《Merge Teahouse:Journey》买量分析:二合类休闲赛道又现黑马?
《Merge Teahouse:Journey》买量分析:二合类休闲赛道又现黑马?
2026 年 8 月,这款古风茶馆合成游戏在海外投入 667 条新增广告计划与 625 条新增素材,韩国 Google Play 模拟类畅销榜最高排到第 2 名,全月 31 天没有掉榜。它的买量结构不复杂。一个渠道吃下四成素材,四个英语市场加上韩国承担了主要投放量,素材近乎全量换新,全月复投记录只有 4 条。
产品背景
玩法一句话能说完:把两个相同道具合成升级,用产出满足茶楼订单,并推进一条古风重生剧情线。游戏 2026 年 1 月 13 日在 Google Play 与 App Store 同步上线。
上线七个月,商店端已经攒下体量。Google Play 显示 500K+ 下载、4.5 星、约 2.4 万条评价;App Store 美区 4.73 星、6,727 个评分,港区 4.61 星、920 个评分。商店名在美区与港区分别为 Merge Teahouse 与《夢幻茶樓》。
运营商背景
把商店页、公司官网和公开报道放在一起看,这款产品背后是一条跨三地的发行链。研发方是 2014 年成立的上海番糖网络科技。这家公司此前做过《食之契约》《猫之城》等女性向与经营类产品,团队长期维持在百人以内,属于典型的中小体量工作室。国内版本交给喜扑游戏运营,第三方资料显示,两家公司的实际控制人之间存在交叉持股关系。
出海这条路走的是账号分离。安卓侧挂在一个名叫 X.P. Games 的账号下。它的包名前缀和产品目录与国内发行商高度重合,公开资料普遍把两者视为同一家公司的国内外两套班子,但双方没有公开确认过这层关系。这个账号在美区公开在架的产品只有三款游戏,产品矩阵很薄。iOS 侧的上架主体换成了香港公司 HONGKONG HEILI LIMITED,与安卓侧是两个独立账号。两个账号名下出现过同一款小体量产品,股权与控制关系一直没有披露。繁中市场还要多一层:中国台湾、中国香港与中国澳门的发行由当地公司悟空数位行销授权代理。
| 市场 | 产品名 | 发行与运营主体 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 海外(安卓) | Merge Teahouse | X.P. Games | 运营海外安卓版,该账号美区在架产品共 3 款 |
| 海外(iOS) | Merge Teahouse /《夢幻茶樓》 | HONGKONG HEILI LIMITED | 与安卓侧分属两个发行账号,关系未披露 |
| 中国内地 | 《梦幻消除战》 | 喜扑游戏 | 小程序游戏形态,8 月在微信小游戏畅销榜最高进过前五(第三方数据) |
同一套玩法在海外与国内跑两套版本,共用同一批素材资产,商店页和发行主体各自独立。
8 月的投放情况
8 月的投放记录覆盖 215 个市场,从美国一路铺到关岛、瓦努阿图。前五是美国 9.07%、加拿大 7.22%、韩国 7.08%、英国 6.90%、澳大利亚 5.76%,五个加起来 36%,剩下的都摊在长尾里。
二合赛道黑马
二合不算新玩法,过去一年却在海外被反复验证。第三方口径下,2026 年上半年合成类手游的内购规模超过 21 亿美元,同比增长约三成。其中二合吃掉了约九成收入和九成六的下载。品类的钱几乎全部集中在二合身上,三消加建造之类只能分到边角。这款产品在这条赛道里的差异是组合方式:合成之外叠上茶楼经营与一条古风重生剧情线。
同期跑出的黑马也不止一款。按第三方估算,另一款二合产品 7 月流水约 810 万美元,环比增长三倍,已经跑成爆款。一款 2026 年 1 月上线的新品,月流水也做到了约 173 万美元。突围逻辑已经被验证过不止一次,含金量在「用相对小的资源占住位置」,不在绝对规模。
