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《Heartopia》出海买量观察:从家园场景到社交治愈,生活模拟品类如何打开海外市场

橙果数航 DataVoyage · 素材情报

《Heartopia》出海买量观察
从家园场景到社交治愈,生活模拟品类如何打开海外市场

《Heartopia》的近期投放价值,在于它把慢节奏生活模拟拆成几类能被广告直接呈现的内容单元:家园有完成前后的变化,换装和拍照能承接身份表达,钓鱼、烹饪、跳舞等轻玩法几秒内就能看懂,双人互动把小镇生活推向陪伴关系,版本活动再为这些画面持续更换场景、服装和入坑理由。

研究区间 2026-06-22 ~ 2026-07-20 XD Entertainment · Heartopia iOS + Google Play 投放观察
01产品背景
两端广告计划
2,807
6/22-7/20 iOS 与 Android 合计观察
两端素材量
1,378
同一媒体素材可能跨平台复用
预估曝光
5.05亿
DataVoyage 预估值,仅作体量参考
Google Play 展示下载
1000万+
Google Play 商店公开展示口径

《Heartopia》是 XD Entertainment 发行的多人生活模拟游戏,海外定位围绕 dream home、hobbies、friends 和 cozy town 展开。根据公开报告及公开商店信息,2026年1月全球上线后,《Heartopia》曾登上50多个国家和地区 App Store 免费游戏下载榜首;Google Play 当前公开展示为1000万+下载;公开报告同时显示,《心动小镇》全球累计收入已逼近1亿美元,约合人民币7亿元,说明产品在上线早期已经积累了较高的用户关注度和商业化验证。

公开商店信息显示,游戏主打建造家园、钓鱼、烹饪、园艺、观鸟、换装、宠物和社交互动;官方介绍也强调玩家可以与朋友共同建造、拜访和参与小镇活动。

这种产品结构给买量提供了一个很现实的优势:素材不需要先讲完整世界观,直接展示“我能在这里做什么”。房子、花园、海边、服装、拍照、双人动作和限时联动奖励,都能在短视频前几秒形成明确画面结果。

家园建设轻玩法爱好双人/多人社交角色外观IP联动与限时福利
Heartopia Call of Whales水下区域截图
版本活动:水下区域把小镇生活换成新场景
Call of Whales 提供海洋、潜水、鲸落骨架和新服装,给7月素材一个明显区别于常规田园住宅的视觉锚点。
Heartopia SANRIO风格外观与房间截图
外观与联动:低理解成本的收藏欲
角色造型、主题房间和联动风格同屏出现,直接承接审美、身份表达和限时入坑心理。
Heartopia多人同框小镇截图
社交同框:把多人玩法拍成陪伴关系
多人坐在屋顶看夜景,比“多人在线”更柔和,强化共同生活、拜访和分享空间的想象。
Heartopia草地捕虫玩法截图
轻玩法动作:几秒内看懂可以做什么
捕虫、跑动、草地和气泡反馈,让慢生活从情绪氛围落到明确可操作动作。
Heartopia昆虫追逐探索截图
野外捕虫:慢生活内有明确玩法内容
捕虫、追逐和野外移动让轻玩法不只停留在氛围展示,用户能更快理解小镇里除了建造和换装,也有低压力的探索收集。
玩法层

家园、钓鱼、烹饪、园艺、换装、拍照等玩法没有强冲突,但结果清楚。广告可以直接给出“搭完的房子、穿好的造型、钓上的鱼、布置好的房间”,减少慢节奏产品的解释成本。

用户层

家园对应理想空间,角色外观对应身份表达,双人互动对应陪伴关系,联动福利对应限时入坑理由。近期素材的重点,是把这些需求落到具体画面,避免只停留在治愈氛围。

投放层

日本、港澳台仍是核心盘;美国、东南亚和部分欧洲国家保持测试覆盖。7月活动节点后,素材与广告计划同步抬升,Android 侧补量更集中。

关键发现

《Heartopia》的火爆来自更具体的素材资产拆分:家园展示有结果,外观展示有自我投射,社交互动有关系想象,活动版本有重新入坑的理由。这让素材生产既能维持同一产品调性,也能不断更换场景和题材。

