巴士,车辆进入候车区并接走同色乘客。方向箭头、候车位和剩余载客数都会即时变化,一段连续操作就能交代规则、风险和过关反馈。

长期目标仍以关卡推进为主

关卡从低等级逐步进入更密集的车阵。颜色增加以后,玩家还要处理车辆遮挡和候车位压力,失误会让未满载巴士占满位置并触发FAIL。Game Center排行榜补充了玩家之间的成绩比较。

高难关卡还会加入VIP位和额外加号位,商店付费项包括金币、Booster Pack、Fail Offer和免广告。官方还计划继续增加关卡和活动。

03

投放节奏

7月12日至8月10日,橙果数航后台共记录812条素材,其中试玩783条、视频23条、图片29条。试玩素材约占总量的96.4%,投放形式明显向可交互体验集中。试玩素材暂不展开内容分析,本章从视频素材观察更新节奏。

812 条橙果数航后台区间总素材
783 条橙果数航后台试玩素材
96.4%试玩素材占总素材比例
23 / 8 条安卓 / iOS分端视频记录
96.4%试玩素材占比
试玩 783条视频 23条图片 29条

素材投放明显以试玩形式为主

试玩素材占区间总量的96.4%,说明团队主要用可交互关卡承接用户。视频素材占2.8%,图片素材占3.6%,数量均明显少于试玩素材。

812条区间总素材
23条视频素材
29条图片素材

三层环线均以812条总素材为基数。后台按素材类型分别统计,同一素材可能带有多个类型记录,因此三项比例不作加总。

试玩素材量大,交互过程暂时无法逐条完整复核。后文以视频素材为主,分析玩法展示、钩子、渠道和脚本结构。

双端视频活跃素材趋势
安卓视频素材iOS视频素材
051015207/127/177/237/277/318/68/108/2 · 177/31 · 77/23 日本上线

活跃素材指当天仍有投放记录的视频素材。同一素材可能跨端投放,安卓和iOS分别统计。

时间安卓视频素材iOS视频素材阶段判断
7月12日至21日活跃记录从15条回落至12条从4条增至5条以此前已在投的视频为主
7月22日至27日首次出现2条,活跃记录升至14条首次出现2条,活跃记录升至6条日本上线前后,双端均有视频更新
7月28日至8月5日首次出现6条,活跃记录最高17条7月31日首次出现1条,活跃记录升至7条安卓视频更新更集中
8月6日至10日维持16条从7条回落至4条没有再次出现新的视频素材
总量与分端记录怎样区分后台共识别23条视频素材。按端别查看时,安卓记录23条,iOS记录8条,其中可能包含跨端复用素材,因此不能把23条与8条相加为独立素材总量。分端记录适合分析渠道和更新时间,不替代812条整体素材规模。
04

市场反馈

日本上线约一周后,产品先后拿下App Store和Google Play免费游戏榜第1。对一款3月已经全球发行的产品来说,日本榜单提供了新的传播节点;同一阶段,双端视频素材仍有更新。

Bus Traffic Fever日本双端第1与全球2500万下载官方图片
GOODROID于8月4日发布的官方配图。日本双端第1来自官方披露的公开榜单统计,全球2500万下载截至8月3日。
日本免费游戏总榜日终排名
Google PlayApp Store官方披露登顶节点
#1#3#10#50#2007/247/257/287/297/318/28/68/107/26—27无记录7/29 App Store官方披露第17/31 Google Play官方披露第1
App Store 7月30日起连续7天保持日终第1Google Play 8月2日至10日连续9天保持日终第1

排名数字越小越靠前,图中第1名位于顶部;纵轴采用分段刻度,以便同时显示Google Play从第177名快速升至第2名的过程。Google Play在7月26日至27日没有日榜记录。官方于7月29日、7月31日分别披露App Store与Google Play登顶,折线保存的是每日最终排名,两者统计时点不同。

日本上线后的榜单路径

7月23日
日本正式上线

此时产品已拥有2000万全球下载和28个市场App Store登顶记录。

7月29日
日本 App Store 第1

上线后约一周完成首个平台登顶。

7月31日
日本 Google Play 第1

日本双端均升至免费游戏榜第1。

8月3日
全球下载突破2500万

官方里程碑较7月公布的2000万再增加500万。

榜单上升同期,视频素材仍有更新

7月23日日本上线时,iOS有5条视频处于活跃状态;7月31日Google Play登顶当天,iOS首次出现1条视频,活跃素材升至7条。

5→7iOS视频活跃素材
8 / 4安卓 / iOS首次出现视频
4 / 4iOS双渠道视频素材

30天内,安卓8条视频在观察期首次出现,iOS为4条。iOS的8条视频中,AppLovin和Mintegral各4条。

首次出现按视频开始日期统计,不等同于当天新制作数量。

05

创意形式

橙果数航后台共记录812条素材,其中试玩素材783条,约占96.4%;另记录视频23条、图片29条。试玩素材量大,交互过程暂时无法逐条完整复核。本章因此聚焦可完整查看画面与脚本的视频素材,分析内容和渠道。