第三方估算口径下,这款产品上线至今的商业体量:
投放节奏
8 月的素材产出不是匀速的,走两波集中上新。上半月相对克制,8 月 13 日先起一波 40 条;真正的量在下半月。8 月 25 日单日上新 59 条,是当月峰值,8 月 26 日 51 条紧随其后。
上新节奏:上半月试探,下半月放量
全月 31 天都有上新记录,节奏却不是均匀的。8 月 13 日先起一波 40 条,之后回到每天十几二十条的低位;8 月下旬突然加速,8 月 25 日 59 条、8 月 26 日 51 条,是断层式的两个高点。
上半月合计 170 条,下半月 455 条,七成的量压在下半段。看起来是先小批量探方向,再把资源集中砸向月底。
市场反馈
8 月的成绩单撑得住「黑马」这两个字。最硬的一条来自韩国:Google Play 模拟类畅销榜最高第 2 名,8 月 31 日当天仍排在第 2,全月 31 天没掉出过榜单。中国台湾并列,最高同样到过第 2;中国香港与爱尔兰都进过第 3。
| 市场 | 商店与榜型 | 8 月最佳 | 在榜天数 | 月末位次 |
|---|---|---|---|---|
| 韩国 | Google Play 模拟类畅销 | #2 | 31 / 31 | #2 |
| 中国台湾 | Google Play 模拟类畅销 | #2 | 31 / 31 | #4 |
| 中国香港 | Google Play 模拟类畅销 | #3 | 31 / 31 | 在榜 |
| 爱尔兰 | Google Play 模拟类畅销 | #3 | 31 / 31 | 在榜 |
| 新西兰 | Google Play 模拟类畅销 | #4 | 31 / 31 | 在榜 |
| 澳大利亚 | Google Play 模拟类畅销 | #6 | 31 / 31 | 在榜 |
| 英国 / 美国 | Google Play 模拟类畅销 | #9 | 31 / 31 | 在榜 |
另有约 30 个市场的模拟类畅销榜全月 31 天在榜。这 30 个市场分布在欧洲、中东与拉美,规模都不大,但整月没有掉出过分类畅销榜。
成绩与动作对得上的市场
把榜单和投放放在一起看,韩国是唯一一个「成绩最好」与「投放最集中」重合的市场。它全月常驻模拟类畅销榜,投放计划量排到第三(占比 7.08%),前面只有美国和加拿大。中国台湾的榜单成绩与它并列,投放计划占比 2.79%,只有韩国的四成。榜单成绩和投放强度并不总是同向,这是 8 月数据里最有信息量的一处对照。
创意形式
8 月的素材分布在 11 个投放平台上,集中度极高。AppLovin 一家吃掉 43.04% 的素材归因份额,第二名 Unity 只有 13.83%,不到它的三分之一。加上 AdMob 的 11.68%,前三个平台的素材归因接近七成。
为什么 AppLovin 的份额值得单独看
AppLovin 在 8 月承接了 301 条首次出现的素材,不只是数量最多的一档。看素材形态会更清楚:高热素材里有一半是试玩广告(playable),单条生命周期预估曝光在 130 万到 237 万之间;而 AdMob 那侧跑的是带品牌文案的视频。同一个买量结构里,两个渠道干的是两件事。
素材形态:载体就那几类,内容很散
载体上看,平台分成两组。AppLovin 与 Unity 走「视频 + 试玩」的组合:AppLovin 的 301 条里有 269 条视频、32 条试玩,Unity 的 123 条里有 92 条视频、31 条试玩。AdMob 与 Meta 系走「视频 + 图片」:AdMob 104 条里有 75 条视频、28 条图片,Facebook、Instagram、Threads 三个版位各 50 条,都是 39 条视频加 11 条图片。Vungle 与 ironSource 只剩视频,Mintegral 三类都沾一点,加起来 10 条。