02投放节奏
6/22-7/20 广告计划与素材数趋势
7/10后活动加码02304606909206/226/266/307/047/087/127/167/20
iOS 广告计划 Android 广告计划 iOS 素材数 Android 素材数
数据来源:橙果数航 DataVoyage。日期按监测记录展示。
活动节点前后:投放从稳定测试转向集中加码
6/22-7/09
常规素材稳定期
投放变化
iOS 维持较高水位,Android 相对克制,家园、外观、轻玩法类素材持续铺量。
内容信号
投放主要围绕小镇生活、自由建造、角色外观和治愈氛围展开。
投放判断:这一阶段更像常规素材验证,用家园、外观和轻玩法维持主盘投放,观察哪些日常资产能持续跑量。
7/10-7/20
活动节点加码期
投放变化
两端广告计划和素材数同步抬升,Android 侧变化更明显,从低水位转向集中补量。
内容信号
Call of Whales、SANRIO CHARACTERS、DAVE THE DIVER 预告连续出现,水下、服装、联动奖励成为新素材理由。
投放判断:这一阶段转向版本内容驱动的补量,水下区域、联动服装和限时奖励成为新的素材外壳,Android 侧同步加速测试。
阶段对比口径:6/29-7/09 与 7/10-7/20 为等长观察窗口。正文突出趋势,详细数值以 DataVoyage 监测记录为准。
投放启示

慢节奏产品很难长期只靠同一套“美好生活”素材跑量。《Heartopia》7月中旬的节奏说明,版本活动承担的是素材更新器的角色:同样是家园、外观和陪伴,换成水下区域、SANRIO 家具服装和联动福利后,广告就有了新的开场画面和新的下载理由。