安卓视频素材
区间素材
23条
首次出现
8条
累计预估曝光
1855万

23条视频均记录在AppLovin,其中8条在观察期首次出现。

iOS视频素材
区间素材
8条
AppLovin
4条
Mintegral
4条
累计预估曝光
311万

AppLovin视频累计预估曝光约183万,Mintegral约128万。

06

钩子与情绪定向

下图描述视频素材中已经识别的标签。同一视频可以带有多个标签,没有标签的视频不另作推断。完整脚本放在下一章。

23条后台视频素材总量
23 / 8条安卓 / iOS分端视频记录
8 / 4条双端首次出现视频记录
12条完整观看的代表视频
带有各类钩子的安卓素材
关卡展示
5条
即时反馈
4条
引导转化
4条
可爱风格
3条
完成成就
3条
挑战感
2条
收集欲
2条
互动参与
1条

同一素材可以带有多个标签,柱长表示带有该标签的素材数。

带有各类情绪标签的安卓素材
成就
5条
解压
4条
轻松
4条
期待
2条
兴奋
2条
烧脑
2条
挑战欲
1条
趣味
1条
好奇
1条

标签可以重叠,各标签对应的素材数不能相加后当作素材总量。

端别视频素材识别出的钩子出现较多的方向
安卓23条8类关卡展示对应5条视频,即时反馈与引导转化各4条。玩法画面和操作结果出现更多。
iOS8条3类关卡展示、即时反馈和可爱风格各对应1条视频。当前数量较少,无法比较各钩子的高低。

标签可以重叠,各标签对应的视频数不能相加。由于没有“带有任一标签”的去重视频总数,报告不计算钩子占比;预估曝光只用于比较标签热度。

已识别标签中,玩法展示出现最多安卓已识别标签里,关卡展示对应5条素材,预估曝光约646万;即时反馈对应4条,预估曝光约497万。这类素材先展示车辆离场、乘客上车和空间释放,最后进入下载页。
成就、解压与轻松标签出现更多成就对应5条素材,解压和轻松各4条。挑战感、烧脑和纠错数量相对少。下一章用失败压力与能力挑战案例展示这两类脚本。
07

主力脚本模板

三套模板分别侧重玩法理解、失败纠错和能力挑战。每套模板按四个脚本节点展开,并配置两条代表素材;案例同时包含安卓、iOS、长期在投素材和观察期新出现版本。

模板A 完整实机解题

用接近一分钟的连续操作让用户完整看懂玩法。BT03展示成熟的长时脚本,BT07则通过重排车阵制作新版本。

主力
开场密集车阵和乘客队列直接出现
展开连续出车交代方向与颜色规则
推进车辆满载离开并反复释放候车位
收尾挑战文案进入下载页,邀请用户接手
BT03完整实机解题素材全画面
BT · 03 安卓 AppLovin

58秒连续关卡演示

预估曝光约159万 6月11日起投
完整实机长时观看玩法理解

画面没有额外剧情,几乎把全部时长交给出车、接客和腾位。用户能看到每一步怎样改变车阵,结束页再用挑战文案引导用户亲自解题。

0至3秒密集车阵亮相
3至24秒连续处理前半段
24至51秒腾位并打开车阵
51至58秒挑战文案进入下载页
查看原素材视频
BT07分色高密度关卡素材全画面
BT · 07 安卓 AppLovin

分色车阵从开局推进到下载页

预估曝光约19.1万 7月31日起投
完整实机分色车阵无文字挑战

这条观察期新增版本使用重新排列的车阵。红、橙、黄、绿、蓝、紫车辆按区域排开,乘客队列和五个候车位同时完整露出,用户可以直接看清颜色顺序与空间压力。

0至3秒分色车阵与乘客队列全景
3至19秒处理红橙黄色车辆
19至43秒继续疏通绿蓝紫区域
43至50秒进入下载页
查看原素材视频

模板B 失败压力

让候车位逐渐耗尽,把风险、预警和失败后果完整留在画面里。

并行
压迫高密度车阵与有限候车位同时出现
占位未满载巴士持续挤占可用空间
预警红色提示或哭泣表情放大错误
失败FAIL与下载页保留纠错冲动
BT06失败压力素材全画面
BT · 06 安卓 AppLovin