试玩广告的辨识度最高,它把合并操作做成可交互动作,用户用手指完成一次「选中道具、房间变好」。真正的差异不在载体,在内容:同一量级曝光的视频里,既有合成棋盘的完整演示,也有跟玩法毫无关系的氛围素材。
还有一件事容易被漏掉:8 月曝光最高的若干条素材,上线时间其实在 5 月到 6 月,一直跑到 9 月仍在投放。这款产品在大量上新的同时,还留着一批长期在跑的老素材。上新看的是产出节奏,长跑看的是投放耐力,两码事。
钩子与情绪定向
把 8 月曝光榜前列的 18 条代表素材逐条抽帧看完,最先跳出来的一件事是:这款游戏的广告并不都在讲游戏。「雨天挑一个房间睡觉」的助眠画面、「按步骤做一份草莓松饼」的食谱演示,与合成玩法毫无关系,却拿到了与玩法素材同一量级、甚至更高的曝光。真实的钩子五类并存,其中两类根本不展示产品。
| 钩子类型 | 画面入口 | 素材文案 | 主投平台 | 最高预估曝光 |
|---|---|---|---|---|
| 苦情逆袭 | 雪中破屋,母亲抱着婴儿站在漏风的窗前,小女孩守在门边 | Save / Don't save、Help / Catch | AppLovin | 186 万 |
| 女性向恋爱 | 古风男性角色立绘逐帧展示,每名男主配一句第一人称台词 | Life is too short—when you love someone, you should hold on tight. | AppLovin · Unity | 151 万 |
| 纯合成演示 | 木质托盘被同类餐点铺满,手指连续两次拖拽合并 | Can you synthesize it? | AppLovin | 143 万 |
| 雨夜助眠 | 同一个人在不同房间里睡觉,全部为雨天室内氛围 | Pick your rainy day room | AppLovin | 226 万 |
| 换装设计稿 | 四套汉服的服装设计图与配饰拆解图连播 | Build your teahouse empire from a humble shop… | AdMob | 225 万 |
表里最扎眼的是后两类。它们的预估曝光(226 万、225 万)高于任何一条玩法素材,但整条广告没有出现过一次合成操作。「Pick your rainy day room」是一条 59 秒的竖版视频,从头到尾是同一个人躺在九个不同的雨天室内场景里;换装那条 20 秒,四套汉服的设计稿依次翻页。这类素材不讲产品,作用是把广告投进「解压内容」与「古风服饰」两个更大的受众群。
苦情与恋爱两条线指向女性向受众。恋爱线给四名男性角色分别起了名字、配了台词,按人物逐帧出图,这是乙女向产品的做法,不是泛用的「情绪测试」。苦情线的画法同样固定:先给一个无法自救的处境(雪、破屋、婴儿、饿),再让玩家用手指点一下,把处境变好。
以上判断来自对 18 条代表素材逐条抽帧观看(每条按时间轴取 9 帧),其中 15 条取自 8 月预估曝光榜前列的视频素材。试玩广告为可交互页面,未复现其操作路径,仅依据封面与结构信息判断。各钩子的转化效率差异,现有数据无法支持比较;曝光为生命周期预估口径,只作体量参考,不代表实际消耗或触达人数。
主力脚本模板
看完画面,8 月在跑的素材可以归为三套模板:两套讲故事,一套只讲玩法。下面每套挑出 2 到 3 条同类型素材放在一起对照。
苦情破屋型:先给一个无法自救的处境
剧情视频在拉新与测试中的角色:用「处境惨」把停留拉满,再用一次点击给出正反馈,把合成包装成改善处境的手段。
雪中的破屋,母亲抱着婴儿站在漏风的窗前,小女孩守在门边。床板断裂、墙壁透风,窗外是白茫茫一片。先把「活不下去」立住,规则一句话不说。
