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《Tiny War: Survival Express》买量观察:微缩世界+4XSLG

《Tiny War: Survival Express》买量观察:微缩世界+4XSLG

生存建造 · IGG 子公司 SkyRise 新作买量观察

《Tiny War: Survival Express》买量观察:微缩世界+4XSLG

IGG 新加坡子公司 SkyRise Digital 的微缩世界生存建造新游,2026 年 2 月上架 Google Play:5 月、6 月各试投一次,随后 141 天零投放,10 月 22 日重启当天挂出 95 条广告计划,25 个高收入市场同步开投。主体数据取 10 月 22 日至 11 月 3 日的放量期:216 条素材、519 组计划、114 条复投,Google Play 下载净增 15,228。素材侧四套脚本结构分工明确;它在公司产品线里的位置,是接续同门《Doomsday: Last Survivors》(黎明再现)之后的下一代生存策略产品。

放量期 2026-10-22 至 11-0325 个市场 · Tier-1 平铺Android 端投放记录
216放量期新增素材(10-22 至 11-03)
115单日在投素材峰值(10 月 30 日)
25素材覆盖的市场
88%Meta 系渠道归因份额(放量期)
01
产品背景

把玩家缩小成蚂蚁,在一座后院里安家

厂商背景、官方玩法规则、商店定位与同门产品线

1游戏运营团队

  • 发行主体 SkyRise Digital Pte. Ltd.,IGG 全资新加坡子公司,2020 年 8 月注册,公开商店页挂名产品超过 30 款
  • 母公司 IGG 为港交所上市游戏集团,2026 年成立满 20 年;本作 Android 独占,暂无 iOS 版本
  • 本作 2026 年 2 月 26 日首次上架 Google Play,10 月 27 日最近一次更新,商店公开下载量 5 万+

2游戏玩法

  • 官方介绍(Google Play 商店页):玩家和同伴因滑翔机事故落进微缩世界,草叶是森林、电池是建筑、昆虫是巨兽,要带领幸存者拾荒、安家、探索
  • 实际结构四层:摇杆清障采集(斧头升到钻头)→ 材料投放式建设(清地、投料、建筑当场成型)→ 夜间防守(驱虫灯塔与大门持续升级)→ 英雄招募与联盟
  • 前期引导密集,沿任务链推进;行业媒体 11 月 2 日体验稿把它读成「材料投放式建设」玩法的生存建造产品

3商店定位

  • 商店页主打一句话:「全球首款在线多人微型世界生存冒险手游」,落点在生存、建造、探索、剧情四个词
  • 商店类目为策略,平台标签含建造-攻防与 4X SLG,商业模型对齐长线策略游戏
  • 分级 PEGI 7 / USK 12+,卖相偏合家欢,与同门写实末日题材明显拉开

4同门产品线

  • SkyRise 公开产品里生存策略是一条反复投入的线:《War of Survivors》(2022)、《Doomsday: Last Survivors》(2022,即《黎明再现》)、《Oasis Survival》《Dawn of Survival》《Endless Frost》《Myco Citadel》《Blood City》
  • 这条线此前全是末日、海岛、严寒、真菌城堡等写实题材,微缩世界题材在同门产品里是第一次出现
  • 另有 Sunward Express、Savory Shore 等二合产品线,与 Tiny War 的策略定位不同

游戏的公司背景:IGG 生存策略线的下一代候选

这条线对 IGG 的分量可以直接用中期业绩说明:2026 年上半年集团收入 28.78 亿港元,《Doomsday: Last Survivors》一款贡献约 7.0 亿港元、同比增长 33%,1 月月流水创下 1.3 亿港元新高,是集团明确写进财报的「核心成长引擎」;《王国纪元》上线十年贡献 10.2 亿港元。两代主力都到了成熟期,IGG 在中期报告里写「多款潜力新游即将陆续上线,蓄势注入新动能」——集团需要的是这条产品线的下一代生存策略产品。

《Tiny War: Survival Express》在这条线上的位置可以三个动作读出来。第一,题材换新:同一条产品线此前全做写实生存,它第一次把生存建造装进「微缩世界」的童话壳,面向的是写实末日题材没有覆盖到的休闲用户。第二,品类标签直接挂 4X SLG:前期素材卖建造,商店页和玩法底层接英雄、联盟、多人协作,商业模型对齐 IGG 最擅长的长线策略。第三,投放走「Android 先行 + Tier-1 平铺 + 五个月两轮试水再全量」的测试路径,测试期长达半年。它在 IGG 生存策略线里的角色:一个题材差异化、面向下一代的新候选。

