Travel Town 九月买量观察:欧美老牌二合在哪发财?
二合赛道这两年一直在加码,2025 年上线的两百多款新品里却只有 6 款月流水破 10 万美元,收入前五至今仍是 2022 年及以前的老产品。Travel Town 是这批老产品里最有代表性的一支:2021 年由英国工作室 Magmatic 研发,2022 年被 Moon Active 收购,2024 年一度做到全球合成手游月收入第一,到 2026 年 6 月单月流水落在 1800 万美元、被后发的《Tasty Travels》反超。九月它把投放重心挪到了 iOS 端,在投素材两个月扩到近 6 倍。
五年老产品,位置从品类第一落到第二梯队
玩法一句话、公司归属,以及它在二合赛道里的位置变化
Travel Town 是一款二合(Merge-2)手游:把两个相同物品拖到一起合成更高一级,交给村民完成订单换金币,再用金币修复被风暴毁掉的海边小镇。它走的是极简路线——没有复杂剧情,也没有自由装修,小镇建设只是一条线性解锁条,唯一作用是给核心棋盘解锁新的生产器。
五年里发生了什么
近期宣发与新动向
| 时间 | 动作 | 方向 |
|---|---|---|
| 9 月中旬 | 推送 2.12.1741 / 1751 两个版本 | 延续约每月两次的更新节奏 |
| 10 月 11—18 日 | 周活动「Goldie's Golden Gifts」:完成额外挑战收集金色物品 | 奖励为能量、宝石与独家装饰 |
| 10 月 12 日 / 18 日 | iOS 推 2.12.1782,Google Play 侧同月更新 | 两端同步维护 |
| 持续进行 | 官方在 Facebook、Instagram 定期发布免费能量链接,社区同步转发 | 低成本维系老玩家,与召回投放配套 |
| 持续进行 | 安卓版本支持七十多种语言 | 本地化铺开,与拉美、南亚的投放方向一致 |
版本时间取自应用商店与第三方分发站记录;活动信息取自玩家社区与攻略站。官方各版本的更新说明始终是同一句「我们在改进游戏并修复问题」,从不写明具体改动,活动内容只能从游戏内与玩家社区侧看到。
也就是说,它并没有因为月流水被反超就收缩运营:版本照推、周活动照跑、免费能量链接照发,本地化还铺到了七十多种语言。被反超的是收入排名,不是运营投入。
它在二合赛道里的位置
| 产品 | 厂商 | 单月流水(2026 年中) | 量级对比 |
|---|---|---|---|
| Gossip Harbor | 柠檬微趣 | 1 亿美元以上 | |
| Tasty Travels | 世纪华通 | 约 3000 万美元 | |
| Travel Town | Moon Active | 1800 万美元 | |
| Seaside Escape | 柠檬微趣 | 1400 万美元 |
单月流水为第三方估算,取 2026 年年中的公开数据;条长按各值与最大值的比例绘制,仅示意量级差。Travel Town 的收入还占 2025 年全球二合品类的约 15%,位列第二。
母公司的产品矩阵
Moon Active 靠 2016 年上线的 Coin Master 撑起规模——2026 年 9 月它仍以约 4700 万美元月内购排在全球手游第 12 位。公司这些年一直在买现成的产品与团队:
| 产品 | 来源 | 在集团里的角色 |
|---|---|---|
| Coin Master | 自研(2016) | 收入基本盘,年约 12 亿美元 |
| Travel Town | 2022 收购 Magmatic Games | 唯一进入二合头部的产品,也是西方厂商里唯一还在第一梯队的二合 |
| Family Island / My Café | 2020 收购 Melsoft | 模拟经营线,立陶宛工作室 2024 年再并入 |
