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创意 brief 怎么写:45 条在投素材反推出的六项规格与验收线

横轴为相似素材数量区间,柱上数字为样本条数。相似判定基于画面内容比对,覆盖全部在库素材。
27%
在投素材近乎独一份
(相似不超过 5 条)
27%
相似数超过 100 条
画面与市场存量高度重合
22 条
45 条素材的
相似数中位

只有 27% 的在投素材近乎独一份(相似不超过 5 条);剩下七成都能在库里找到一串长得很像的兄弟,其中 27% 的相似数超过 100 条——这些画面在用户信息流里已经是熟面孔。产品之间的差异比想象中大:同为找词玩法,一款的中位相似数是 4 条,另一款是 208 条。

找词玩法产品 三消玩法产品 猫咪数独产品 中位 208 条 中位 16 条 中位 4 条 同类玩法产品之间,撞脸程度差得也很远
三款产品各 15 条在投素材的相似素材数中位。同品类内部差异远大于品类之间,差距与各自的创意路线有关,需结合具体素材逐条分析。

这组数据对 brief 的含义很直接:如果需求里只有「做一个买量素材」,制作方交回来的东西大概率落在撞脸的那一档,因为品类里的常规做法就长那样。三款产品的差距更能说明问题:找词类那款的中位相似数 208 条,说明它的在投素材与市场存量画面高度重合;数独类那款中位只有 4 条,说明它在投画面的区分度高。差距不在制作能力,在 brief 里有没有把「跟别人不一样」当成要求写出来。

2. 六项规格一览

1钩子

前 3 秒让观众停留的具体设定,念给外人 10 秒能复述

先定钩子再定条数,条数是结果

2画面结构

0–3 秒、3–15 秒、15 秒后各放什么,给比例不给剧本

比例可控,剧本限制发挥

3实机比例

真实玩法录屏占全片的比例下限

玩法向六成以上,剧情向可低到两成

4时长与版位

时长上限、画幅、主要投放平台、源文件分辨率

硬约束,验收时没有弹性

5文案与语言

目标市场语言、给参考还是给要点、静音可看懂

直译的语感本地用户一眼识别

6禁止项

不允许出现的画面、承诺,以及要避开的存量画面模式

性价比最高,也最常被漏掉

3. 钩子:先定钩子再定数量

brief 最常见的结构错误是先定条数:「这批做 20 条」。条数是结果,钩子才是输入。一个钩子是一条素材前 3 秒让观众停留的那个具体设定,例如「数独棋盘上每多填对一个格子就多解锁一只猫」。钩子定了,20 条可以是它的 20 个变体,也可以是 5 个钩子各 4 条——这两种做法的成本和测试结论完全不同,brief 里不说清,制作方只能猜。

钩子有两个比闭门开会更快的来源。一是同类在投素材的钩子分布:把目标品类热度前 50 条素材的前 3 秒过一遍,记下每条用的设定,没被用过的角度就是候选;二是自己产品的评论区,玩家反复提到的那个点(「就爱看它拆家」「每次都差一格」)直接就是钩子的素材。写进 brief 时给一两个参考画面加一句「参考它的节奏,不参考内容」,比一段形容词管用。 钩子的写法有一个可验收的标准:把它单独念给没看过产品的人听,对方能在 10 秒内复述出来。复述不出来的钩子(「展示游戏的乐趣」「体现治愈感」)不是钩子,是愿望。

4. 画面结构与实机比例

画面结构指 30 秒里的段落划分:前 3 秒放什么、中段怎么展开、结尾停在什么画面。写法上给比例而不是给剧本,例如「0–3 秒:失败画面直接开场;3–15 秒:核心玩法演示;15 秒后:进展对比」。给剧本会限制制作方的发挥,给比例能保证结构可控。

实机比例是买量素材特有的规格:真实玩法画面占全片的比例。这个数字不同品类的通行值差得远,玩法向素材普遍在六成以上,剧情向可以低到两成。brief 里不写,制作方会按自己的经验来,而他的经验来自上一个项目。 这两项最容易出的问题都出在「想当然」。画面结构上,制作方默认按品牌片的节奏走:先铺垫氛围再进主题,买量素材的前 3 秒经不起这种铺垫,用户已经划走了。实机比例上,外包团队习惯用引擎渲染的演示画面代替真实录屏,观感更好但玩家进游戏发现是两个东西,次留直接受损。这两条写清楚了,就少一轮「片子很精美但用不上」的返工。

案例一:文件名带编号、钩子、时长、尺寸、语言

案例二:同一产品另一条带命名素材

案例三:玩法参数与语言直接进文件名

上面三条在投素材有一个共同点:文件名本身就携带了制作规格。脱敏后是这样的格式——「产品代号 1780x37 钩子名 60s 1920x1080 EN」「日期 渠道 教学玩法 8x8 时长上限60s 日语 尺寸」。这说明成熟团队在制作环节就把编号、钩子名、时长、尺寸、语言固化成了字段。这些字段正是 brief 该给的东西。brief 里没有,交付的时候就只能靠文件传输时的聊天记录。

5. 时长版位、文案语言

规格项brief 里写什么不写会发生什么
时长上限与最佳区间,如「≤60 秒,30–45 秒优先」做回来 90 秒,剪都没法剪
画幅与版位9:16 竖版为主,标注主要投放的平台横版素材投信息流,两侧裁掉核心画面
文案语言目标市场语言,逐句给参考或要求母语审校机器翻译直出,本地用户一眼识别
字幕静音可看懂:关键信息必须上字幕信息流里大量静音播放,有声设计全部作废