02
投放节奏

两次试水、四个月静默、10 月 22 日重启投放

每日在投快照为主线,新增按首次出现日期归集为辅助层

整段统计周期里投放动作只落在三段:5 月 22 日前后一次小试(三日新素材 9 条)、6 月 2 日又一次(当日 9 条),之后从 6 月 3 日到 10 月 21 日整 141 天零投放;10 月 22 日重启当天就挂出 95 条广告计划,此后每日在投素材在 54 到 115 条之间爬坡,10 月 30 日在投素材达到峰值 115 条。

每日在投素材 每日在投广告计划 050100150200250 10-225410-235410-245410-255410-268410-277910-283910-2910010-3011510-3110011-019911-028511-03105 计划峰值 231

在投为每日快照口径,覆盖 2026-10-22 至 11-03;素材数与计划数各自独立统计,不能相除或相加换算;素材数值标注在柱体内、计划仅标峰值,11-03 为统计期末,当日读数可能随回补变动。

投放阶段期末在投素材区间新增素材期末在投计划
试投期 5 月 22 日 - 6 月 2 日0(已停)18 条0(已停)
静默期 6 月 3 日 - 10 月 21 日00 条0
放量期 10 月 22 日 - 11 月 3 日105 条216 条231 条

放量期 216 条素材里复投占 114 条、刚好过半:10 月 22 日重启当天挂的 23 条素材全部是复投旧素材,真正的新片从 10 月 26 日起才成批出现。重启的动作分两步走:10-22 当日新增的 23 条素材全部为复投,用已验证素材恢复曝光;新片的批量投放压在 10 月 29 日(当日新计划 129 条)和 11 月 3 日(当日新素材 93 条、新计划 162 条)两个节点。市场承接同步给了反馈:13 天里 Google Play 下载净增 15,228,素材生命周期累计预估曝光参考 389.5 万。

03
市场选择

25 个市场平铺,Meta 系拿走近九成归因

渠道与国家均为多重归因份额,不等于去重总量

0%2%4%6%8%10%Meta 系四主渠道81.1%Admob9.5%Audience Network6.9%YouTube2.5%

归因份额口径:一条素材可同时覆盖多个渠道,各项相加为归因次数占比(合计 100%),不代表去重素材的渠道花费或曝光占比;Meta 系含 Facebook、Instagram、Threads、WhatsApp 四渠道(各 20.28%),Meta 系四主渠道外另有 Audience Network 6.9%;口径为 2026-10-22 至 11-03 放量期。

市场分布没有单一主力:新加坡以 8.97% 的素材归因排第一,英国、美国、瑞典、芬兰各 7.16%,新西兰、丹麦各 7.03%,澳大利亚、加拿大各 6.97%,前九市场的归因份额集中在 6.9% 到 9.0% 之间。这是典型的 Tier-1 平铺测试结构:不押单一市场,用一组高收入英语区市场同时验证素材。菲律宾(5.68%)、法国(4.65%)、德国(4.19%)、印尼(2.45%)随后,日本只占 0.13%。

0%2%4%6%8%10%新加坡8.97%英国7.16%美国7.16%瑞典7.16%芬兰7.16%新西兰7.03%丹麦7.03%澳大利亚6.97%加拿大6.97%

国家归因份额口径同上,前九个市场的归因份额集中在 6.9% 到 9.0% 之间;其余 16 国合计约 20.7%(含荷兰、挪威各 6.84%,菲律宾 5.68%,法国 4.65%,德国 4.19%,印尼 2.45% 等),未单列成柱;份额为归因占比,不能当作各国去重素材数。

文案语言与市场结构对应:英文通用钩子(No ads & free to download and play!「无广告、免费下载游玩」/ What makes this game so fun?「这游戏到底哪里好玩?」)占大头,10 月 29 日起出现法语(Je suis accro à ce jeu!「我对这游戏上瘾了!」)与德语(Ich kann einfach nicht aufhören, dieses Spiel zu spielen!「我根本停不下来」)版本,10 月 30 日起出现印尼语版本——本地化批次跟着法德与东南亚市场一起上。截至 11 月 3 日,这款游戏还没有进入任何一个市场的官方下载榜或畅销榜。

04
主力脚本模板

四套拍法:CG 种草、实机筛选、假选择扩量、CG 开场接战斗

先看素材整体形态,再逐套拆脚本结构

放量期 216 条素材里视频占绝对多数,图片素材集中在 Admob 渠道、直接搬商店描述文案。视频素材按画面来源分两类:一类是 CG 演绎,玩具兵、英雄角色、营地生活全是渲染画面;另一类是俯视角实机录屏。两类画面在四套脚本结构里交替使用,拆解见下文。