| Zen Match | 2022 收购 | 益智线,连带伊斯坦布尔团队 |
| Reality Bay / Family Bay | 自研(2026 测试) | 沿 Travel Town 验证过的二合路线继续试新品 |
目前受众范围
收入来源集中在美国、英国、德国——iOS 端这三个市场排在收入贡献最前,美国 App Store 畅销总榜上它 9 月 30 日排在第 50 位;Google Play 一侧的用户覆盖则延伸到巴西与印度。收入大头在欧美,拉美与南亚承担的是用户规模那一端。
它是怎么把这套数值和付费做出来的、哪些改动值得同类借鉴,放在「机制与商业化」那一章单独拆。
安卓端稳态维护,投放重心在往 iOS 端挪
双端每日在投素材与在投广告计划的逐日实测,以及九月新上素材的去向
看在投素材的每日存量,两端的形状完全不同。安卓端全月 30 天落在 187 到 219 条之间,月末 190 条与月初 189 条几乎重合,整条曲线的振幅只有 17%。iOS 端从 9 月 1 日的 65 条爬到 9 月 30 日的 146 条,是月初的 2.25 倍;全月中位数 100 条,月末 146 条接近月中位数的 1.5 倍,抬升是持续发生的,不是某几天堆出来的。
在投广告计划的走势与素材一致。安卓端全月在 346 到 559 个之间,月末 517;iOS 端从 160 个涨到 345 个,同样翻倍。两端放在一起看,安卓端九月做的是稳态维护,iOS 端做的是扩容。
把八月拉进来对照,这个方向更清楚。iOS 端在投素材 8 月 1 日只有 25 条,8 月 30 日 56 条,到 9 月 30 日 146 条,两个月涨到 5.8 倍;同期在投计划从 105 个涨到 345 个。安卓端则是另一条线:8 月 1 日 239 条,8 月 30 日 205 条,九月在 187 到 219 条之间企稳,两个月下来是净回落。投放重心在往 iOS 端挪,这件事不是九月的单月波动。
九月新上素材的走向与之一致。安卓端首次出现素材 208 条,与八月的 210 条持平;iOS 端 296 条,八月只有 62 条。iOS 这 296 条里,279 条出自 AppLovin 与 Vungle 两个网盟——八月 iOS 的 AppLovin 只有 51 条、Vungle 11 条,九月变成 AppLovin 195 条、Vungle 84 条。iOS 端在投素材规模翻倍,来自这两个渠道的承接的结果。
单位:条,当日投放期覆盖该日的去重素材。安卓端全月 187—219 条,iOS 端 9 月 1 日 65 条、9 月 30 日 146 条;9 月 29 日 iOS 的 224 条为当天一次性上架的墨西哥测试批,次日即回落。
安卓的日曲线是一条平稳的线。30 天里有 29 天出现新素材,日均 6.9 条,最高的一天是 9 月 9 日的 19 条,最低的几天是 0 到 2 条。按周切,第一周 60 条、第二周 40 条、第三周 37 条、第四周 50 条、最后两天 21 条,没有单周断层。复投集中在月初:9 月 2 日一天新增 16 条复投,占全月 42 条的三分之一。
iOS 的日曲线则有一个明显的尖峰:9 月 29 日一天 101 条,占全月 296 条的三成四。逐条查这批素材,约 100 条全部是 AppLovin、目标墨西哥、竖版 1080×1920、时长 59 到 60 秒、当天开始当天结束、每条挂 1 个广告计划、估算曝光在 4,500 到 5,800 之间,复投新增为 0。这是同一版素材批量上架做对照测试的形态,不是起量——如果真是放量,那批素材会在之后几天继续挂着,而不是当天结束。
值得单独说的是 9 月 14 日。这一天安卓新建 25 个广告计划、iOS 新建 33 个,但两端当天都没有一条新增素材,当天的估算曝光也是 0。计划在加、素材没动,说明当天动的是既有计划的复制与重新分配,不是新内容上线。