03市场反馈
核心市场:日本、港澳台仍是主盘
平台头部地区结构判断
iOS日本、台湾、香港合计约65%投放仍高度集中在东亚与繁中市场,适合继续用日系审美、角色外观和社交陪伴维持主盘效率。
Android日本、台湾、香港合计约36%Android 覆盖更分散,美国、韩国、东南亚与欧洲多国均有记录,更适合用家园/水域/福利素材做分层测试。
国家分布为广告计划覆盖占比,不等同于下载、收入或投放消耗占比。
平台覆盖:Meta 铺面,Google 承接头部素材
iOS
Meta系
约74.6%
AdMob/YouTube
约13.2%
Android
Meta系
约74.8%
AdMob/YouTube
约15.7%
Meta 系包含 Facebook、Instagram、Messenger、Threads、Audience Network。素材卡片中多条高曝光代表素材来自 AdMob/YouTube,说明头部视频素材仍在 Google 系渠道承担重要展示。
Google Play 安装记录阶段变化
阶段趋势情况安装记录变化可读结论
6/22-6/30常规承接期记录从约1,031万升至约1,037万,阶段差值约6.1万。前期常规投放仍能带来稳定新增记录,但不单独证明某一类素材贡献。
7/01-7/09活动前蓄水期记录从约1,037万升至约1,043万,阶段差值约5.5万。投放进入活动预热阶段,安装记录保持温和增长,等待新版本内容承接。
7/10-7/20活动后抬升期记录从约1,043万升至约1,053万,阶段差值约10.4万。活动节点后安装记录增量扩大,与 Android 侧集中补量同向。
下载端仅覆盖 Google Play/Android;部分日期记录存在缺失或未更新,缺失后的下一条记录可能包含多日累积,因此统一写作“安装记录增量/相邻记录差值”,不等同于自然日下载增量。
04创意形式
内容主题:场景、外观、核心卖点高频出现
场景呈现
高频
核心卖点
高频
角色外观
高频
基建展示
中高频
整理自 6/22-7/20 两端素材标签与高曝光素材表现。标签用于判断素材内容方向,不直接等同于真实转化效果。
画面环境:水域与田园支撑治愈感
水域/海洋
活动强化
田园/花园
稳定出现
城镇/住宅
家园承接
雪原/森林
场景变体
Call of Whales 后,水下、海洋、海滩等环境成为新活动素材的突出信号,也为“生活模拟”增加了可上新的视觉理由。
素材形式如何降低理解成本
创意形式常见画面用户心理投放价值
游戏实录/界面展示房屋搭建、地块布置、家具摆放、角色移动和轻玩法操作。让用户快速判断“我下载后能不能马上做这些事”。适合承接大盘拉新,减少慢生活产品的抽象感。
CG/3D 场景宣传田园住宅、雪原小镇、海边、花园、水下区域和角色合影。放大向往感,让玩家先把自己代入一个理想空间。适合在 Meta 和 YouTube 做前段吸引,强化产品质感。
分屏呈现角色外观、家园成果、玩法动作和福利信息并列展示。满足“信息多但不费脑”的浏览需求,适合快速筛选。适合活动节点补量,把服装、家具、玩法和下载理由压缩到同一条素材。
活动短视频/社媒口吻Call of Whales、SANRIO、联动预告、免费游玩和限时奖励。给观望用户一个“现在进来正好赶上”的理由。适合做新版本提醒和低成本再触达。
05钩子与情绪定向
高频钩子:可爱、个性化、下载引导
可爱风格
两端最高频
个性化展示
角色/家园
下载引导
活动承接
福利信息
节点补充
情绪定向:轻松与治愈提供底色
轻松
主情绪
治愈
稳定出现
心动
外观/关系
惊喜/有趣
活动/福利
从用户需求反推素材选择
用户需求素材画面心理承接适合的买量表达
想拥有一个理想空间房屋、庭院、花园、海边小屋、雪原小镇、水下家园。玩家看到的是“我能把这里变成自己的地方”,家园成果比抽象自由度更好理解。展示建造前后、布置成果、可拜访空间和拍照点。
想表达自己的身份发型、服装、载具、动作、拍照姿势、联动套装。外观素材承接的是“我想成为怎样的人”,尤其适合女性向、二次元和社交玩家。用新服装、限定套装、搭配结果和角色同框制造点击理由。
想获得低压力陪伴双人互动、好友联机、聚会、共同建造、互相拜访。社交素材降低“陌生人 MMO”的压力,把多人玩法呈现为陪伴、分享和一起生活。强调双人动作、好友来访、合作布置和公共活动。
想赶上限时内容SANRIO、Call of Whales、水下区域、展览券、免费福利。活动福利给观望用户一个即时决策理由,减少“以后再玩”的拖延。把限时日期、免费奖励、联动角色和新区域放在前几秒。
编辑洞察

角色外观和联动福利的价值,在于它们用很低的理解成本击中明确需求:换装满足身份表达,联动满足收藏和社交展示,免费展览券降低入坑顾虑,限时活动放大错过焦虑。对生活模拟产品来说,这类画面比“温暖、自由、治愈”的抽象文案更容易形成下载动作。

06主力脚本模板

本期代表素材拆成四组:家园成果/理想空间、角色外观/身份表达、双人互动/社交陪伴、版本活动/联动上新。四组的区别不在于情绪词,而在于前几秒展示的用户利益不同:拥有空间、拥有造型、拥有关系、赶上新内容。

模板 A:家园成果 + 理想空间主力
覆盖高曝光家园/场景素材,适合大盘拉新和泛生活模拟用户。
0-3s
先给完成结果
房屋、花园、水边、雪原或田园成片出现。
3-8s
补玩法动作
布置、移动、拍照、轻玩法或角色走入场景。
8-15s
展示自由度
不同地形、装饰、室内外空间连续切换。
15s+
下载承接
用“打造你的生活”收尾,减少复杂系统说明。
Heartopia家园成果素材封面
HT · 01全生活资产货架:家园、外观、互动和奖励一次性铺开
查看素材
预估曝光 5,251.6万投放时间 6/13-7/13主投渠道 AdMob / YouTube
场景呈现个性装扮家居体验奖励展示
0-5s
空间先行
农场、花园、城镇、水域等生活场景快速出现,让用户先看到可拥有的空间。
5-12s
动作铺开
角色移动、布置、互动、奖励反馈穿插,强化“这里可以做很多事”。
12-20s
生活愿景
用家园、角色和场景组合承接自由生活想象。