需要并列的一个事实:CG 素材演的「玩具兵工厂流水线」和「生活化建造蒙太奇」都不是实机画面,实机是俯视角清障建造加夜间防守。商店页写的滑翔机失事设定,素材里以剧情 CG 形式出现,两边没有互相替代,但观感差异明显。

Admob 图文素材:把商店页搬进广告位

图片素材集中在 Admob 渠道,10 月 26 日起成批出现,做法是直接搬商店页:标题用「Tiny War:Survival Express」,正文整段照搬「全球首款在线多人微型世界生存冒险手游」的商店描述,画面配游戏截图。素材本身不承担创意,承担的是搜索与展示广告位里的「商店化呈现」,文案与商店页逐字对应。一个值得单独记的细节:这批图文的角标 logo 写的是「Tiny Fortress」,不是商店名 Tiny War——同批 Admob 视频文案正文也出现「Enter Tiny Fortress」;同一投放主体在 Google 系渠道里同时使用两个名称,商店页与其余渠道素材均用 Tiny War。

Admob 图文素材
Admob 图文素材
Admob 图文素材

四套脚本结构

把 216 条拆开,反复出现的只有四种排法,按首次出现时间依次是实机建造、假选择钩子、CG 剧情、CG 开场接战斗。四套都以截图轮播或下载按钮收尾,区别在开场用什么抓人、主体交给 CG 还是实机。每套模板配一条主卡,同结构的其余变体集中在「更多同结构案例」。

模板一 · 玩具工厂 CG 剧情无实机 / 全 CG
剧情结构开场小人上发条→发展流水线量产玩具兵→转折炮车攻城→高潮虫敌压上→收尾主角亮相 + PLAY NOW

把「微缩世界」设定直接拍成一部 25 秒小动画:工厂流水线生产的商品是玩具士兵,战斗镜头全部用 CG 渲染。它不演示玩法,卖的是世界观——「你手里的玩具其实是军队」。同一母版产出英、法、德、印尼语四个文案批次,是放量期铺得最广的一条结构。

适用场景全市场通投,世界观种草
可替换元素语言批次、结尾按钮配色
优势画面完成度高,微缩设定直观
局限不含实机,转化后玩法落差需承接
玩具工厂 CG 剧情开场帧
时长25.8 秒
画幅1080×1920 竖
渠道Meta 系
首现11-03
曝光参考34,262
尾卡PLAY NOW 按钮

全 CG 剧情片:戴蓝斗篷的小人在玩具工厂里给发条士兵上发条,流水线把玩具兵一件件送出来;炮车轰击城堡,蚁形敌人压上,主角小女孩叉腰亮相后压上下载按钮。全程没有实机画面。

0–2 秒
蚂蚁视角草坪,蓝斗篷主角朝玩具城堡挥手
2–5 秒
蓝帽士兵翻进玩具箱,箱里躺着翻白眼的「阵亡」同伴
5–11 秒
巨型发条钥匙插进士兵后背——玩具兵靠上发条复活,机械臂压入底座送回流水线
11–14 秒
整排玩具兵列队走出工厂,开赴红沙战场,巨型城堡开炮
14–20 秒
蓝斗篷女孩从拱门探身张望,穿过巨型蘑菇世界与士兵汇合
20–25 秒
女孩与复活玩具兵并肩奔跑,压上蓝色 PLAY NOW

玩具工厂 CG 剧情 Meta 系 · 首见 11-03 · 同母版四语文案

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模板二 · 实机建造长片全实机 / 45-57 秒
剧情结构开场资源条可见的清障→发展放地基→推进围墙→高潮夜防虫群→收尾截图轮播 + PLAY NOW

57 秒的长录屏,全程保留游戏 UI:左上角木头与能量计数随采集跳动,绿色建造格、石墙、灯塔升级依次出现,最后用夜战收尾证明「建造的东西真的会用上」。Admob 侧同结构素材以内部命名直接上传,是 Google 系渠道的主力。这条结构承担「告诉玩家游戏长什么样」的职责,和模板一形成互补。

适用场景Admob / YouTube 与再营销
可替换元素建造段落顺序、夜战场次
优势所见即所得,筛选准确用户
局限节奏慢,需长时长承载
实机建造长片开场帧
时长57.2 秒
画幅1080×1920 竖
渠道Meta 系 / Admob
首现10-22
曝光参考31,436
尾卡截图轮播+按钮