| 指标 | 8 月 1 日 | 8 月 30 日 | 9 月 30 日 | 两月变化 |
|---|---|---|---|---|
| 安卓 · 当日在投素材 | 239 | 205 | 190 | 回落 49 条 |
| 安卓 · 当日在投计划 | 389 | 368 | 517 | 计划增、素材减 |
| iOS · 当日在投素材 | 25 | 56 | 146 | 涨到 5.8 倍 |
| iOS · 当日在投计划 | 105 | 151 | 345 | 涨到 3.3 倍 |
| 安卓 · 九月首次出现素材 | — | — | 208 | 八月为 210 条 |
| iOS · 九月首次出现素材 | — | — | 296 | 八月为 62 条 |
在投素材与在投计划为当日投放期覆盖该日的去重计数,取自逐日查询;首次出现素材按素材首次出现日期归日。8 月 31 日无记录,故对照日取 8 月 30 日。广告计划数量不等于消耗,也不等于素材量。
iOS 投放翻倍,榜单只回了一格
投放加码之后,Google Play 安装记录与 App Store 榜单在九月各自走到了什么位置
先看收入端。9 月 30 日,Travel Town 在美国 App Store 畅销总榜排第 50 名,比前一天上升 7 位,当天盘中最高进到第 49 名。同一天,美国 App Store 畅销榜的休闲品类里排在它前面的依次是 Gossip Harbor、Royal Match、Royal Kingdom、Toon Blast 与 Match Factory!——前四位都是三消,第五位是三消加强化道具的 Match Factory!,Travel Town 是三消之外唯一挤进前六的合并类产品。
这个位置放在九月的投放背景里看,才是这一章要说的重点。iOS 端在投素材在这个月涨到接近原来的 6 倍,但畅销总榜只回到第 50 名附近,没有出现名次跳变。对一个已经上线五年、月流水 1800 万美元的老产品,这个结果不算意外:投放加码能守住存量,很难在短期内把收入推上一个数量级。
| 9 月 30 日美国 App Store 畅销榜 | 品类 | 位置 |
|---|---|---|
| Gossip Harbor | 合并剧情 | 休闲品类第 1 |
| Royal Match | 三消 | 休闲品类第 2 |
| Royal Kingdom | 三消 | 休闲品类第 3 |
| Toon Blast | 三消 | 休闲品类第 4 |
| Match Factory! | 三消+强化道具 | 休闲品类第 5 |
| Travel Town | 二合 | 休闲品类第 6,全榜第 50 |
名次取自 9 月 30 日美国 App Store 畅销榜当日快照。前四位为传统三消产品,第五位是三消加强化道具的玩法,Travel Town 是这六个位置里唯一的二合产品。
下载侧能看到的只有 Google Play 的安装记录:九月合计新增约 37.3 万次,期末累计约 4,954 万。这条曲线的形态比数字本身更值得注意——30 天里有 11 天纹丝不动,9 月 17 日到 26 日连续 10 天停在约 4,939 万,9 月 27 日一天补出约 10.2 万。台阶式的走势说明记录是按批次回填的,逐日数值不能当作真实安装节奏来读。
换一个体量更大的市场看英国。9 月 30 日它排在英国 Google Play 畅销榜(全类目)第 20 名,当月最低到过第 16 名(9 月 8 日),而同一份榜单的前五名是 Roblox、Candy Crush Saga、Coin Master、Royal Match 与 MONOPOLY GO!。整个 9 月它都在第 16 到 23 名之间,没有掉出前 25。
| 9 月 30 日畅销榜(全类目) | iOS 名次 | Google Play 名次 |