候车位占满后进入FAIL

预估曝光约20万 7月26日起投
空间压力红色预警纠错欲

素材把失败过程完整演出来。未满载车辆持续占用候车位,红色预警逐渐增多,最后一个位置被占满后进入FAIL,让用户清楚知道错误发生在哪里。

0至10秒高难关卡与辅助位亮相
10至37秒车辆持续占用候车区
37至50秒红色预警不断增加
50至57秒FAIL后进入下载页
查看原素材视频
BT11双色失败素材全画面
BT · 11 iOS Mintegral

双色局面叠加情绪表情

预估曝光约12.8万 7月27日起投
双色关卡哭泣表情短版脚本

iOS版本把失败压力压缩到30秒,并用生气与哭泣表情替代长时间预警。问题更快出现,情绪反馈更直接,适合在Mintegral测试30秒纠错脚本。

0至5秒蓝粉双色局面出现
5至18秒选择车辆并累积风险
18至26秒表情反馈放大错误
26至30秒下载页引导重新挑战
查看原素材视频

模板C 能力挑战包装

用IQ、等级和排名给出挑战标签,真实关卡占据主要时长。

扩展
标签IQ、Level或TOP排名先定义挑战
对照简单车阵与高密度车阵形成反差
呈现连续操作展示关卡需要判断
收尾结束页邀请用户验证自己的能力
BT08等级对照素材全画面
BT · 08 安卓 AppLovin

Level 1切到Level 99

预估曝光约18.7万 8月2日起投
等级对照心形车阵难度升级

前半段用心形车阵和Level 1降低理解门槛,随后切入Level 99密集关卡。用户先学会规则,再看到高难版本,挑战欲来自难度反差。

0至23秒Level 1简单关卡
23至26秒完成等级切换
26至49秒Level 99持续操作
49至56秒下载页邀请挑战
查看原素材视频
BT01 IQ挑战素材全画面
BT · 01 安卓 AppLovin

IQ数值随解题过程上升

预估曝光约295.6万 4月9日起投
IQ包装长期在投高曝光

这条早期素材把IQ数值从70推到94,同时把解题包装成能力测试。素材持续投放时间较长,同一关卡画面配合IQ数值也能形成明确的挑战钩子。

0至3秒IQ 70与关卡同屏
3至20秒连续操作推动解题
20至26秒IQ数值逐步抬升
26至30秒结束页引导下载
查看原素材视频
08

总结

报告可以确认三组现象。日本双端先后登顶,橙果数航后台在7月12日至8月10日记录到812条素材,其中试玩素材783条,约占96.4%。视频素材显示,代表脚本持续使用真实玩法,并分别加入失败、等级和能力测试等挑战标签。

核心结论

  1. 日本上线后,双端排名持续处于高位App Store与Google Play在一周左右先后登顶,官方全球下载也从7月的2000万升至8月3日的2500万。
  2. 试玩素材承担主要投放规模橙果数航后台在7月12日至8月10日记录到812条素材,其中试玩素材783条,约占96.4%。受素材体量和交互内容复核条件限制,本文暂不展开试玩素材的具体脚本分析。
  3. 视频素材用于解释创意内容后台共识别23条视频素材,分端记录为安卓23条、iOS 8条。完整解题、失败压力和能力挑战三套脚本都围绕实际关卡展开。视频素材用于观察内容与更新时点。
继续追踪休闲游戏投放与高曝光素材
查看素材持续投放情况、渠道变化、创意结构和代表脚本。
进入 DataVoyage
数据来源 橙果数航 DataVoyage、GOODROID公司资料及产品公告、Google Play与App Store公开信息、公开渠道收入估算、产品玩法与代表视频分析。观察区间为2026年7月12日至8月10日。橙果数航后台记录总素材812条、试玩素材783条、视频23条、图片29条;试玩素材占总素材约96.4%。视频按端别记录为安卓23条、iOS 8条,同一素材可能跨端复用,分端数量不相加。预估曝光为截至数据提取时的累计估算,仅用于相对比较。安装数据只表示Google Play相邻记录差值。收入增长为第三方公开渠道估算;日本双端首次登顶的披露日期与下载里程碑来自GOODROID公告,逐日排名趋势来自双端官方商店日榜记录。本报告用于行业观察,不构成投资建议。 GOODROID公司资料 全球产品累计5亿下载公告 青鬼Online下载公告 日本上线官方稿 双端登顶官方稿
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