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《Amaze Clear 3D: Arrow Cube》买量观察:挪箭头又出 3D 版?

《Amaze Clear 3D: Arrow Cube》买量观察:挪箭头又出 3D 版?

箭头解谜 · 乐信圣文新作素材拆解

《Amaze Clear 3D: Arrow Cube》买量观察:挪箭头又出 3D 版?

同一家公司的《Amaze GO!》今年 2 月上线,把箭头摆在平面棋盘上,找得到出口的一根根点掉,靠这个做到 1 亿+ 下载。10 月中旬乐信圣文又推了一款,玩法骨架没变,箭头被装进了立方体、心形、塔和房子里,转一圈才能看清哪根能走。十九天里它铺开 826 条素材、1,929 组广告计划,所有画面都是这些彩色方块,收尾统一是商店页。这次是同一套规则的三维版本。

2026-10-20 至 11-02巴西 / 墨西哥 / 印度 / 澳大利亚Android 端投放记录
826新增素材,按首次出现日期去重
1,929新增广告计划,与素材分开统计
74带文案的素材,占全部 11.6%
4投放市场,全部在拉美与南亚
01
产品背景

转一转方块,把箭头一根根拔出来

厂商背景、官方玩法规则、商店定位与同类产品

1游戏运营团队

  • 商店开发者 Oakever Games,法律实体 OAKEVER GAMES PTE. LTD.(新加坡),母公司为北京的乐信圣文,2016 年成立
  • 旗下另有《Amaze GO!》《Vita Mahjong》《Meowdoku!》等在营产品,覆盖箭头解谜、麻将接龙、数独推理三条线
  • 本作 Google Play 页 10 月 30 日更新,App Store 版本 1.2.0 于 11 月 1 日提交

2游戏玩法

  • 官方介绍(Google Play 商店页):旋转立方体或其它形状查看每一面,找到一根有通路可走的箭头,点掉它,每点一次就为后面的箭头让出空间
  • 每关有移动次数上限,需要在步数用完前清空全部箭头
  • 后续关卡加入改变方向的边、暂停点以及多种特殊箭头

3商店定位

  • Google Play 归入益智解谜(Puzzle),标签「解谜」「物理解谜」,含广告,内容分级所有人
  • Google Play 评分 5.0,609 条评价;下载区间 1 万+
  • 文案同时挂两个说法:解压(Quiet Focus、no timer、no Wi-Fi)与练脑(a calm spatial workout)

4同类竞品

  • 同一发行商的《Amaze GO!》是这条品类里同公司体量最大的产品,下载区间 1 亿+
  • 第三方库里同类在投产品还有 CubeAway - 3DPuzzle、Arrow Pro 3D、Arrowscapes 等,均为箭头解谜
  • 本作把箭头装进三维形状,比平面棋盘多一层旋转找路的动作

核心循环一句话说清:把一个三维形状转过来,找到能走出去的箭头,点掉它,直到整个形状被清空。形状从立方体延伸到心形、塔、房子、相机、动物,商店页第 4 到第 6 张截图专门展示这些形状。

商店截图 1
清空全部箭头第一张截图摆立方体,底部两个道具图标
商店截图 2
训练大脑箭头排成心形,关卡 199
商店截图 3
旋转 360°箭头斜插在平面两侧
商店截图 4
1000+ 关卡箭头堆成向上的箭头造型
商店截图 5
护眼箭头排成心形,浅蓝底
商店截图 6
挑战彩色箭头立方体

截图取自 App Store 商品页(2026-11-02 读取)。前两张顶部有 level 16 与 level 199 的关卡标,第二张还带 STREAK 计数与绿色水滴,说明关卡之间存在连击与体力两类进度。

02
投放节奏

在投素材十三天从 11 条涨到 488 条

两条在投曲线 11 月 1 日前后到顶,新增素材的高峰比它们早四天

在投素材(左轴)在投计划(右轴) 013026039052004008001200 112112783644154964881,117 组起投 2010月2110月2210月2310月2410月2510月2610月2710月2810月2910月3010月3110月0111月0211月

这张图是两条在投曲线:11 月 2 日当天,仍在投放的素材是 488 条、广告计划是 1,117 组,两者在 11 月 1 日前后到顶后走平。出片的节奏放在下表按区间读:新增素材的高峰在 10 月 28 日(127 条),此后每日新增回落到 51 到 117 条,但两条在投曲线没有掉头。