这条素材把家园、外观、场景和奖励组织成“生活资产货架”。对新用户来说,最先看到的是可以拥有的空间和可以发生的日常;对投放来说,它适合承担广谱拉新,因为无论用户被建造、换装还是治愈场景吸引,都能在同一条素材里找到入口。

Heartopia田园住宅素材封面
HT · 02田园住宅治愈:把“慢生活”拍成一眼可向往的家
查看素材
预估曝光 1,913.1万投放时间 7/18-7/20(截止报告前还在投放)主投渠道 AdMob / YouTube
田园住宅修复解压轻松治愈3D动画
0-4s
住宅定锚
封面和前段先把住宅、田园和角色关系放出来,降低信息压力。
4-12s
舒适流动
通过角色走动、环境切换和家园镜头建立“可停留”的感受。
12s+
愿望收束
把建造自由转化为“我也想有这样一处地方”的下载理由。

这类素材的核心,是把生活模拟最难解释的长期目标压缩成一个完成态空间。用户不需要先理解等级、材料和任务,只要看到住宅、田园和角色在空间里活动,就能感知“下载后我可以经营自己的小地方”。它适合做活动后常规承接,稳定强化产品底色。

模板 B:角色外观 + 身份表达外观
围绕新服装、角色外观、福利信息和下载引导,把“我想成为谁”做成低理解成本画面。
0-3s
外观亮相
服装、发型、角色姿态或双画面先露出。
3-8s
场景搭配
把造型放进森林、城镇、家园或活动场景。
8-14s
福利理由
展览券、免费奖励、限时套装给下载理由。
14s+
身份收束
强调搭配、自我表达和社交展示。
Heartopia新服装与福利素材封面
HT · 03新服装与福利:用角色外观把入坑理由前置
查看素材
预估曝光 3,108.3万投放时间 7/18-7/20(截止报告前还在投放)主投渠道 AdMob / YouTube
新服装展示福利信息下载引导分屏呈现
0-4s
服装抢眼
先用角色造型和新服装抓住注意力,避免从系统说明开场。
4-10s
场景证明
角色进入城镇或森林,让外观拥有可展示的生活语境。
10s+
福利推动
用福利信息和下载引导把“喜欢这套外观”转成“现在进来拿”。

角色外观素材承接的是身份表达需求。玩家被吸引的对象包含某件衣服,也包含“我可以把自己打扮成这个样子,并在小镇里被看见”的自我投射。把新服装、福利信息和分屏展示组合在一起,可以同时打中审美、收藏和限时入坑三种心理,尤其适合活动节点后的补量窗口。

模板 C:双人互动 + 社交陪伴社交
把多人小镇从“陌生人在线”转成“低压力陪伴”,适合吸引社交、搭建和晒图用户。
0-3s
双人同框
两名角色或好友空间先出现。
3-9s
共同动作
一起走动、拜访、互动、建造或聚会。
9-15s
关系升温
通过表情、动作和家园空间承接陪伴感。
15s+
低压邀请
强调免费游玩、好友联机和轻松社交。
Heartopia双人互动素材封面
HT · 04好友联机与家园:把小镇生活拍成陪伴关系
查看素材
预估曝光 1,829.0万投放时间 7/19-7/20(截止报告前还在投放)主投渠道 AdMob / YouTube
好友联机家园建造社交聚会免费游玩
0-4s
关系露出
双人或多人同框建立社交预期,先让用户看到“这里有人”。
4-12s
共同行动
家园、服饰、街道、牧场等场景连续切换,体现一起生活的内容密度。
12s+
陪伴收束
用好友联机、聚会和轻松氛围降低 MMO 社交压力。