|---|---|---|
| 英国 | 第 12 | 第 20 |
| 巴西 | 第 17 | 第 12 |
| 阿根廷 | 第 19 | 第 23 |
| 德国 | 第 22 | 第 28 |
| 西班牙 | 第 25 | 第 32 |
| 法国 | 第 26 | 第 27 |
| 意大利 | 第 28 | 第 26 |
| 加拿大 | 第 29 | 第 31 |
| 澳大利亚 | 第 27 | 第 70 |
| 美国 | 第 50 | 第 75 |
名次取自 9 月 30 日各市场 App Store 与 Google Play 畅销榜(全类目)当日快照。这张表说明两件事:它在欧美主要市场稳定进前 30,而不是只在阿根廷这类小市场表现好;同时它在美国的名次明显落后于其他市场,是九月投放加码的方向之一。
左轴为名次,数字越小越靠前,折线越靠上代表排名越好;右轴为当日投放期覆盖该日的去重素材数。名次取自英国 Google Play 畅销榜(全类目)逐日快照,30 天均有记录。两条线并列用于看时序,不构成因果。
把名次和投放放在同一张图上,能看到一个对应:安卓在投素材全月稳在 187—219 条,英国 Google Play 名次从月初的第 21 走到 9 月 8 日的第 16,之后在第 17 到 20 之间小幅波动,月末收在第 20。名次改善出现在投放稳定的这一个月里,量没有明显变化。
| 可确认的事实 | 能说明什么 | 不能说明什么 |
|---|---|---|
| 9 月 30 日美国 App Store 畅销总榜第 50,单日上升 7 位 | 收入端没有走弱,仍在美国畅销总榜前 50 之内 | 不能说明是九月投放带来的增量 |
| 同期 iOS 在投素材扩到近 6 倍 | 投放端确实在加码,且集中在 iOS | 不能换算成消耗金额或新增用户数 |
| 英国 Google Play 畅销榜全月第 16—23 名,9/8 最好到第 16 | 在欧美主要市场里排名稳定进前 30,且名次改善发生在投放稳定期 | 榜单名次不等于消耗或收入,无法换算金额 |
榜单名次取自 App Store 官方畅销榜记录;安装记录为 Google Play 页面展示的累计安装数逐日快照。
安卓靠 AdMob,iOS 靠 AppLovin,Meta 系在两端都只是承接位
同一批素材在哪个渠道首发、覆盖哪些市场、用什么形态出现
把九月首次出现的素材按渠道拆开,两端差别很大。安卓这边,AppLovin 88 条、AdMob 81 条,两者合计占 81%;Meta 系五个版位合计只有 7 条。iOS 这边,AppLovin 195 条、Vungle 84 条,Meta 系 7 条。Meta 系在两端都不是新素材的来源,而是承接位——它拿着少量素材覆盖了大量广告计划。
承接位的规模可以从计划覆盖看出来。安卓端 Meta 系各版位覆盖的广告计划数在 353 到 359 之间,同期 AdMob 是 260、AppLovin 是 161;iOS 端 Meta 系覆盖 229 个计划,AppLovin 249 个、Vungle 196 个。Meta 系用的是不到 10 条素材去支撑三百多个计划的投放,AppLovin 则是两端新素材的主出口。
单位:条,按素材首次出现日期统计。Meta 系取五个版位中的最高值(各版位数值接近),不按五个渠道相加;YouTube 在 iOS 无记录,WhatsApp 仅安卓 1 条,未列。
素材形态也跟着渠道走。安卓九月在投素材里,视频 242 条、试玩 58 条、图片 60 条;试玩的 67% 在 AppLovin、33% 在 AdMob,图片的 77% 在 AdMob、其余在 Meta 系。iOS 的三类差距更极端:视频 276 条、试玩 59 条、图片只有 8 条,试玩 100% 在 AppLovin,图片 100% 在 Meta 系。