节奏分两段。10 月 20 日开跑当天只有 11 条素材在投,10 月 22 到 23 日第一次抬量,在投素材两天冲到 211 条;10 月 24 日新增素材掉到 1 条,计划却加了 70 组,是给已有素材加计划而不是继续出片。第二次抬量在 10 月 26 到 28 日,三天在投素材从 255 条涨到 364 条,同期新增计划最多的一天是 10 月 26 日(286 组)。

10 月 29 日在投素材小幅回落到 333 条,随即被 10 月 30 到 31 日的新增补回来,11 月 1 日到顶 496 条。此后每日新增维持在 51 到 63 条,不足以继续推高在投规模,两条曲线开始走平。素材的在投规模还在,出片的势头先停了。

在投和新增这两条信息在 10 月 28 日前后分了岔:新增素材在 10 月 28 日见顶,在投素材与在投计划要到 11 月 1 日前后才到顶,中间隔着四天。这段错位说明素材从产出到跑进投放有一段滞后期,判断投放是否还在加速,看在投比看新增更准。
区间期末在投素材区间新增素材期末在投计划当段特征
10/20 – 10/23211 条152 条215 组以 Unity 开场,出片 80 条占该段一半以上
10/24 – 10/28364 条260 条921 组Meta 系接管,出片 189 条;复投 180 条
10/29 – 11/02488 条381 条1,117 组Meta 系 208 条,AppLovin 补到 22 条

在投素材与在投计划为每日快照,两个数各自独立统计,不互相换算;区间新增素材按首次出现日期归集,只列在分窗表中。三段新增相加 793 条;加上 11 月 3 日的 33 条,合计 826 条,与新增素材总数一致。区间末段到 11 月 2 日为止。

03
素材形态

视频 640 条、试玩 133 条、图片 22 条

三类构成:试玩只投网盟,Meta 一条都没有

按类型逐条清点共 795 条(比汇总的 826 条少 31 条,为分页取数截断,下文占比均以 795 条为分母):视频 640 条占 80.5%,试玩广告 133 条占 16.7%,图片只有 22 条占 2.8%。曝光的集中度更高:视频拿走 91.3%(1,565 万),试玩 7.9%(135 万),图片 0.8%(13 万)。投放以视频为主,试玩是一条明确的辅助线,图片几乎可以忽略。

133 条试玩广告的形态是可交互的立方体迷宫:画面即关卡,底部一枚「立即游玩」按钮,点进去直接玩,不用先下载;AppLovin 端的部分试玩还带完整游戏界面,显示关卡数和「1000+ LEVELS」「SPIN IT 360°」这类进度信息。更关键的是渠道分布:AppLovin 95 条、Unity 37 条、Admob 1 条,Meta 系一条都没有。试玩被整体交给网盟,Meta 只跑视频,这解释了后文渠道一章里 Unity 素材份额偏高的现象。

视频层另有一个贯穿全篇的事实:640 条里 566 条从头到尾没有一句话,屏幕上只有箭头方块、一只白色手指图标和画面光影。带文字钩子的只有 74 条(11.6%),拿走 12.9% 的视频曝光。投放量最大的一批素材,恰好是最不说话的那批。

长颈鹿造型 · 纯实机
时长59.2 秒
画幅720×1280 竖
渠道Unity
首现10-23
曝光105,360
尾卡商店页

开场就是一只由彩色箭头拼成的长颈鹿,纯黑底,没有任何文案。

0–4 秒
长颈鹿从远处推到画面中央
4–54 秒
手指在颈、腿、身体之间连续点击,箭头逐段消失
55 秒起
切到商店页尾卡

长颈鹿造型 · 纯实机 Unity · 首见 10-23 · 曝光 10.5 万

查看原素材视频
IQ 文案 · 拱门造型
时长39.4 秒
画幅1080×1920 竖
渠道Meta 系
首现10-26
曝光44,705
尾卡商店页

Only IQ>130 can solve it? 只有 IQ 超过 130 才解得开?全片唯一一句话,压在顶部不动。

0–4 秒
黑底,拱门造型的方块
4–36 秒
手指沿引线点箭头,造型逐层拆开
36 秒起
切到商店页尾卡

IQ 文案 · 拱门造型 Meta 系 · 首见 10-27 · 曝光 4.5 万

查看原素材视频

两条素材的差别只在顶部那一行字:同一套解谜逻辑,一条选择完全不说话,一条用一句话把观众架起来。前者靠造型本身抓人,后者靠提问制造停留。

Only IQ>130 can solve it?25 条Harder than you think18 条Save the bear / prince9 条Your Wisdom : 607 条FREE ALL … ARROWS6 条Don't laugh, you can't…5 条Which Puppy Will You Save4 条