时长和版位这类规格没有商量余地,写进 brief 的价值不在「启发创意」,在于省掉一轮返工。文案语言的坑最深:日语、德语这类市场的文案直译过去经常语感不对,brief 里要写清是「给参考文案」还是「给要点、由制作方母语撰写」,这两种做法的成本差一倍。 还有一个容易被当成细节的项:成品交付的分辨率和帧率。投放平台会再压缩一次,源素材如果本身码率低、字小,压完之后字幕就糊了。brief 里写一句「源文件 1080p 以上、字幕字号保证缩放后可读」,能挡掉大部分「上线后看不清字」的问题。

6. 禁止项:最常被漏掉的一项

禁止项是 brief 里性价比最高的部分:几行字,挡掉的是整批素材的合规风险和同质化风险。三个最常见的例子:

  • 真人儿童或校园场景:在部分市场触发平台限流
  • 带其他游戏的 UI 或角色:版权投诉直接下架
  • 承诺「无广告无内购」:与产品事实不符,属于平台明令禁止的误导

这三条每条都是几行字的事,出了事就是整批素材下架重做。禁止项容易被漏,是因为写 brief 的时候满脑子都是「想要什么」,想不到「不要什么」。

补这个缺口最简单的办法是拿库里相似素材最多的那批画面看一遍——前面那 45 条实测里,超过 100 条相似的素材长什么样,你的新素材就要避开什么样。差异化不是灵感,是可以对着清单核对的东西。

7. 三条验收线:收片的时候看什么

brief 的最后一部分是验收标准,没有它,前面六项都只是参考建议。验收线写三条就够:

1
钩子复述线给没参与项目的人看前 3 秒,能说出这条素材在讲什么设定。说不出来就打回,这一条不过,后面都不用看。脚本阶段就能过,不用等成片。
2
规格核对线时长、画幅、实机比例、字幕逐项对 brief 核对,任何一项不符直接改,不需要讨论。规格是硬约束,验收时不给弹性。
3
查重线成片的关键帧和钩子设定,去素材库里查一遍相似画面。相似数落在一百条以上的那一档,说明跟市场存量撞了,要么改钩子,要么改呈现方式。这一步在收片时做,比投放两周后看数据发现跑不动要便宜得多。

三条线的用法有先后:复述线在脚本阶段就过一遍,不用等成片;规格线在交付时逐项打勾;查重线在上线前做最后一次。三条都过再进投放,任何一条不过,返工的范围都还控制在单条素材内。

8. 把六项拼成一页:brief 模板

六项规格拼到一起就是一页纸。直接给结构,拿去就能填:

【项目】产品、投放市场、上线节点

【钩子】一句话设定(念给外人 10 秒能复述)+ 数量分配:几个钩子、每个几条变体

【画面结构】0–3 秒 / 3–15 秒 / 15 秒后各放什么,给比例不给剧本

【实机比例】真实玩法录屏占全片的比例下限

【规格】时长上限、画幅、分辨率、字幕字号

【文案】目标语言、给参考文案还是给要点母语撰写、静音可看懂

【禁止】不允许出现的画面与承诺、要避开的存量画面模式

【交付】源文件规格 + 命名格式「编号_钩子_时长_尺寸_语言」+ 关键帧三张

【验收】复述线 / 规格线 / 查重线

这页纸里没有一句创意描述,但制作方拿到手能直接开工:做什么、做成什么样、什么不能碰、交什么、怎么算合格,全都有对应的字段。模板里唯一的软性项是钩子,它决定了这批素材的上限;其余八项全是硬约束,决定了下限。

9. 数据口径与边界

样本。三款出海产品各取近 30 天投放热度前 15 的在投素材,共 45 条,统计窗口 2026-09-01 至 2026-10-29。

口径。相似素材数为系统基于画面内容比对的记录总数,覆盖素材库全部在库素材,含跨产品画面;文件名引用已对产品标识脱敏。

边界。相似数高不等于素材质量差:常规玩法画面天然相似度高,部分大簇来自同一素材的多版本包装。这组数据用来支撑「差异需要主动设计」,不构成对任何具体素材的评价。素材的 CTR、CVR、回收等效果数据只在广告主后台,第三方观察不到。

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写禁止项和验收查重都需要先看到「市场里已经有什么」。素材库按品类和投放热度列出在投素材,进详情页就能看到一条素材的相似画面数量与列表;写 brief 前把目标品类的头部素材过一遍,把要避开的画面模式记进禁止项,比事后返工省两轮。

素材库入口:lite.datavoyage.cn 素材库,查相似画面用 AI 精准搜索。

常见问题

brief 写多长合适?

一页以内。六项规格每项三五行的量。brief 的价值在判据明确,不在篇幅,超过两页的 brief 通常意味着把剧本和规格混在了一起。

参考素材该不该给?

该给,但要配一句「参考它的什么」。只甩链接不给说明,制作方会把参考当成模板照抄,做出来的东西就是前面实测里相似数上百的那一档。

钩子想不出来怎么办?

先看同类产品在投素材的钩子分布,找出没人用的角度;再看自己产品的差评和评论区,玩家在意的点经常就藏在里面。钩子从这两个来源来的速度比闭门开会快。

brief 里要不要写参考竞品?

可以写竞品名作为「市场语境」,但参考素材要具体到条,并注明参考它的哪一项(节奏、转场、信息密度)。写「对标某某游戏」等于没写,两边品类的素材打法可能完全不同。

小团队没有专人审素材,验收怎么落地?

三条验收线里,规格核对线和钩子复述线不需要专业判断,投手自己五分钟能做完。查重线用素材库的相似画面功能代替人工,收片当天跑一遍即可。

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