时长是 iOS 端最明显的形态差异。iOS 九月在投的 276 条视频里,46 到 60 秒的 139 条、15 到 30 秒的 68 条,但另有 64 条超过 60 秒,其中 35 条在 120 秒以上,最长记录到 180 秒,且这批长片全部在 Vungle。安卓端的 242 条视频则是整齐的两档:46 到 60 秒 143 条、15 到 30 秒 92 条,只有 1 条超过 60 秒。
市场的排序在两端也不一样。安卓端覆盖计划数最多的是法国 483、德国 460、西班牙 428、新加坡 402、英国 401、加拿大 396、瑞士 393、澳大利亚 389、墨西哥 373、巴西 365;iOS 端是墨西哥 269、印度 265、西班牙 256、澳大利亚 211、比利时 209、以色列 204、波兰 204、英国 202、法国 201、德国 196。两端前十名里重合的只有西班牙、英国、法国、德国、澳大利亚、墨西哥这六个,安卓偏西欧与北欧,iOS 偏拉美、南亚与东欧。
| 市场 | 安卓覆盖计划 | 安卓占比 | iOS 覆盖计划 | iOS 占比 |
|---|---|---|---|---|
| 墨西哥 | 373 | 47.7% | 269 | 39.9% |
| 西班牙 | 428 | 54.7% | 256 | 38.0% |
| 澳大利亚 | 389 | 49.7% | 211 | 31.3% |
| 英国 | 401 | 51.3% | 202 | 30.0% |
| 法国 | 483 | 61.8% | 201 | 29.8% |
| 德国 | 460 | 58.8% | 196 | 29.1% |
| 印度 | 291 | 37.2% | 265 | 39.3% |
| 以色列 | 289 | 37.0% | 204 | 30.3% |
| 新加坡 | 402 | 51.4% | 186 | 27.6% |
| 巴西 | 365 | 46.7% | 73 | 10.8% |
统计方式为广告计划的目标国家列表覆盖数,一个计划可同时指向多个国家,各国相加大于计划总数,占比之和不为 100%,也不代表各国花费或曝光。安卓端覆盖计划总数 782、iOS 端 674。
六类模板怎么分,以及每类下面的同框架变体
30 条样本怎么分成六类,以及每类的结构说明、共享点与代表素材
从两端九月在投素材里各取热度最高的 15 条、经画面比对去重后的 30 条样本,按画面结构落在六类里:
| 模板类别 | 条数 | 安卓 / iOS | 主投渠道 | 画面标志 | 结尾按钮 |
|---|---|---|---|---|---|
| 订单演示 + 推荐页 | 3 | 3 / 0 | AppLovin | 订单需求与奖励数值并置,多数插「Discover For You」与评分 | PLAY NOW |
| 剧情选择 | 2 | 1 / 1 | AppLovin | 「LET HER IN / IGNORE」「Endure / Leave」「You're FIRED」 | PLAY NOW |
| 订单流程演示 | 6 | 6 / 0 | AdMob 为主 | 数值递增、「NEXT」「To-Go Order」「Choose the next level!」 | PLAY NOW |
| 静默合成展示 | 3 | 2 / 1 | AppLovin / AdMob | 全程画面近乎静止,只有棋盘 | PLAY NOW |
| 老玩家召回 | 8 | 0 / 8 | Meta 系 | 「WE MISSED YOU」「DAY1 / DAY2 / DAY3」 | 5 条 COMEBACK、3 条 PLAY NOW |
| 试玩广告 | 8 | 3 / 5 | AppLovin | 可交互的合成小关卡 | 交互后跳转 |
