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Travel Town 九月买量观察:欧美老牌二合在哪发财?

橙果数航 · 买量观察 · 二合品类

二合赛道这两年一直在加码,2025 年上线的两百多款新品里却只有 6 款月流水破 10 万美元,收入前五至今仍是 2022 年及以前的老产品。Travel Town 是这批老产品里最有代表性的一支:2021 年由英国工作室 Magmatic 研发,2022 年被 Moon Active 收购,2024 年一度做到全球合成手游月收入第一,到 2026 年 6 月单月流水落在 1800 万美元、被后发的《Tasty Travels》反超。九月它把投放重心挪到了 iOS 端,在投素材两个月扩到近 6 倍。

观察区间 2026.09.01 — 09.30 Magmatic Games 研发 · Moon Active 发行 安卓 / iOS 分别统计
187—219
安卓每日在投素材
全月 30 天的最低与最高值
5.8 倍
iOS 在投素材两个月变化
8 月 1 日 25 条,9 月 30 日 146 条
1800 万美元
单月流水(2026 年 6 月)
第三方估算,被同品类新品反超
30 条
热度最高的去重素材样本
双端各 15 条,封面查重后选出
01
产品背景

五年老产品,位置从品类第一落到第二梯队

玩法一句话、公司归属,以及它在二合赛道里的位置变化

Travel Town 是一款二合(Merge-2)手游:把两个相同物品拖到一起合成更高一级,交给村民完成订单换金币,再用金币修复被风暴毁掉的海边小镇。它走的是极简路线——没有复杂剧情,也没有自由装修,小镇建设只是一条线性解锁条,唯一作用是给核心棋盘解锁新的生产器。

72 格
棋盘 8×9,一屏可见
100 点
能量上限,每 2 分钟回 1 点
x2 / x4 / x8
能量增幅档位,消耗翻倍换高一级产出
15%
占 2025 年全球二合品类收入,位列第二

五年里发生了什么

2021 年 2 月上线。研发方是英国工作室 Magmatic Games,联合创始团队里有前 Wooga 的产品负责人。
2022 年做 Coin Master 的以色列公司 Moon Active 把它连同工作室一起买下。此后商店页拆成两端:Google Play 挂 Magmatic Games,App Store 挂 Moon Active。
2024 年一度成为全球月收入最高的合成手游。
2026 年 6 月单月流水 1800 万美元,被后发的《Tasty Travels》(约 3000 万美元)超过。母公司同期裁员 110 人,又签下十年租约。
2026 年 9 月投放重心转向 iOS 端:在投素材两个月扩到近 6 倍(详见第二章)。

近期宣发与新动向

时间动作方向
9 月中旬推送 2.12.1741 / 1751 两个版本延续约每月两次的更新节奏
10 月 11—18 日周活动「Goldie's Golden Gifts」:完成额外挑战收集金色物品奖励为能量、宝石与独家装饰
10 月 12 日 / 18 日iOS 推 2.12.1782,Google Play 侧同月更新两端同步维护
持续进行官方在 Facebook、Instagram 定期发布免费能量链接,社区同步转发低成本维系老玩家,与召回投放配套
持续进行安卓版本支持七十多种语言本地化铺开,与拉美、南亚的投放方向一致

版本时间取自应用商店与第三方分发站记录;活动信息取自玩家社区与攻略站。官方各版本的更新说明始终是同一句「我们在改进游戏并修复问题」,从不写明具体改动,活动内容只能从游戏内与玩家社区侧看到。

也就是说,它并没有因为月流水被反超就收缩运营:版本照推、周活动照跑、免费能量链接照发,本地化还铺到了七十多种语言。被反超的是收入排名,不是运营投入。

它在二合赛道里的位置

产品厂商单月流水(2026 年中)量级对比
Gossip Harbor柠檬微趣1 亿美元以上第一梯队
Tasty Travels世纪华通约 3000 万美元第二梯队
Travel TownMoon Active1800 万美元第二梯队
Seaside Escape柠檬微趣1400 万美元第二梯队

单月流水为第三方估算,取 2026 年年中的公开数据;条长按各值与最大值的比例绘制,仅示意量级差。Travel Town 的收入还占 2025 年全球二合品类的约 15%,位列第二。

母公司的产品矩阵

Moon Active 靠 2016 年上线的 Coin Master 撑起规模——2026 年 9 月它仍以约 4700 万美元月内购排在全球手游第 12 位。公司这些年一直在买现成的产品与团队:

产品来源在集团里的角色
Coin Master自研(2016)收入基本盘,年约 12 亿美元
Travel Town2022 收购 Magmatic Games唯一进入二合头部的产品,也是西方厂商里唯一还在第一梯队的二合
Family Island / My Café2020 收购 Melsoft模拟经营线,立陶宛工作室 2024 年再并入
Zen Match2022 收购益智线,连带伊斯坦布尔团队
Reality Bay / Family Bay自研(2026 测试)沿 Travel Town 验证过的二合路线继续试新品

目前受众范围

收入来源集中在美国、英国、德国——iOS 端这三个市场排在收入贡献最前,美国 App Store 畅销总榜上它 9 月 30 日排在第 50 位;Google Play 一侧的用户覆盖则延伸到巴西与印度。收入大头在欧美,拉美与南亚承担的是用户规模那一端。