构成按素材类型分别计数(视频 / 试玩 / 图片),三类相加 795 条;各类型曝光为生命周期累计估算,占比相加为 100%。文案句式按 640 条视频封面识别统计,单条可能命中两种句式,条数相加大于 74。

04
主力脚本模板

四种拍法,结尾全是同一张商店页

进度条、打卡清单、方块变实物、先救哪只狗

把 640 条拆开,反复出现的只有四种排法。四种都以纯解谜实机为主体,都以同一张商店页画面收尾,没有一条出现真人、旁白或试玩模块。

模板一 · 界面进度条留存向:把进度演给人看

画面套一层游戏内界面,左上角写关卡号,顶部四颗水滴表示剩余步数,底部一排道具。整条片子像有人在玩一款已经玩到中段的游戏。

这一支用的是真实界面里最能让玩家有体感的两个数:关卡号和水滴。关卡号从 41 起步,水滴随点击减少,观众读到的是「有人在往前推进」,玩法本身退到后面。方块在 12 秒前后从立方体展开成平面,再折回去,把三维和平面两种形态都露一遍。

适用场景已有关卡积累、能演出长线进度的产品
可替换元素关卡号、水滴数、道具图标、方块形态
优势一眼看出是真游戏,规避广告素材的信任问题
局限界面元素占画面,造型张力被压缩
游戏内界面 · 关卡推进
时长51.0 秒
渠道Meta 系
首现10-26
曝光53,052
母版数5 条
尾卡商店页

蓝色界面,左上 level 41,顶部四颗水滴,左下灯泡,底部金块。

0–12 秒
立方体斜置,手指先点最外层箭头
12–40 秒
立方体展开成十字平面,再到 L 形
41 秒起
切到商店页尾卡

游戏内界面 · 关卡推进 Meta 系 · 首见 10-26 · 曝光 5.3 万

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模板二 · 任务清单目标向:把清空变成打卡

顶部一句「把某种颜色的箭头全部清空」,下面挂一枚徽标显示剩余数量。徽标从 ×8 减到 ×1,每减一格,画面就清掉一批箭头。

结构上分三块:任务描述、剩余计数、颜色限定。颜色一旦限定,无色的箭头就成了障碍,观众会自动开始判断「这根能不能点」。59 秒里徽标减了七次,节奏由计数驱动,不靠剪辑。

适用场景规则简单、目标单一的解谜产品
可替换元素颜色、造型、计数的起点与步长
优势观众自己就能算出还剩几步,代入成本低
局限计数一旦不准确,可信度立刻垮
任务清单 · 计数递减
时长59.5 秒
渠道Unity
首现10-22
曝光5,730
母版数1 条
尾卡商店页

FREE ALL PINK ARROWS 把粉色箭头全部清空,配一枚粉色徽标,数字从 ×8 一路减到 ×1。

0–5 秒
浅灰底,白方块,徽标显示 ×8
5–50 秒
每清完一批,徽标减一,方块翻转换面
51 秒起
切到商店页尾卡

任务清单 · 计数递减 Unity · 首见 10-22 · 时长 59.5 秒

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模板三 · 实物造型抓手向:把方块做成一个东西

立方体之外的几种变体:相机、房子、长颈鹿、兔子、塔。造型本身就承担了第一眼的注意力,画面不需要任何文案。

这类素材解决了立方体同质化的问题:市面上一批箭头解谜的方块长得都差不多,换成实物造型后,封面缩略图就能区分开。相机这一支还把镜头做成可拆的独立面,清除顺序跟着物体的结构走。

适用场景玩法制式固定、需要靠视觉差异化的产品
可替换元素物体类型、配色、灯光与背景色
优势无文案也能看懂,跨语言零翻译成本
局限造型成本高,且与真实关卡内容存在距离
实物造型 · 换皮不换玩法
时长57.1 秒
渠道Unity
首现10-22
曝光41,163
母版数1 条
尾卡商店页