纯实机俯视角长片:左上角木头与能量计数全程可见,小人锯掉挡路原木、在绿色格子上放下地基、垒起石墙,夜幕降临后虫群压到营地门口,实机战斗收尾。Admob 侧同结构素材以内部命名直接上传,画面一致。

0–4 秒
小人沿河走到断桥边,左上角资源 0/0
4–14 秒
修桥过河,灯塔亮灯,逐一清掉营地内的障碍
14–24 秒
红色虫群首袭,放炮塔顶住;林子里冲出巨型蜈蚣 Boss
24–39 秒
立高塔、扩建营地,蜈蚣被挡在门外,建筑连片成型
39–53 秒
资源囤到 322,营地从两顶帐篷长成完整据点
53–57 秒
四张成熟营地截图轮播 + PLAY NOW

实机建造长片 Meta 系 / Admob · 首见 10-22 · 放量期主力结构

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模板三 · 假选择钩子接生活 CGCG 演绎 / 30-34 秒
剧情结构开场Nope/Sure 选择卡→发展吊车盖屋→推进木匠与生活蒙太奇→收尾截图轮播 + PLAY NOW

开场放一张「It's time to build the shelter!(是时候建庇护所了!)」的二选一卡,无论点哪个都进同一段 CG:吊车盖屋顶、木匠系围裙、冰淇淋圣代特写、主角走进营地。它卖的是「把废墟变成家」的期待感,画面里的生活演出与俯视清障实机是两套观感,素材实际承担把休闲受众引过来的职责。11 月 3 日才成批上线。

适用场景Meta 系休闲受众扩量
可替换元素选择卡问题、蒙太奇场景
优势互动感强,覆盖轻度用户
局限与实机观感差异大,留存待验证
假选择钩子开场帧
时长33.6 秒
画幅1080×1920 竖
渠道Meta 系
首现11-03
曝光参考33,148
尾卡截图轮播+按钮

假选择开场:屏幕弹出「It's time to build the shelter!(是时候建庇护所了!)」的 Nope / Sure 两个按钮,点哪个都进同一段 CG——吊车盖屋顶、木匠系围裙、冰淇淋圣代特写、蓝斗篷女孩走进营地。画面观感与俯视清障实机是两套东西,素材卖的是「把废墟变成家」的期待感。

0–3 秒
俯视营地给出「探索微缩世界 / 建安全基地」双选项,随后弹「It's time to build the shelter!」Nope/Sure 卡
3–8 秒
点 Sure,蓝斗篷女孩特写,故事开场
8–14 秒
男孩抡大锤盖屋,木匠抱粉色木料进场(CG)
14–20 秒
生活蒙太奇:巨型蝴蝶结礼盒、冰淇淋圣代特写
20–24 秒
女孩站上营地高地回望,废墟变成了家
24–33 秒
截图轮播 + PLAY NOW

假选择钩子接生活 CG Meta 系 · 首见 11-03 · 三套结构里最新

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模板四 · CG 开场接战斗实机CG+实机混合 / 26-47 秒
剧情结构开场CG 角色亮相→发展弹幕技能 / 虫群战斗(或长段实机建造)→收尾截图轮播 + PLAY NOW

11 月 3 日才成批出现的第四套结构:开场几秒 CG 交代角色,主体全给实机。它和模板一的差别在「CG 只做引子」——玩具工厂那条从头 CG 到尾,这条 CG 一结束就进玩法。两个变体分工明显:26 秒版主打技能即时反馈,47 秒版用 Lv.100 英雄配资源计数爬坡演示养成。

适用场景Meta 系战斗/养成受众
可替换元素开场角色、战斗或建造段落
优势钩子快、实机承接可信
局限首现仅 11-03,效果未经验证
CG 开场接弹幕战斗开场帧
时长26.4 秒
画幅1080×1920 竖
渠道Meta 系
首现11-03
曝光参考34,233
尾卡截图轮播+按钮

CG 开场先给双角色亮相,随后整段交给实机:弹幕式技能轰炸、虫群被一发范围技清空、紫色 Boss 战、金色剪影收尾。全片节奏最快的一条结构,主打英雄技能的即时反馈,同类变体 8 条。

0–2 秒
巨型蘑菇下躲雨的双角色亮相(CG)
2–8 秒
切实机:兵群与英雄开战,大范围蓝色技能清屏
8–14 秒
虫群大军压境,英雄技能连放
14–20 秒
粉色 Boss 登场,空中轰炸覆盖全场
20–23 秒
金色剪影收尾,星星结算
23–26 秒
截图轮播 + PLAY NOW