它是怎么把这套数值和付费做出来的、哪些改动值得同类借鉴,放在「机制与商业化」那一章单独拆。

一句话概括它的现状:还在赚钱,但已经不是品类里最能赚的那个——月流水被后发新品超过,投放重心在往 iOS 端挪,产品侧靠数值与定价维持产出。
02
投放节奏

安卓端稳态维护,投放重心在往 iOS 端挪

双端每日在投素材与在投广告计划的逐日实测,以及九月新上素材的去向

看在投素材的每日存量,两端的形状完全不同。安卓端全月 30 天落在 187 到 219 条之间,月末 190 条与月初 189 条几乎重合,整条曲线的振幅只有 17%。iOS 端从 9 月 1 日的 65 条爬到 9 月 30 日的 146 条,是月初的 2.25 倍;全月中位数 100 条,月末 146 条接近月中位数的 1.5 倍,抬升是持续发生的,不是某几天堆出来的。

在投广告计划的走势与素材一致。安卓端全月在 346 到 559 个之间,月末 517;iOS 端从 160 个涨到 345 个,同样翻倍。两端放在一起看,安卓端九月做的是稳态维护,iOS 端做的是扩容。

把八月拉进来对照,这个方向更清楚。iOS 端在投素材 8 月 1 日只有 25 条,8 月 30 日 56 条,到 9 月 30 日 146 条,两个月涨到 5.8 倍;同期在投计划从 105 个涨到 345 个。安卓端则是另一条线:8 月 1 日 239 条,8 月 30 日 205 条,九月在 187 到 219 条之间企稳,两个月下来是净回落。投放重心在往 iOS 端挪,这件事不是九月的单月波动。

九月新上素材的走向与之一致。安卓端首次出现素材 208 条,与八月的 210 条持平;iOS 端 296 条,八月只有 62 条。iOS 这 296 条里,279 条出自 AppLovin 与 Vungle 两个网盟——八月 iOS 的 AppLovin 只有 51 条、Vungle 11 条,九月变成 AppLovin 195 条、Vungle 84 条。iOS 端在投素材规模翻倍,来自这两个渠道的承接的结果。

每日在投素材条数(09.01 — 09.30) 安卓版本iOS 版本
040801201602002409-29 224 条(测试批)安卓 190iOS 146159131721252930

单位:条,当日投放期覆盖该日的去重素材。安卓端全月 187—219 条,iOS 端 9 月 1 日 65 条、9 月 30 日 146 条;9 月 29 日 iOS 的 224 条为当天一次性上架的墨西哥测试批,次日即回落。

安卓的日曲线是一条平稳的线。30 天里有 29 天出现新素材,日均 6.9 条,最高的一天是 9 月 9 日的 19 条,最低的几天是 0 到 2 条。按周切,第一周 60 条、第二周 40 条、第三周 37 条、第四周 50 条、最后两天 21 条,没有单周断层。复投集中在月初:9 月 2 日一天新增 16 条复投,占全月 42 条的三分之一。

iOS 的日曲线则有一个明显的尖峰:9 月 29 日一天 101 条,占全月 296 条的三成四。逐条查这批素材,约 100 条全部是 AppLovin、目标墨西哥、竖版 1080×1920、时长 59 到 60 秒、当天开始当天结束、每条挂 1 个广告计划、估算曝光在 4,500 到 5,800 之间,复投新增为 0。这是同一版素材批量上架做对照测试的形态,不是起量——如果真是放量,那批素材会在之后几天继续挂着,而不是当天结束。

值得单独说的是 9 月 14 日。这一天安卓新建 25 个广告计划、iOS 新建 33 个,但两端当天都没有一条新增素材,当天的估算曝光也是 0。计划在加、素材没动,说明当天动的是既有计划的复制与重新分配,不是新内容上线。

指标8 月 1 日8 月 30 日9 月 30 日两月变化
安卓 · 当日在投素材239205190回落 49 条
安卓 · 当日在投计划389368517计划增、素材减
iOS · 当日在投素材2556146涨到 5.8 倍
iOS · 当日在投计划105151345涨到 3.3 倍
安卓 · 九月首次出现素材——208八月为 210 条
iOS · 九月首次出现素材——296八月为 62 条

在投素材与在投计划为当日投放期覆盖该日的去重计数,取自逐日查询;首次出现素材按素材首次出现日期归日。8 月 31 日无记录,故对照日取 8 月 30 日。广告计划数量不等于消耗,也不等于素材量。

03
市场反馈

iOS 投放翻倍,榜单只回了一格

投放加码之后,Google Play 安装记录与 App Store 榜单在九月各自走到了什么位置

先看收入端。9 月 30 日,Travel Town 在美国 App Store 畅销总榜排第 50 名,比前一天上升 7 位,当天盘中最高进到第 49 名。同一天,美国 App Store 畅销榜的休闲品类里排在它前面的依次是 Gossip Harbor、Royal Match、Royal Kingdom、Toon Blast 与 Match Factory!——前四位都是三消,第五位是三消加强化道具的 Match Factory!,Travel Town 是三消之外唯一挤进前六的合并类产品。