30 条样本按画面结构与结尾按钮归类,一条只归一类;「条数」为样本内计数,不等于九月全部素材的构成比例。结尾按钮取自素材末帧的识别文字。
最硬的一条分界线在结尾按钮上。15 条网盟视频素材,末帧一律是「PLAY NOW」;Meta 系那 8 条召回素材,5 条末帧是「COMEBACK」、3 条仍是「PLAY NOW」。前者喊的是「现在来玩」,后者喊的是「回来玩」——两类素材服务的不是同一批人。这类「回来玩」的投放,行业里叫老玩家召回:目标不是让新用户下载,而是找回已经装过、后来不玩的人;配套的做法是在广告平台圈选这批老玩家,再投只给他们看的素材。
时长也能佐证这条分界。样本里 14 条是 59 秒,是绝对主流;但老玩家召回类里有 3 条只有 3 到 4 秒,一张合成棋盘配上「COMEBACK! DAY1 DAY2 DAY3 GRAB」或「DON'T MISS OUT」这样一句话就结束。配套文案用的是 {{product.name}} 与 {{product.brand}} 这类动态字段,说明这 8 条走的是同一套自动生成、批量替换的投放模板。
另外,同一支素材常会在安卓与 iOS 各留下一条记录——两端的文字识别结果几乎一致,出现推荐页的时点也一样。这类跨端复用只算一条素材,保留热度较高的那条。
先把奖励数字摆出来,再用一个外部推荐页做背书
开场 4 秒内就把订单面板推到脸上:左边需求物、右边奖励,数值直接标在物品上。中段是连续的手部操作。多数条目在第 28 秒左右插入「Discover For You」推荐页,打出 8.5 或 9.5 分与 NEW!、TOP10 字样——这是全片唯一的外部背书。整片没有旁白。
三条共享同一套订单数值(50 / 250 / 300 / 950 / 150):其中两条在第 28 秒插入推荐页,一条不带;除此之外的节奏、时长、结尾完全一致。同一套数值在多条素材里重复出现,说明这几条共用同一套素材底。
把选择权交给观众,用一次失败逼出重试欲
这类模板在片中加入明确分叉,失败不是背景而是被演出来的结果,数值与订单让位给情绪,之后回到常规合成与品牌卡。两条里一条在安卓、一条在 iOS。
两条共享「二选一」这个钩子:一条用「LET HER IN / IGNORE」,一条用「You're FIRED / TRY AGAIN」,都是先给选择、再给结果,最后落回合成画面与品牌卡。
不设计冲突,只让数字一路往上走
样本里数量最多的一类。开场就是合成动作,右上角数值持续上涨,每合一级跳一次。中途穿插流程提示把观众往下一关带,后段换成满屏密集合成物的俯视图,密度本身就是卖点。六条全部在安卓端。
六条共享「数字往上走」这一件事:起点数值不同(1,417 / 25 / 600)、流程提示不同(NEXT / To-Go Order / Choose the next level!),但结构都是「合成 → 数值跳 → 关卡提示 → 品牌卡」,且后段都接同一块满屏密集合成画面。
全程几乎不动,只留一块棋盘
三条样本的画面变化幅度极小(相邻帧差异多在 2 到 9 之间,近乎静止),整片不出现订单数值、不出现剧情、不出现推荐页,只有一块合成棋盘缓慢合并。这是画面最简单的一类:不搭剧情、不做推荐页,只放一块棋盘。
三条共享「无任何文字提示的静止棋盘」:差别只在有没有开场标语(「A MASTERPIECE」有、「Chill mode」有、另一条没有),中段到末帧几乎一致。
专门投给装过又流失的人,其中 5 条结尾是 COMEBACK
八条全部在 iOS 端的 Meta 系五个版位上,安卓端一条都没有。老玩家召回素材不投新用户,只投给已经装过、后来不玩的人——所以它们不解释玩法、不演示订单,只给一个回来的理由。八条里还有一条是图片素材:单帧打出 "DON'T MISS OUT" 与 DAY1—3 回归日历、CLAIM 按钮,挂着 55 个广告计划,是同类里承接计划最多的一条。