奶油色底,方块被做成一只相机,镜头、取景器、机身各自成面。

0–6 秒
相机整体缓慢转动
6–52 秒
手指沿着机身、镜头逐块清除,红光提示卡点
53 秒起
切到商店页尾卡

实物造型 · 换皮不换玩法 Unity · 首见 10-22 · 曝光 4.1 万

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模板四 · 情感选择停留向:把解谜变成一次取舍

三只小狗被三条彩色通道分别关住,观众被问「先救哪只」。画面里的解谜动作和画面外的提问同时进行。

提问是假的二选一:通道的清除顺序只取决于箭头怎么排,玩家并不能真的选。但这个提问让观众在前 5 秒就产生立场,之后每清空一条通道,都在回应他刚才的选择。

适用场景有角色或情感载体的休闲解谜
可替换元素动物种类、颜色分组、提问句式
优势评论区自带话题,选哪只都能吵起来
局限提问与实际玩法存在偏差,需要画面撑住
情感选择 · 先救哪只
时长59.0 秒
渠道Meta 系
首现10-31
曝光19,370
母版数5 条
尾卡商店页

Which Puppy Will You Save First? 你先救哪只小狗?画面里三只狗分别用橙、绿、粉三色箭头通道关住。

0–20 秒
三条彩色通道各自排出,三只小狗居中
20–54 秒
手指先走橙色通道,再走绿色
55 秒起
切到商店页尾卡

情感选择 · 先救哪只 Meta 系 · 首见 10-31 · 曝光 1.9 万

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05
渠道与市场

Meta 拿走八成计划,Unity 却出了两成素材

四个市场都在拉美与南亚,巴西和墨西哥占计划的 55%

上条:广告计划数占比(共 1,929 组)下条:视频素材条数占比(共 640 条)0%25%50%75%100%Meta 系79.7%68.8%Unity9.2%21.2%AppLovin7.7%5.0%Google 系4.4%4.8%IronSource0.1%0.2%

渠道分两层看。计划层 Meta 系占 79.7%,几乎是一家独大;视频素材层 Meta 系降到 68.8%,缺口被 Unity 补上:Unity 的计划份额只有 9.2%,却出了 21.2% 的视频素材。Meta 系用计划堆量,Unity 用素材堆量,这是两种不同的铺法。AppLovin 与 Google 系两层份额接近,都在 5% 上下。

前三段也能看出交接:10 月 20 日到 23 日 Unity 出了 80 条,是 Meta 系的将近两倍;10 月 24 日之后 Meta 系出了 189 条,Unity 只剩 39 条。10 月 26 日 AppLovin 才首次出现。网盟层还有一条独立线索:133 条试玩广告全部落在网盟(AppLovin 95、Unity 37、Admob 1),Meta 系一条没有。试玩与视频分开计数,不并入上面的视频份额,但它说明网盟层除了跑视频,还额外承担了试玩这一种形式。

视频素材里带复投标记的共 267 条,其中 Meta 系 266 条(占该渠道 440 条的 60.5%)、Google 系 1 条;Unity 的 136 条、AppLovin 的 32 条全部是首投。复投集中在 Meta 系,说明 Meta 系承担的是持续跑量,网盟层更像一次性试水。
市场广告计划数计划覆盖占比仅投该市场的计划
巴西55929.0%234
墨西哥50326.1%157
印度34517.9%259
澳大利亚371.9%16

计划层为单个广告计划可覆盖多个渠道,单条计划计入它覆盖的每个渠道,相加大于 100%;素材层按单条素材所属渠道归集,相加为 640 条。两层统计方式不同,不可直接相减。

四个市场里,巴西和墨西哥合计占计划的 55%,印度以 259 个仅投本国的计划排在第三,澳大利亚只有 37 组计划,更像是一条测试线。三个主力市场都在拉美与南亚,与《Amaze GO!》以德国、法国、西班牙、美国为主的布局完全不重叠。