这个位置放在九月的投放背景里看,才是这一章要说的重点。iOS 端在投素材在这个月涨到接近原来的 6 倍,但畅销总榜只回到第 50 名附近,没有出现名次跳变。对一个已经上线五年、月流水 1800 万美元的老产品,这个结果不算意外:投放加码能守住存量,很难在短期内把收入推上一个数量级。

9 月 30 日美国 App Store 畅销榜品类位置
Gossip Harbor合并剧情休闲品类第 1
Royal Match三消休闲品类第 2
Royal Kingdom三消休闲品类第 3
Toon Blast三消休闲品类第 4
Match Factory!三消+强化道具休闲品类第 5
Travel Town二合休闲品类第 6,全榜第 50

名次取自 9 月 30 日美国 App Store 畅销榜当日快照。前四位为传统三消产品,第五位是三消加强化道具的玩法,Travel Town 是这六个位置里唯一的二合产品。

下载侧能看到的只有 Google Play 的安装记录:九月合计新增约 37.3 万次,期末累计约 4,954 万。这条曲线的形态比数字本身更值得注意——30 天里有 11 天纹丝不动,9 月 17 日到 26 日连续 10 天停在约 4,939 万,9 月 27 日一天补出约 10.2 万。台阶式的走势说明记录是按批次回填的,逐日数值不能当作真实安装节奏来读。

换一个体量更大的市场看英国。9 月 30 日它排在英国 Google Play 畅销榜(全类目)第 20 名,当月最低到过第 16 名(9 月 8 日),而同一份榜单的前五名是 Roblox、Candy Crush Saga、Coin Master、Royal Match 与 MONOPOLY GO!。整个 9 月它都在第 16 到 23 名之间,没有掉出前 25。

9 月 30 日畅销榜(全类目)iOS 名次Google Play 名次
英国第 12第 20
巴西第 17第 12
阿根廷第 19第 23
德国第 22第 28
西班牙第 25第 32
法国第 26第 27
意大利第 28第 26
加拿大第 29第 31
澳大利亚第 27第 70
美国第 50第 75

名次取自 9 月 30 日各市场 App Store 与 Google Play 畅销榜(全类目)当日快照。这张表说明两件事:它在欧美主要市场稳定进前 30,而不是只在阿根廷这类小市场表现好;同时它在美国的名次明显落后于其他市场,是九月投放加码的方向之一。

英国 Google Play 畅销榜名次 与 安卓在投素材数(09.01 — 09.30) 名次(左轴,越靠上越好)iOS 在投素材(右轴)
第 16第 18第 20第 22240180120600名次素材数9/8 第 16,全月最好9/1 第 219/30 第 201日5日9日13日17日21日25日29日30日

左轴为名次,数字越小越靠前,折线越靠上代表排名越好;右轴为当日投放期覆盖该日的去重素材数。名次取自英国 Google Play 畅销榜(全类目)逐日快照,30 天均有记录。两条线并列用于看时序,不构成因果。

把名次和投放放在同一张图上,能看到一个对应:安卓在投素材全月稳在 187—219 条,英国 Google Play 名次从月初的第 21 走到 9 月 8 日的第 16,之后在第 17 到 20 之间小幅波动,月末收在第 20。名次改善出现在投放稳定的这一个月里,量没有明显变化。

可确认的事实能说明什么不能说明什么
9 月 30 日美国 App Store 畅销总榜第 50,单日上升 7 位收入端没有走弱,仍在美国畅销总榜前 50 之内不能说明是九月投放带来的增量
同期 iOS 在投素材扩到近 6 倍投放端确实在加码,且集中在 iOS不能换算成消耗金额或新增用户数
英国 Google Play 畅销榜全月第 16—23 名,9/8 最好到第 16在欧美主要市场里排名稳定进前 30,且名次改善发生在投放稳定期榜单名次不等于消耗或收入,无法换算金额

榜单名次取自 App Store 官方畅销榜记录;安装记录为 Google Play 页面展示的累计安装数逐日快照。

九月的投放把 iOS 端的存在感做上去了,但没有立刻换来收入排名的跳变。对一个五年老产品,这属于正常区间:存量靠投放守得住,增量要靠产品侧或新市场。真正值得盯的是这套加码能不能持续到十一月——如果 iOS 在投素材在一个季度后仍维持在这个量级,那才是结构性变化。
04
渠道与市场

安卓靠 AdMob,iOS 靠 AppLovin,Meta 系在两端都只是承接位

同一批素材在哪个渠道首发、覆盖哪些市场、用什么形态出现

把九月首次出现的素材按渠道拆开,两端差别很大。安卓这边,AppLovin 88 条、AdMob 81 条,两者合计占 81%;Meta 系五个版位合计只有 7 条。iOS 这边,AppLovin 195 条、Vungle 84 条,Meta 系 7 条。Meta 系在两端都不是新素材的来源,而是承接位——它拿着少量素材覆盖了大量广告计划。