这条素材把“多人在线”处理成陪伴关系,弱化竞争、排行或强社交压力。家园建造、好友联机、角色搭配和聚会元素同时出现,给用户的暗示是:这里可以自己慢慢玩,也可以和朋友共享空间。对生活模拟品类来说,社交素材的关键是让互动看起来轻、暖、可退出。

模板 D:版本活动 + 联动上新活动
用 Call of Whales、水下区域、SANRIO 和后续联动预告,把慢生活产品包装成持续上新的内容入口。
0-3s
活动名开场
先给日期、联动、版本名称或新区域。
3-8s
新画面证明
水下、海滩、联动家具、服装或福利出现。
8-14s
奖励推动
展览券、免费游玩、限时奖励增强行动理由。
14s+
立即入坑
用活动时间制造现在下载的必要性。
Heartopia Call of Whales素材封面
HT · 05Call of Whales:用水下版本给素材池换场景
查看素材
预估曝光 123.8万投放时间 7/06-7/20(截止报告前还在投放)主投渠道 TikTok
周年庆水下/海洋新服装展示福利展示
0-3s
活动直接报题
文案明确 Call of Whales 和 7/11 上线时间,先建立新版本信息。
3-10s
水下场景吸引
海洋、水下、海滩和新服装形成视觉变化,区别常规田园素材。
10s+
免费游玩转化
用 free to play 和 download today 口吻收束到即时下载。

Call of Whales 素材的价值主要体现在新的素材语法:从田园、住宅、雪原切换到水下区域和海洋活动。对已经看过常规家园素材的用户来说,新区域意味着内容还在更新;对新用户来说,水下场景比单纯“治愈小镇”更容易形成记忆点。

Heartopia版本活动家园与外观素材封面
HT · 06活动后补量:用家园与外观继续承接新版本流量
查看素材
预估曝光 1,036.8万投放时间 7/19-7/20(截止报告前还在投放)主投渠道 AdMob / YouTube
基建展示角色外观海岸码头下载引导
0-4s
新鲜场景
平原、水域、海岸码头等画面形成活动后的场景延续。
4-12s
外观承接
角色外观与家园基建同屏,把新版本流量接回核心玩法。
12s+
成果反馈
用完成成就和下载引导收尾,降低内容更新后的流失。

这类素材承担的是活动后的“回流承接”:用户因为新区域、联动或福利注意到产品后,仍需要看到游戏的长期核心是什么。素材把水域、海岸、家园基建和角色外观放在一起,既延续版本新鲜感,也把用户拉回房屋、角色和生活方式这些更持久的留存理由。

07总结
维度本期表现可复用经验
玩法包装家园、换装、钓鱼、烹饪、拍照等动作被拆成清楚的画面结果。慢玩法产品要先展示可见成果,再补自由度和长期体验。
用户心理家园对应理想空间,外观对应身份表达,互动对应陪伴,活动对应现在入坑。素材脚本要从具体需求出发,少用泛化的“治愈感”做主结论。
版本承接7月中旬 Call of Whales、SANRIO 和联动预告让素材获得新场景、新外观和新福利。生活模拟产品需要把版本更新变成素材更新,让新内容进入广告开场画面。
市场节奏核心市场仍集中在日本、港澳台;Android 侧在活动节点后补量更明显。主盘素材维持稳定调性,补量市场用活动、福利和更直接的场景展示测试。
总判断

《Heartopia》的近期买量价值,在于它把慢节奏生活模拟整理成可持续投放的素材结构。家园成果让用户一眼看到目标,角色外观让用户产生自我投射,双人互动把小镇生活转成低压力陪伴,版本活动不断提供新场景、新服装和限时福利。7月活动后,两端广告计划和素材数同步抬升;iOS 侧延续高水位,Android 侧补量更集中。它的热度来自内容可持续上新和素材可分层测试的组合。

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