八条共享召回文案(We missed you / COMEBACK / DAY1—3)与完全一致的投放区间;结尾分裂成两种:5 条用「COMEBACK」,3 条仍用「PLAY NOW」。时长从 3 秒到 59 秒、形态覆盖视频与图片——同一套召回内容被切成多个版本同时投放。
把合成关卡做成可玩的一小段
八条全部在 AppLovin,安卓三条、iOS 五条。形态是可交互的合成小关卡,观众可以直接上手完成一次合并后再跳转下载。这类素材没有视频时间轴,样本里热度最高的一条估算曝光 406 万,与视频素材处在同一个量级。
两端各投一套同款试玩关卡:安卓 3 条、iOS 5 条,形态一致,试玩素材同样跨端共用一套,不是分两端各做一次。
六类模板放进一张表看分工:
| 模板 | 条数 | 任务 | 主投渠道 | 结尾动作 | 可替换元素 |
|---|---|---|---|---|---|
| 订单演示 + 推荐页 | 3 | 拉新 | AppLovin | PLAY NOW | 订单数值、推荐页评分 |
| 剧情选择 | 2 | 拉新 | AppLovin | PLAY NOW | 选择文案、失败场景 |
| 订单流程演示 | 6 | 拉新 | AdMob 为主 | PLAY NOW | 棋盘主题、关卡提示 |
| 静默合成展示 | 3 | 拉新 | AppLovin / AdMob | PLAY NOW | 合成物、开场标语 |
| 老玩家召回 | 8 | 召回老玩家 | Meta 系 | 5 条 COMEBACK | 回归天数、奖励文案 |
| 试玩广告 | 8 | 拉新 | AppLovin | 交互跳转 | 关卡难度、合成物 |
「任务」一栏依据结尾按钮与配套文案判断:网盟素材的 PLAY NOW 与召回素材的 COMEBACK 分别指向未安装用户与已安装用户;试玩广告按形态归为拉新。条数为 30 条样本内计数。
赛道挤满新品,老牌靠六处改动维持产出
在二合新品成功率不足 3% 的背景下,它近年在数值、活动与定价上的具体调整
先看它面对的是什么样的赛道。按第三方估算,2025 年全球二合品类的前十名拿走了超过 80% 的收入,全年上线的 200 多款新品里,只有 6 款月流水突破 10 万美元,成功率不到 3%;收入前五的产品全部是 2022 年及以前上线的老产品。在这种结构里,新玩法换不来位置的概率很高,头部之间拉开差距的地方主要在数值调优、活动密度和商业化设计。Travel Town 近年做的调整,全部落在这三处。
| 改动 | 具体做法 | 解决什么问题 |
|---|---|---|
| 棋盘一屏 + 固定留白 | 8×9 共 72 格,整块棋盘一屏可见;系统让玩家每次上线时棋盘保留约 20%—25% 空位,能量刚好回满 | 消除滚动找格子的摩擦,保证打开几秒内就能完成第一次合成 |
| 能量增幅 | x2 约 20—22 级解锁、x4 在 26 级、x8 需能量上限超过 200;消耗翻倍换产出等级翻倍 | 同时化解「格子不够用」与「能量攒着不敢花」,把付费线做陡而不拉长时长 |
| 订单结构固定 | 同时挂 4 个订单:3 个金币 + 1 个工具箱;难度按 1 难、2 中、1 易搭配 | 简单单保证每次上线有产出,困难单撑长线目标,工具箱单喂给小镇升级 |
| 活动独立能量池 | 每日挑战、每周目标、56 天卡牌季(162 张)、Fantasy Island 装饰建造为周期活动;Card Crush、Cookie Craze、Room Rush 等 1—4 天短活动轮换 | 在主棋盘之外多出几处能量消耗点,活动节奏与版本更新挂钩(约每月两次) |
| 促销按人群分档 | 日常促销每日更换、定价高于玩家平均消费值;能量耗尽促销在玩家能量见底时触发、定价贴近平均消费值 | 既不把轻度玩家推走,又给重度玩家留出高价档 |