承接位的规模可以从计划覆盖看出来。安卓端 Meta 系各版位覆盖的广告计划数在 353 到 359 之间,同期 AdMob 是 260、AppLovin 是 161;iOS 端 Meta 系覆盖 229 个计划,AppLovin 249 个、Vungle 196 个。Meta 系用的是不到 10 条素材去支撑三百多个计划的投放,AppLovin 则是两端新素材的主出口。

九月首次出现素材的渠道分布 安卓版本iOS 版本
050100150200AppLovin88195AdMob81Vungle84Meta 系77YouTube无记录

单位:条,按素材首次出现日期统计。Meta 系取五个版位中的最高值(各版位数值接近),不按五个渠道相加;YouTube 在 iOS 无记录,WhatsApp 仅安卓 1 条,未列。

素材形态也跟着渠道走。安卓九月在投素材里,视频 242 条、试玩 58 条、图片 60 条;试玩的 67% 在 AppLovin、33% 在 AdMob,图片的 77% 在 AdMob、其余在 Meta 系。iOS 的三类差距更极端:视频 276 条、试玩 59 条、图片只有 8 条,试玩 100% 在 AppLovin,图片 100% 在 Meta 系。

时长是 iOS 端最明显的形态差异。iOS 九月在投的 276 条视频里,46 到 60 秒的 139 条、15 到 30 秒的 68 条,但另有 64 条超过 60 秒,其中 35 条在 120 秒以上,最长记录到 180 秒,且这批长片全部在 Vungle。安卓端的 242 条视频则是整齐的两档:46 到 60 秒 143 条、15 到 30 秒 92 条,只有 1 条超过 60 秒。

市场的排序在两端也不一样。安卓端覆盖计划数最多的是法国 483、德国 460、西班牙 428、新加坡 402、英国 401、加拿大 396、瑞士 393、澳大利亚 389、墨西哥 373、巴西 365;iOS 端是墨西哥 269、印度 265、西班牙 256、澳大利亚 211、比利时 209、以色列 204、波兰 204、英国 202、法国 201、德国 196。两端前十名里重合的只有西班牙、英国、法国、德国、澳大利亚、墨西哥这六个,安卓偏西欧与北欧,iOS 偏拉美、南亚与东欧。

市场安卓覆盖计划安卓占比iOS 覆盖计划iOS 占比
墨西哥37347.7%26939.9%
西班牙42854.7%25638.0%
澳大利亚38949.7%21131.3%
英国40151.3%20230.0%
法国48361.8%20129.8%
德国46058.8%19629.1%
印度29137.2%26539.3%
以色列28937.0%20430.3%
新加坡40251.4%18627.6%
巴西36546.7%7310.8%

统计方式为广告计划的目标国家列表覆盖数,一个计划可同时指向多个国家,各国相加大于计划总数,占比之和不为 100%,也不代表各国花费或曝光。安卓端覆盖计划总数 782、iOS 端 674。

05
主力脚本模板

六类模板怎么分,以及每类下面的同框架变体

30 条样本怎么分成六类,以及每类的结构说明、共享点与代表素材

从两端九月在投素材里各取热度最高的 15 条、经画面比对去重后的 30 条样本,按画面结构落在六类里:

模板类别条数安卓 / iOS主投渠道画面标志结尾按钮
订单演示 + 推荐页33 / 0AppLovin订单需求与奖励数值并置,多数插「Discover For You」与评分PLAY NOW
剧情选择21 / 1AppLovin「LET HER IN / IGNORE」「Endure / Leave」「You're FIRED」PLAY NOW
订单流程演示66 / 0AdMob 为主数值递增、「NEXT」「To-Go Order」「Choose the next level!」PLAY NOW
静默合成展示32 / 1AppLovin / AdMob全程画面近乎静止,只有棋盘PLAY NOW
老玩家召回80 / 8Meta 系「WE MISSED YOU」「DAY1 / DAY2 / DAY3」5 条 COMEBACK、3 条 PLAY NOW
试玩广告83 / 5AppLovin可交互的合成小关卡交互后跳转

30 条样本按画面结构与结尾按钮归类,一条只归一类;「条数」为样本内计数,不等于九月全部素材的构成比例。结尾按钮取自素材末帧的识别文字。

最硬的一条分界线在结尾按钮上。15 条网盟视频素材,末帧一律是「PLAY NOW」;Meta 系那 8 条召回素材,5 条末帧是「COMEBACK」、3 条仍是「PLAY NOW」。前者喊的是「现在来玩」,后者喊的是「回来玩」——两类素材服务的不是同一批人。这类「回来玩」的投放,行业里叫老玩家召回:目标不是让新用户下载,而是找回已经装过、后来不玩的人;配套的做法是在广告平台圈选这批老玩家,再投只给他们看的素材。

时长也能佐证这条分界。样本里 14 条是 59 秒,是绝对主流;但老玩家召回类里有 3 条只有 3 到 4 秒,一张合成棋盘配上「COMEBACK! DAY1 DAY2 DAY3 GRAB」或「DON'T MISS OUT」这样一句话就结束。配套文案用的是 {{product.name}} 与 {{product.brand}} 这类动态字段,说明这 8 条走的是同一套自动生成、批量替换的投放模板。