06
对比《Amaze GO!》

同一套规则,从一款产品变成一条产品线

前作体量、素材丰富度对比、本作三层创新与产品意义

先把前一款的体量摆出来,后面的对比都建立在这个基数上。《Amaze GO!》今年 2 月 13 日上线,做的是平面棋盘:箭头排在格子里,找出有通路的一根点掉,一路清空。第三方安装监测显示,它在第 46 天跨过 100 万安装,第 67 天破 1,000 万,第 198 天跨过 1 亿;到 11 月初累计安装约 1.3 亿,最近 30 天仍以每天约 49 万的速度新增,Google Play 评分 4.83(47.1 万条评价),并在挪威登上游戏免费榜第一。

上线后天数安装里程碑日期
第 46 天100 万2026-03-31
第 67 天1,000 万2026-04-21
第 123 天5,000 万2026-06-16
第 198 天1 亿2026-08-30

素材上两边的差距先从丰富度说起。把抽到的素材摊开:《Amaze GO!》用三种拍法轮换,真人短剧、白板讲解、纯画面;本作 795 条素材只有纯画面一种拍法。钩子类型是同向的差距:《Amaze GO!》靠剧情把观众先拽进来再讲规则,本作的钩子全部压在解谜本身上(IQ 挑战、任务清单、情感选择、限时压力共七种句式)。宣传点也不同:《Amaze GO!》讲「平静」「专注」「离线可玩」,本作讲「三维空间」「旋转找路」。简单说,前一款素材讲的是玩这款游戏的状态,后一款素材讲的是玩这款游戏的难度。

真人短剧开场
时长58.1 秒
画幅1080×1920 竖
渠道Admob 系
首现06-26
曝光21,251,146
尾卡商店页

I have two little ones at home to feed. 家里还有两个小的要喂。开场是印度婚嫁题材的真人短剧,中文字幕为原文直译。

0–26 秒
真人短剧:新娘、家人、婚车对峙,台词推进
26–55 秒
切成黑底箭头迷宫,手指连续点箭头
56 秒起
商店页尾卡

真人短剧开场 Amaze GO! · 60 秒内完成剧情到实机的切换

查看原素材视频

三条素材里体量最大的一条,前 26 秒完全是真人短剧,新娘被堵在路上,家里人围着她争一件事,直到第 26 秒才切进游戏画面,把「找出口」和剧情里的「找路」接上。

白板讲解
时长6.0 秒
画幅360×640 竖
渠道Admob 系
首现08-12
曝光18,304,664
尾卡无

一位老人站在白板前,用彩色圆点和连线讲「什么样的箭头能先走」,6 秒讲完一条规则。

0–2 秒
白板上四个色点,手指指出堵点
2–4 秒
拉出一条绿线示范通路
4–6 秒
再标一条红线,规则讲完即止

白板讲解 Amaze GO! · 6 秒讲清一条规则

查看原素材视频
纯画面·箭头拼图案
时长59.3 秒
画幅360×640 竖
渠道Admob 系
首现06-12
曝光27,247,368
尾卡商店页

黑底,箭头拼成蝴蝶、人脸轮廓、几何图腾,一根根点掉,和本作的手法最接近。

0–5 秒
红白箭头拼出一只蝴蝶
5–52 秒
手指逐根点走,图案被拆解
53 秒起
商店页尾卡

纯画面·箭头拼图案 Amaze GO! · 与本作手法最接近的一条

查看原素材视频

本作相对于前作的改动集中在三处,规模从小到大。棋盘从平面搬进三维:箭头装进立方体、心形、塔、房子、相机,点之前先转一圈看清哪根能走,规则没变,找路多了一层空间判断。难度跟着形状走:立方体六面互相遮挡,比平面棋盘更需要计划顺序。创意承载面随之变大,《Amaze GO!》的画面创意是「箭头拼什么图案」,本作能拼「什么东西」,长颈鹿、相机、小狗这些造型本身就是封面差异。

同一套规则上连做两款,原因在《Amaze GO!》那组里程碑:《Amaze GO!》用 198 天从 0 跑到 1 亿,说明这个玩法的获取效率不依赖题材包装,纯规则就能起量。乐信圣文把第二款放进同一条赛道,等于把一款验证过的产品拆成两条产品线:一条守平面,用成熟素材配方继续跑欧美;一条试三维,用更窄的素材打法试拉美和南亚。素材上的收缩是主动的:把「能不能只靠玩法本身起量」单独测出来,不和真人剧情的变量混在一起。