屏幕给出一组二选一按钮(Save / Don't save 或 Help / Catch),手指点下其中一个;随后切进合成棋盘,把三个相同道具拖到一起升级,顶部进度条随之上扬。
房间一项项变好:稻草叠成床,床换成有被褥的床,最后壁炉亮起来,画面打上一枚金色对勾。
产品标识与卡片式关卡选择同屏,主文案压一行全大写的「FROM RAGS TO ROYAL RICHES」,落版按钮 Play Now。
女性向恋爱型:给男主角起名字、配台词
剧情视频在拉新与测试中的角色:把受众面从「合成玩家」扩到「乙女向受众」,用人物而不是玩法做入口。
古风男性角色的立绘占满整屏,旁边是被放大的配饰与配色拆解,像一页角色设定集。画面压一句第一人称情话:「Life is too short—when you love someone, you should hold on tight.」
按角色逐个翻页,四名男主依次出场,每人一组配色与一句台词。另一分支改用「救人」推进:雨中救起受伤的兽耳男子,屏幕给出 Leave / Pick up 二选一。
剧情推到关键选择(Flee / Step in),随后切入持刀刺客与格挡打斗,关系在冲突里被确认。
以「Encounter new destined romances」与男女主相拥的画面收口,直接接 Play Now。
纯合成演示型:不讲故事,只证明「能合」
玩法演示在拉新与测试中的角色:在泛用户里筛出真正喜欢合成玩法的人,承担留存质量的把关。
木质托盘或货架被同类道具铺满,画面顶部压一句直接提问「Can you synthesize it?」。没有人、没有场景交代、没有背景音乐式的氛围铺垫。
手指连续拖动两个相同道具完成合并,道具升级成新一级形状,顶部图鉴条同步点亮一格。
棋盘随合并不断腾空,弹出「X3」这类倍率飘字;另一分支用货架从空到满的陈列变化交付进度感。
最后一屏切到 Q 版角色抱着金猫的奖励动画,叠上产品标识与 Play Now。
一条跨版本的痕迹:素材在国服与海外之间复用
高曝光素材里至少有两条,画面左上角挂着《梦幻消除战》的中文印章标识。那是这款游戏国内小程序版的名字,却出现在海外版的投放素材上。同一批素材还有成体系的本地化版本:一条「雪中救母女」的素材同时存在英文版与韩文版,界面按钮、结尾落版文案、甚至产品标识都做了替换(韩文版落版改为本地化的产品名)。素材的生产方式是先做一套母版、再按语区翻制,不是按市场各做一套。
总结
回到开头那个问题。这款游戏 8 月的买量,拆开看是三句话。渠道上高度集中,AppLovin 一家占素材归因 43.04%,第二名不到它的三分之一。市场上是英语四国加韩国并重,美国、加拿大、英国、澳大利亚与韩国合计占素材归因 36%;韩国是唯一一个榜单成绩与投放强度对得上的市场。素材上近乎全量换新,625 条新增素材对应 4 条复投记录。
至于「黑马」这两个字。它指的是用远低于头部产品的资源,跑出超预期的位置。按这个标准,这款产品在二合赛道里站得住:韩国与中国台湾的模拟类畅销榜全月 31 天在榜、最高第 2,Google Play 安装记录 8 月净增约 12.4 万,靠的是单渠道吃下 43.04% 的集中打法和近乎全量换新的素材供给。它上线七个月,8 月是持续爬升里的一次加码,不是从零起跳的新品。
可以拿走的三条
单渠道打透,不等于只用一种素材。AppLovin 上跑试玩广告,AdMob 上跑品牌视频,同一个渠道结构里装的是两种任务。
最强的一组素材,不是游戏素材。8 月预估曝光最高的视频是雨夜助眠,其次是汉服设计稿,两条都高于任何一条合成玩法素材。投放面被刻意放宽到「解压内容」与「古风服饰」两个更大的受众群,用泛内容起量,用玩法素材收口。
上新和复投是两件事。一个月 625 条新素材、同时还有一批 5 月上线的老素材在跑,「高频换新」和「保留长跑素材」在同一个盘子里可以共存。