六类模板里有四类都出现在 AppLovin;AdMob 承接的集中在订单流程演示这一类;Meta 系只做老玩家召回,样本里一条拉新素材都没有;反过来,网盟渠道也没碰召回。

另外,同一支素材常会在安卓与 iOS 各留下一条记录——两端的文字识别结果几乎一致,出现推荐页的时点也一样。这类跨端复用只算一条素材,保留热度较高的那条。

模板一 · 订单演示 + 推荐页 AppLovin · 59 秒 · 3 条

先把奖励数字摆出来,再用一个外部推荐页做背书

开场 4 秒内就把订单面板推到脸上:左边需求物、右边奖励,数值直接标在物品上。中段是连续的手部操作。多数条目在第 28 秒左右插入「Discover For You」推荐页,打出 8.5 或 9.5 分与 NEW!、TOP10 字样——这是全片唯一的外部背书。整片没有旁白。

代表素材3 条 / 该类全部
时长59 秒
画面标志订单数值 + 推荐页评分
渠道AppLovin(安卓)
素材画面:订单面板与钥匙金币等合成物

渠道:AppLovin | 形态:竖版视频 720×1280 | 时长:59 秒 | 估算曝光:417 万 | 投放区间:2026-04-26 至 2026-10-05

0:00-0:04棋盘与订单面板,需求物与奖励数值并置
0:04-0:16数值先后出现 250 / 950 / 50、300、150
0:28-0:32插入「Discover For You」,打出 9.5 分与 TOP10
0:52-0:59品牌卡「PLAY NOW」+免责声明
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素材画面:订单面板与推荐页评分

渠道:AppLovin | 形态:竖版视频 720×1280 | 时长:59 秒 | 估算曝光:289 万 | 投放区间:2026-04-25 至 2026-10-05

0:00-0:08订单面板,数值 250 / 950
0:12-0:16数值 150,手部操作延续
0:28-0:32推荐页打出 NEW!、9.5 分与 TOP10
0:52-0:59品牌卡「PLAY NOW」+免责声明
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素材画面:合成进行中的订单面板

渠道:AppLovin | 形态:竖版视频 | 时长:59 秒 | 估算曝光:215 万 | 投放区间:2026-04-23 至 2026-09-17

0:00-0:04同一套订单面板,数值 50 / 300 / 950 / 250
0:04-0:12数值 300、150,手部操作延续
0:16-0:48持续合成,无推荐页
0:52-0:59品牌卡「PLAY NOW」+免责声明
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模板二 · 剧情选择(含战败画面) AppLovin · 30—59 秒 · 2 条

把选择权交给观众,用一次失败逼出重试欲

这类模板在片中加入明确分叉,失败不是背景而是被演出来的结果,数值与订单让位给情绪,之后回到常规合成与品牌卡。两条里一条在安卓、一条在 iOS。

代表素材2 条 / 该类全部
时长30—59 秒
画面标志二选一 + 失败提示
渠道AppLovin(安卓 + iOS)
素材画面:剧情选择与推荐页

渠道:AppLovin | 形态:竖版视频 720×1280 | 时长:59 秒 | 估算曝光:374 万 | 投放区间:2026-04-16 至 2026-10-05

0:00-0:12剧情推进,打出「LET HER IN / IGNORE」二选一
0:16-0:20推荐页 8.5 分,随后数值 9999 / 100 / 250
0:24-0:44订单合成,数值 1000 / 350
0:48-0:59品牌卡「PLAY NOW」+免责声明
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素材画面:You're FIRED! 战败提示

渠道:AppLovin | 形态:竖版视频 | 时长:30 秒 | 估算曝光:47 万 | 投放区间:2026-08-29 至 2026-10-12

0:00-0:12棋盘展开,奖励数值 +300 / +600 依次出现
0:12-0:24数值涨到 +1500,打出「You're FIRED!」与「TRY AGAIN」
0:24-0:28切品牌卡「PLAY NOW」+免责声明
—时长 30 秒,是该类里最短的一条
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模板三 · 订单流程演示 AdMob 为主 · 27—59 秒 · 6 条

不设计冲突,只让数字一路往上走

样本里数量最多的一类。开场就是合成动作,右上角数值持续上涨,每合一级跳一次。中途穿插流程提示把观众往下一关带,后段换成满屏密集合成物的俯视图,密度本身就是卖点。六条全部在安卓端。

代表素材3 条 / 该类共 6 条
时长27—59 秒
画面标志数值递增 + NEXT / To-Go Order
渠道AdMob 为主
素材画面:圣诞棋盘与递增数值

渠道:AdMob | 形态:竖版视频 360×640 | 时长:59 秒 | 估算曝光:409 万 | 投放区间:2025-12-09 至 2026-10-17

0:00-0:20圣诞装饰棋盘反复合成,数值 1,417 涨到 2,673
0:20-0:24数值跳到 4,500,插入「Having fun? PLAY NOW」
0:28-0:52切关卡选择页,随后满屏密集合成物俯视图
0:56-0:59品牌卡「PLAY NOW」+免责声明
查看原素材视频
素材画面:订单数值 25 / 30 / 55