单款成绩之外,这款新作把公司从「一款爆品的延续」推向「一套玩法的系列」:规则复用、素材分层、市场分开。四个市场、十九天、单条曝光 10.5 万,量级还小;这个产品结构一旦成立,后面每一款 arrow 新品都在复用这次验证的结论。

《Amaze GO!》安装里程碑取自第三方安装监测的商店版本更新记录,为 Google Play 端的商店记录;iOS 端另有 5,000 万+ 安装,未计入上表。素材曝光为生命周期累计估算,两作统计窗口不同,只作量级对照。《Amaze GO!》在库里有两条记录(素材 18,604 条与 5,383 条),为同一产品的不同区域版本,不得相加。

07
总结

八百多条素材,回到纯画面,只在四个市场试一遍

把素材、渠道、市场与《Amaze GO!》对比四条线收成一句判断

十九天下来,一句话可以概括:同一个箭头规则,乐信圣文用一款三维版重做了一遍,素材回到纯画面,渠道集中在 Meta 系,市场只开四个。

1素材产出

  • 11 月 2 日当天 488 条素材仍在投,区间累计产出 826 条
  • 视频 640 条(80.5%)、试玩 133 条(16.7%)、图片 22 条
  • 640 条视频里 566 条全程无文案
  • 带文案的 74 条只占 11.6%,也只拿走 12.9% 的曝光
  • 10 月 28 日单日出 127 条,是开跑首日 10 条的十二倍多

2渠道分工

  • Meta 系拿走 79.7% 的计划,素材只占 68.8%
  • Unity 计划只有 9.2%,素材却出了 21.2%
  • 267 条复投里 266 条在 Meta 系,Unity 与 AppLovin 零复投

3市场与量级

  • 四个市场:巴西、墨西哥、印度、澳大利亚,前两个合计占计划 55%
  • 预估曝光 1,725 万,商店下载区间 1 万+
  • 《Amaze GO!》单条素材最高 2,724 万,本作最高 10.5 万

4对比《Amaze GO!》

  • 《Amaze GO!》2 月上线,真人短剧、白板讲解、纯画面三条路并行
  • 本作只留纯画面一条,抽 60 条封面无一条真人出镜
  • 同一套箭头规则,一个守在平面棋盘,一个搬进三维形状

素材这一侧很单一。640 条视频里 566 条不说一句话,画面全是彩色方块,收尾统一是商店页。带文案的 74 条被压到一成,这条路线在投放里没有被推翻:不解释规则,只演示动作。

铺量分了两个窗口。10 月 20 日开跑,10 月 22 到 23 日第一次抬量,10 月 26 到 28 日第二次抬量并冲到峰值,之后每日新增维持在 51 到 117 条;在投那一侧,广告计划到 11 月 2 日累计 1,117 组,仍在投放的素材 488 条。

两层错位对应的分工很清楚。Meta 系拿走八成计划,素材却只占 68.8%;Unity 计划只有 9.2%,素材出了 21.2%。267 条复投里 266 条落在 Meta 系,Unity 与 AppLovin 一条都没有。Meta 系继续放量已经跑通的素材,网盟层负责试新形状。

对照这一栏给出的信息最多。《Amaze GO!》手里有真人短剧、白板讲解、纯画面,本作只留了最后一种,等于主动放弃一套已经验证过的演法。《Amaze GO!》把三维化交给新作,自己守在平面棋盘上继续跑量,两个产品各占一头。

判断依据落在三个数上:566 条无文案、267 条复投里 266 条在 Meta、单条最高曝光 10.5 万对《Amaze GO!》的 2,724 万。前两项是可以照搬的做法,第三项说明这条路线还没跑出规模。看下一款同类新品时,先看它是否继续留在纯画面,就能判断这次收缩是权宜还是定式。

素材数按首次出现日期去重,计划数与素材数分开统计;曝光为素材生命周期累计估算,不是统计区间新增,也不是真实消耗。《Amaze GO!》数据取自 6 月 11 日至 10 月 6 日区间,两作窗口不同,量级对照只说明相对体量。

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橙果数航收录了箭头解谜品类在 50 多个市场的投放记录,可按游戏、渠道、市场、素材形态筛选。

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小团队一个月该做多少条素材:5 款产品的产能基准与匹配法则