CG 开场接弹幕战斗 Meta 系 · 首见 11-03 · 同类变体 8 条

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更多同结构案例

五条变体与上面四条主卡互为对照组:一条实机战斗变体、一条假选择接战斗实机、一条 CG 开场接弹幕战斗、一条英雄等级钩子。另有一条横屏素材值得单独记:Admob / YouTube 上的 25.3 秒 1920×1080 版本,同样用假选择开场——「Danger's coming. What's your move?(危险来了,你怎么走?)」给 Run Away / Go! 两个按钮,选择后接入「Set traps(设陷阱)」的实机放陷阱段落,末尾出现巨型蛙形 Boss,是全部素材里唯一的横屏结构。

实机战斗变体开场帧
时长46.1 秒
画幅1080×1920 竖
渠道Meta 系
首现10-22
曝光参考31,292
尾卡截图轮播+按钮

同属实机长片,战斗密度更高:彩弹枪兵清障、拆除路障、布置防御,左上角资源计数同样全程可见,结尾截图轮播加下载按钮。与 57 秒版互为变体,一个偏建造流程、一个偏战斗节奏。

0–12 秒
彩弹兵清障(实机)
12–26 秒
拆障与地基(实机)
26–40 秒
防御与虫群交火(实机)
40 秒起
截图轮播 + PLAY NOW

实机战斗变体 Meta 系 · 首见 10-22 · 与 57 秒版同窗并行

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假选择接实机战斗开场帧
时长43.0 秒
画幅1080×1920 竖
渠道Meta 系
首现10-22
曝光参考31,292
尾卡截图轮播+按钮

CG 钩子加重版:聚光灯下一只金色玩具熊怪物,压出「Will you help them?(你会帮他们吗?)」的 Yep / Nope 二选一卡,选择后直接切入实机战斗——资源条、技能图标、虫群轮番上阵,结尾截图轮播。假选择在模板三里用来接生活 CG,这里改接战斗实机,钩子相同、承接不同。

0–8 秒
地洞里一只金色玩具熊被聚光灯照亮
8–12 秒
熊被吊起,脚下蚂蚁士兵围观,弹「Will you help them?」Yep/Nope 卡
12–20 秒
实机翻牌清障接战斗,资源从 257/185 起步
20–32 秒
兵群推进、卡车入场,资源计数一路跳到 640/312
32–40 秒
全屏技能轰炸,资源飙到 3238/2710,战斗高潮
40–43 秒
截图轮播 + PLAY NOW

假选择接战斗实机 Meta 系 · 首见 10-22 · 模板三的战斗承接变体

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英雄等级钩子开场帧
时长47.1 秒
画幅1080×1920 竖
渠道Meta 系
首现11-03
曝光参考33,848
尾卡截图轮播+按钮

英雄向变体:粉发机械师与头顶 Lv.100 的金发英雄 CG 亮相,随后接入长段实机建造,左上角资源计数从 0/0 一路跳到 657/349,把「养英雄」和「攒资源」拍在一条片子里。

0–8 秒
机械师与 Lv.100 英雄(CG)
8–20 秒
实机建造,资源起步(实机)
20–40 秒
资源计数爬坡,设施成型
40 秒起
截图轮播 + PLAY NOW

英雄等级钩子接建造 Meta 系 · 首见 11-03 · 同类变体 8 条

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05
总结

回到可执行的三条判断

节奏、结构、坐标各一条

节奏上,这款游戏走了「2 月上架、5-6 月两轮小试、141 天静默、10 月 22 日全量重启」的路径,重启当天先复投 23 条旧素材、新片 10 月 26 日才进池。对同类新游,素材库在静默期完成储备、复投承担重启首日曝光,这一顺序可以复用。

结构上,四套脚本模板分工明确——CG 剧情负责世界观种草、实机长片负责筛选准确用户、假选择钩子负责扩休闲受众、CG 开场接战斗实机卖技能与养成,四条线同时在投。11 月 3 日单日新上 93 条素材、162 条计划,其中含法德印尼语批次,本地化跟随放量第二批展开。

坐标上,对 IGG 这是一款填进生存策略线中生代空档的新作——《Doomsday: Last Survivors》上半年 7.0 亿港元、同比 33% 的增速需要继任者,Tiny War 用微缩题材做差异化、用 SLG 底层承接长线,商业化路径与集团能力对齐。它目前未进入任何市场官方榜单,放量刚满两周,成绩要等下一个统计周期。

看这款游戏的全部投放素材

橙果数航收录了 Tiny War 放量期 216 条素材的投放记录,可按渠道、市场、素材形态筛选。

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