渠道:AppLovin | 形态:竖版视频 | 时长:59 秒 | 估算曝光:276 万 | 投放区间:2026-05-06 至 2026-09-28

0:00-0:12订单面板,数值 25 / 30 / 55
0:16-0:24数值 25,持续合成
0:28-0:32打出「Choose the next level!」,角标 −400
0:52-0:59品牌卡「PLAY NOW」+免责声明
查看原素材视频
素材画面:数值 600 / 4,500 / +600

渠道:AdMob | 形态:竖版视频 | 时长:27 秒 | 估算曝光:254 万 | 投放区间:2025-12-15 至 2026-10-01

0:00-0:08数值 600 / 4,500 / +600 起步
0:08-0:16数值涨到 5,025、5,100,角标 +800
0:20-0:24切品牌卡「PLAY NOW」
—时长 27 秒,是该类里最短的一条
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模板四 · 静默合成展示 AppLovin / AdMob · 59 秒 · 3 条

全程几乎不动,只留一块棋盘

三条样本的画面变化幅度极小(相邻帧差异多在 2 到 9 之间,近乎静止),整片不出现订单数值、不出现剧情、不出现推荐页,只有一块合成棋盘缓慢合并。这是画面最简单的一类:不搭剧情、不做推荐页,只放一块棋盘。

代表素材2 条 / 该类共 3 条
时长59 秒
画面标志全程近乎静止
渠道AppLovin / AdMob(安卓 + iOS)
素材画面:静默合成棋盘

渠道:AppLovin | 形态:竖版视频 | 时长:59 秒 | 估算曝光:289 万 | 投放区间:2026-06-05 至 2026-10-18

0:00-0:04开场打出「A MASTERPIECE」
0:08-0:44棋盘持续合成,画面变化幅度极小,无文字提示
0:48-0:52出现「PLAY NOW」
0:52-0:59品牌卡+免责声明
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素材画面:静默合成棋盘(AdMob 版)

渠道:AdMob | 形态:竖版视频 | 时长:59 秒 | 估算曝光:239 万 | 投放区间:2026-03-11 至 2026-10-08

0:00-0:44棋盘持续合成,无开场标语、无数值、无剧情
0:44-0:52画面保持静止
0:56-0:59品牌卡「PLAY NOW」+免责声明
—iOS 端还有一条同类素材,结构相同
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模板五 · 老玩家召回 Meta 系 · 3—59 秒 · 8 条

专门投给装过又流失的人,其中 5 条结尾是 COMEBACK

八条全部在 iOS 端的 Meta 系五个版位上,安卓端一条都没有。老玩家召回素材不投新用户,只投给已经装过、后来不玩的人——所以它们不解释玩法、不演示订单,只给一个回来的理由。八条里还有一条是图片素材:单帧打出 "DON'T MISS OUT" 与 DAY1—3 回归日历、CLAIM 按钮,挂着 55 个广告计划,是同类里承接计划最多的一条。

代表素材4 条 / 该类共 8 条
时长3—59 秒
画面标志COMEBACK / WE MISSED YOU
渠道Meta 系(iOS)
素材画面:COMEBACK! 与回归日历 DAY1-3

渠道:Meta 系 | 形态:竖版视频 | 时长:4 秒 | 估算曝光:101 万 | 投放区间:2026-09-06 至 2026-09-21

0:00-0:04单帧画面:棋盘上打出「COMEBACK!」与 DAY1 / DAY2 / DAY3、GRAB
—同类另有「WE MISSED YOU / DAY2 / COMEBACK!」3 秒版
—同类另有「DON'T MISS OUT / PLAY NOW!」4 秒版
—三条极短片共用同一套棋盘底图,只换中央文案
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素材画面:下载引导与数值增长

渠道:Meta 系 | 形态:竖版视频 | 时长:59 秒 | 估算曝光:122 万 | 投放区间:2026-09-06 至 2026-09-21

0:00-0:40全程挂着「Download Travel Town now for FREE / On the App store and Google Play」
0:16-0:40数值从 3,900 涨到 5,362,反复出现 +600
0:52-0:56打出「EXCELLENT!」
0:56-0:59结尾「COMEBACK」+免责声明
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素材画面:DON'T MISS OUT 与回归日历 CLAIM

渠道:Meta 系 | 形态:图片 | 估算曝光:171 万 | 关联计划:55 个 | 投放区间:2026-09-06 至 2026-09-21

单帧图片素材:打出「DON'T MISS OUT」,下方 DAY1 / DAY2 / DAY3 三档回归奖励与 CLAIM 按钮
—文案字段用 {{product.name}} / {{product.brand}} 动态生成
—是该类里唯一的图片素材,其余七条为视频
—与另七条同属一个投放批次,投放区间完全一致
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素材画面:We missed you so much 字幕

渠道:Meta 系 | 形态:竖版视频 | 时长:30 秒 | 估算曝光:51.5 万 | 投放区间:2026-09-06 至 2026-09-22

0:00-0:04开场字幕「We missed you so much」
0:04-0:24切入静止的合成棋盘
0:24-0:28打出「PLAY NOW」
0:28-0:30品牌卡+免责声明
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模板六 · 试玩广告 AppLovin · 可交互 · 8 条