| 广告设上限而非设门槛 | 每天最多看 4 条激励视频,每条 25 点能量(共 100 点),对非付费玩家和大额付费玩家同样开放 | 用上限控制体验,而不是用门槛区分人群,广告收入与付费不冲突 |
上表数值与机制取自公开的游戏百科、玩家攻略站与行业复盘文章,属于产品侧事实;与投放数据分属不同来源,不作互相印证。效果描述为机制的设计意图,不等于已验证的增收结果。
这六处里,最值得同类产品看的是能量增幅与促销分档的组合。前者把玩家的时间成本折算成能量消耗——想快就得花双倍能量,而能量是主要付费项;后者给不同消费水平的玩家各准备了一档价格,高价档不打扰轻度玩家,低价档不劝退重度玩家。两者合起来的效果是:不靠延长单次游戏时长,也能把付费深度做上去。相比之下,单纯堆活动场次或加剧情,投入更大而见效更慢。
老牌还在赚钱,但赚钱的方式已经换了三处
在二合赛道被新品挤满的当下,这家老牌靠什么继续产出
第一,投放规模没有扩张,扩张的是 iOS 的渠道承接。安卓九月首次出现素材 208 条,与八月的 210 条基本持平;iOS 从 62 条涨到 296 条,但这 296 条里 279 条出自 AppLovin 与 Vungle,Meta 系两端首次出现的素材合计只有 14 条。变的是走哪条路,不是走多少人。
第二,新素材与承接位是分开的。iOS 端 195 条 AppLovin 素材里,有 101 条集中在 9 月 29 日一天;Meta 系用不到 10 条素材覆盖了两端合计近 600 个广告计划。这套结构里,承接位靠少数素材反复投放,新内容的产出则集中在少数几条渠道批量做。
第三,老玩家召回与拉新用的是两套素材,不是一套改文案。叫回老玩家的那条线只有真人开场很短一段,剩下全是密集合成画面,配套文案是「Your Items Are Waiting For You to Merge」;拉新的那条线用剧情冲突、订单数值、推荐页和废墟修复,长度都在 59 秒,主投 AppLovin 与 AdMob。两套素材的开场、节奏、渠道都不重叠。
第四,产品侧的调整方向是"加深"而不是"拉长"。能量增幅让玩家用双倍能量换更短的通关路径,能量耗尽促销与日常促销各按一档定价,广告每天封顶 4 条而不是对付费玩家关闭。这几处改动指向同一个目标:在不增加单次游戏时长的前提下把付费做深。对同类产品来说,这比加剧情、堆活动场次更省成本。
新尝试往哪走
九月的动作里,有三处是这家公司以前没做过或做得很少的。一是把召回做成独立产品线:八条素材共用一个投放批次、一种结尾按钮、同一套回归奖励日历,还第一次出现图片形态,说明召回从"顺手投一点"变成了常规配置。二是 iOS 端在 AppLovin 之外新接了 Vungle:八月的首次出现素材里 Vungle 只有 11 条,九月变成 84 条,而且 35 条 120 秒以上的长片全部交给它——长片在网盟里通常转化更差,肯单独开一条渠道接住,说明在试探"用内容深度换留存"这条路。三是把投放量集中到少数几天批量上架(9 月 29 日一天 101 条),用批次测试替代持续小额试错。
往后值得看三件事。第一,iOS 这轮加码能不能撑过一个季度——如果到十一月在投素材仍在 140 条以上,说明投放结构真的换了;如果回落,那就是一次季节性冲刺。第二,Vungle 上的长片会不会回报——120 秒以上的素材能不能跑出与 60 秒素材同等的量级,会直接决定后面要不要继续做长内容。第三,召回线会不会独立成体系——现在的八条还共用一个批次,如果后面按月更新、按流失天数分层,那它就成了第五条产品线。
看更多二合品类的素材与投放节奏
橙果数航收录了 Gossip Harbor、Seaside Escape、Merge Mansion、Tasty Travels 等同赛道产品的素材与投放记录。可以按游戏、渠道、国家与时长检索,也可以直接看某款产品的逐日上新。
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