把合成关卡做成可玩的一小段

八条全部在 AppLovin,安卓三条、iOS 五条。形态是可交互的合成小关卡,观众可以直接上手完成一次合并后再跳转下载。这类素材没有视频时间轴,样本里热度最高的一条估算曝光 406 万,与视频素材处在同一个量级。

代表素材2 条 / 该类共 8 条
时长交互时长不定
画面标志可交互合成关卡
渠道AppLovin(安卓 + iOS)
试玩广告画面

渠道:AppLovin | 形态:试玩广告 | 估算曝光:406 万 | 投放区间:2026-05-01 至 2026-10-05

交互段可上手的合成小关卡,完成后引导跳转
覆盖安卓端 3 条之一
—无视频时间轴,按形态单独归类
—按钮为「体验试玩地址」
体验试玩地址
试玩广告画面(iOS 版)

渠道:AppLovin | 形态:试玩广告 | 估算曝光:118 万 | 投放区间:2026-08-29 至 2026-10-18

交互段同款合成小关卡,iOS 端版本
覆盖iOS 端 5 条之一
—与安卓版同框架,两端各投一套
—按钮为「体验试玩地址」
体验试玩地址

六类模板放进一张表看分工:

模板条数任务主投渠道结尾动作可替换元素
订单演示 + 推荐页3拉新AppLovinPLAY NOW订单数值、推荐页评分
剧情选择2拉新AppLovinPLAY NOW选择文案、失败场景
订单流程演示6拉新AdMob 为主PLAY NOW棋盘主题、关卡提示
静默合成展示3拉新AppLovin / AdMobPLAY NOW合成物、开场标语
老玩家召回8召回老玩家Meta 系5 条 COMEBACK回归天数、奖励文案
试玩广告8拉新AppLovin交互跳转关卡难度、合成物

「任务」一栏依据结尾按钮与配套文案判断:网盟素材的 PLAY NOW 与召回素材的 COMEBACK 分别指向未安装用户与已安装用户;试玩广告按形态归为拉新。条数为 30 条样本内计数。

06
机制与商业化

赛道挤满新品,老牌靠六处改动维持产出

在二合新品成功率不足 3% 的背景下,它近年在数值、活动与定价上的具体调整

先看它面对的是什么样的赛道。按第三方估算,2025 年全球二合品类的前十名拿走了超过 80% 的收入,全年上线的 200 多款新品里,只有 6 款月流水突破 10 万美元,成功率不到 3%;收入前五的产品全部是 2022 年及以前上线的老产品。在这种结构里,新玩法换不来位置的概率很高,头部之间拉开差距的地方主要在数值调优、活动密度和商业化设计。Travel Town 近年做的调整,全部落在这三处。

改动具体做法解决什么问题
棋盘一屏 + 固定留白8×9 共 72 格,整块棋盘一屏可见;系统让玩家每次上线时棋盘保留约 20%—25% 空位,能量刚好回满消除滚动找格子的摩擦,保证打开几秒内就能完成第一次合成
能量增幅x2 约 20—22 级解锁、x4 在 26 级、x8 需能量上限超过 200;消耗翻倍换产出等级翻倍同时化解「格子不够用」与「能量攒着不敢花」,把付费线做陡而不拉长时长
订单结构固定同时挂 4 个订单:3 个金币 + 1 个工具箱;难度按 1 难、2 中、1 易搭配简单单保证每次上线有产出,困难单撑长线目标,工具箱单喂给小镇升级
活动独立能量池每日挑战、每周目标、56 天卡牌季(162 张)、Fantasy Island 装饰建造为周期活动;Card Crush、Cookie Craze、Room Rush 等 1—4 天短活动轮换在主棋盘之外多出几处能量消耗点,活动节奏与版本更新挂钩(约每月两次)
促销按人群分档日常促销每日更换、定价高于玩家平均消费值;能量耗尽促销在玩家能量见底时触发、定价贴近平均消费值既不把轻度玩家推走,又给重度玩家留出高价档
广告设上限而非设门槛每天最多看 4 条激励视频,每条 25 点能量(共 100 点),对非付费玩家和大额付费玩家同样开放用上限控制体验,而不是用门槛区分人群,广告收入与付费不冲突

上表数值与机制取自公开的游戏百科、玩家攻略站与行业复盘文章,属于产品侧事实;与投放数据分属不同来源,不作互相印证。效果描述为机制的设计意图,不等于已验证的增收结果。

这六处里,最值得同类产品看的是能量增幅与促销分档的组合。前者把玩家的时间成本折算成能量消耗——想快就得花双倍能量,而能量是主要付费项;后者给不同消费水平的玩家各准备了一档价格,高价档不打扰轻度玩家,低价档不劝退重度玩家。两者合起来的效果是:不靠延长单次游戏时长,也能把付费深度做上去。相比之下,单纯堆活动场次或加剧情,投入更大而见效更慢。

对一个想在二合赛道里活下去的团队,这份样本给出的提醒是:新品靠题材切入,老产品靠数值与定价维持。前五名全是 2022 年前上线的产品这件事本身就说明,后来者要补的不只是玩法,还有这套打磨了数年的数值与活动密度。
07
总结

老牌还在赚钱,但赚钱的方式已经换了三处

在二合赛道被新品挤满的当下,这家老牌靠什么继续产出

第一,投放规模没有扩张,扩张的是 iOS 的渠道承接。安卓九月首次出现素材 208 条,与八月的 210 条基本持平;iOS 从 62 条涨到 296 条,但这 296 条里 279 条出自 AppLovin 与 Vungle,Meta 系两端首次出现的素材合计只有 14 条。变的是走哪条路,不是走多少人。

第二,新素材与承接位是分开的。iOS 端 195 条 AppLovin 素材里,有 101 条集中在 9 月 29 日一天;Meta 系用不到 10 条素材覆盖了两端合计近 600 个广告计划。这套结构里,承接位靠少数素材反复投放,新内容的产出则集中在少数几条渠道批量做。

第三,老玩家召回与拉新用的是两套素材,不是一套改文案。叫回老玩家的那条线只有真人开场很短一段,剩下全是密集合成画面,配套文案是「Your Items Are Waiting For You to Merge」;拉新的那条线用剧情冲突、订单数值、推荐页和废墟修复,长度都在 59 秒,主投 AppLovin 与 AdMob。两套素材的开场、节奏、渠道都不重叠。

第四,产品侧的调整方向是"加深"而不是"拉长"。能量增幅让玩家用双倍能量换更短的通关路径,能量耗尽促销与日常促销各按一档定价,广告每天封顶 4 条而不是对付费玩家关闭。这几处改动指向同一个目标:在不增加单次游戏时长的前提下把付费做深。对同类产品来说,这比加剧情、堆活动场次更省成本。

新尝试往哪走

九月的动作里,有三处是这家公司以前没做过或做得很少的。一是把召回做成独立产品线:八条素材共用一个投放批次、一种结尾按钮、同一套回归奖励日历,还第一次出现图片形态,说明召回从"顺手投一点"变成了常规配置。二是 iOS 端在 AppLovin 之外新接了 Vungle:八月的首次出现素材里 Vungle 只有 11 条,九月变成 84 条,而且 35 条 120 秒以上的长片全部交给它——长片在网盟里通常转化更差,肯单独开一条渠道接住,说明在试探"用内容深度换留存"这条路。三是把投放量集中到少数几天批量上架(9 月 29 日一天 101 条),用批次测试替代持续小额试错。

往后值得看三件事。第一,iOS 这轮加码能不能撑过一个季度——如果到十一月在投素材仍在 140 条以上,说明投放结构真的换了;如果回落,那就是一次季节性冲刺。第二,Vungle 上的长片会不会回报——120 秒以上的素材能不能跑出与 60 秒素材同等的量级,会直接决定后面要不要继续做长内容。第三,召回线会不会独立成体系——现在的八条还共用一个批次,如果后面按月更新、按流失天数分层,那它就成了第五条产品线。

这家老牌已经不在比谁投得多,比的是把钱分开投给不同的人:招新的走长片与剧情,召回的走短片与回归奖励,承接位留给少数几条素材反复跑。对同类产品,这套拆法比任何单条素材都更值得抄;但它能不能把 1800 万美元的月流水抬起来,要看这一轮 iOS 加码在第四季度结束时还剩下多少。

看更多二合品类的素材与投放节奏

橙果数航收录了 Gossip Harbor、Seaside Escape、Merge Mansion、Tasty Travels 等同赛道产品的素材与投放记录。可以按游戏、渠道、国家与时长检索,也可以直接看某款产品的逐日上新。

打开橙果数航素材库

数据来源:投放与素材数据来自橙果数航后台,统计区间 2026 年 9 月 1 日至 9 月 30 日,取数时间 2026 年 10 月 19 日;对照数据为 2026 年 8 月 1 日至 8 月 31 日。榜单为 App Store 与 Google Play 官方榜单记录,日期同上。公司背景信息取自公开报道与公司登记资料。

口径说明:安卓版本与 iOS 版本分别统计,不合并计数。首次出现素材按素材首次出现日期归日;复投为当日新增的复投记录,两类不可相减。广告计划数量不等于素材量、消耗或曝光。市场与渠道为广告计划的目标覆盖口径,一项计划可对应多个国家与渠道,各项相加大于计划总数,不代表花费占比。曝光参考值为素材全球生命周期估算,只用于体量比较,不是所选区间的增量。安装记录仅覆盖 Google Play,逐日净增之和约 37.3 万,期中存在记录缺失,缺失后的下一点可能包含多日累积,不写作自然日新增。素材时长分布基于区间内在投视频的分页样本统计,非全量穷举。「主力脚本模板」那一章的 30 条样本取自两端九月热度排序前 200 条,经封面画面比对去重后各取 15 条;其中 23 条视频逐条抽帧(每 4 秒一帧)做文字识别,8 条试玩广告无视频、按形态单独归类;样本内画面高度接近的素材只保留热度最高的一条。

结论边界:投放数据与榜单、安装记录之间只存在同期关系,不构成因果。母公司财务与组织变动来自第三方报道与公开估算,本报告不据此推断该产品的预算调整。素材中出现的推荐页分数、榜单字样与画面内容均按素材原样记录,不代表游戏内的真实功能或评级。

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