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《Merge Teahouse:Journey》买量分析:二合类休闲赛道又现黑马?

二合品类 · 海外买量观察 · 2026 年 8 月

《Merge Teahouse:Journey》买量分析:二合类休闲赛道又现黑马?

2026 年 8 月,这款古风茶馆合成游戏在海外投入 667 条新增广告计划与 625 条新增素材,韩国 Google Play 模拟类畅销榜最高排到第 2 名,全月 31 天没有掉榜。它的买量结构不复杂。一个渠道吃下四成素材,四个英语市场加上韩国承担了主要投放量,素材近乎全量换新,全月复投记录只有 4 条。

统计区间 2026.08.01–08.31 发行 X.P. Games 品类 合成 · 模拟经营

产品背景

玩法一句话能说完:把两个相同道具合成升级,用产出满足茶楼订单,并推进一条古风重生剧情线。游戏 2026 年 1 月 13 日在 Google Play 与 App Store 同步上线。

上线七个月,商店端已经攒下体量。Google Play 显示 500K+ 下载、4.5 星、约 2.4 万条评价;App Store 美区 4.73 星、6,727 个评分,港区 4.61 星、920 个评分。商店名在美区与港区分别为 Merge Teahouse 与《夢幻茶樓》。

运营商背景

把商店页、公司官网和公开报道放在一起看,这款产品背后是一条跨三地的发行链。研发方是 2014 年成立的上海番糖网络科技。这家公司此前做过《食之契约》《猫之城》等女性向与经营类产品,团队长期维持在百人以内,属于典型的中小体量工作室。国内版本交给喜扑游戏运营,第三方资料显示,两家公司的实际控制人之间存在交叉持股关系。

出海这条路走的是账号分离。安卓侧挂在一个名叫 X.P. Games 的账号下。它的包名前缀和产品目录与国内发行商高度重合,公开资料普遍把两者视为同一家公司的国内外两套班子,但双方没有公开确认过这层关系。这个账号在美区公开在架的产品只有三款游戏,产品矩阵很薄。iOS 侧的上架主体换成了香港公司 HONGKONG HEILI LIMITED,与安卓侧是两个独立账号。两个账号名下出现过同一款小体量产品,股权与控制关系一直没有披露。繁中市场还要多一层:中国台湾、中国香港与中国澳门的发行由当地公司悟空数位行销授权代理。

市场产品名发行与运营主体说明
海外(安卓)Merge TeahouseX.P. Games运营海外安卓版,该账号美区在架产品共 3 款
海外(iOS)Merge Teahouse /《夢幻茶樓》HONGKONG HEILI LIMITED与安卓侧分属两个发行账号,关系未披露
中国内地《梦幻消除战》喜扑游戏小程序游戏形态,8 月在微信小游戏畅销榜最高进过前五(第三方数据)

同一套玩法在海外与国内跑两套版本,共用同一批素材资产,商店页和发行主体各自独立。

8 月的投放情况

8 月的投放记录覆盖 215 个市场,从美国一路铺到关岛、瓦努阿图。前五是美国 9.07%、加拿大 7.22%、韩国 7.08%、英国 6.90%、澳大利亚 5.76%,五个加起来 36%,剩下的都摊在长尾里。

二合赛道黑马

二合不算新玩法,过去一年却在海外被反复验证。第三方口径下,2026 年上半年合成类手游的内购规模超过 21 亿美元,同比增长约三成。其中二合吃掉了约九成收入和九成六的下载。品类的钱几乎全部集中在二合身上,三消加建造之类只能分到边角。这款产品在这条赛道里的差异是组合方式:合成之外叠上茶楼经营与一条古风重生剧情线。

同期跑出的黑马也不止一款。按第三方估算,另一款二合产品 7 月流水约 810 万美元,环比增长三倍,已经跑成爆款。一款 2026 年 1 月上线的新品,月流水也做到了约 173 万美元。突围逻辑已经被验证过不止一次,含金量在「用相对小的资源占住位置」,不在绝对规模。

第三方估算口径下,这款产品上线至今的商业体量:

累计流水
1,510万美元
上线至今累计口径
最近 30 天流水
384万美元
折合人民币约 2,700 万元
7 月流水
316万美元
上线首月约 13 万美元,此后逐月爬升
累计下载
160
8 月单月各家给的估算从 11 万到 18 万

投放节奏

8 月的素材产出不是匀速的,走两波集中上新。上半月相对克制,8 月 13 日先起一波 40 条;真正的量在下半月。8 月 25 日单日上新 59 条,是当月峰值,8 月 26 日 51 条紧随其后。

8 月新增广告计划
667
统计区间内首次出现,按计划去重
8 月新增素材
625
统计区间内首次出现,按素材去重
复投素材记录
4
占新增素材 0.64%,以新素材为主
安装记录增量
12.4
Google Play 8 月快照差值,非自然日新增
8 月每日新增素材节奏
单位:条,按亚洲/上海自然日聚合
每日新增素材(条)
口径:当日首次出现的素材数,按亚洲/上海自然日聚合。8/25 单日 59 条为当月峰值;8 月 21 日之后的 11 天合计 364 条,占全月 58%。

上新节奏:上半月试探,下半月放量

全月 31 天都有上新记录,节奏却不是均匀的。8 月 13 日先起一波 40 条,之后回到每天十几二十条的低位;8 月下旬突然加速,8 月 25 日 59 条、8 月 26 日 51 条,是断层式的两个高点。

上半月合计 170 条,下半月 455 条,七成的量压在下半段。看起来是先小批量探方向,再把资源集中砸向月底。

市场反馈

8 月的成绩单撑得住「黑马」这两个字。最硬的一条来自韩国:Google Play 模拟类畅销榜最高第 2 名,8 月 31 日当天仍排在第 2,全月 31 天没掉出过榜单。中国台湾并列,最高同样到过第 2;中国香港与爱尔兰都进过第 3。

市场商店与榜型8 月最佳在榜天数月末位次
韩国Google Play 模拟类畅销#231 / 31#2
中国台湾Google Play 模拟类畅销#231 / 31#4
中国香港Google Play 模拟类畅销#331 / 31在榜
爱尔兰Google Play 模拟类畅销#331 / 31在榜
新西兰Google Play 模拟类畅销#431 / 31在榜
澳大利亚Google Play 模拟类畅销#631 / 31在榜
英国 / 美国Google Play 模拟类畅销#931 / 31在榜

另有约 30 个市场的模拟类畅销榜全月 31 天在榜。这 30 个市场分布在欧洲、中东与拉美,规模都不大,但整月没有掉出过分类畅销榜。

成绩与动作对得上的市场

把榜单和投放放在一起看,韩国是唯一一个「成绩最好」与「投放最集中」重合的市场。它全月常驻模拟类畅销榜,投放计划量排到第三(占比 7.08%),前面只有美国和加拿大。中国台湾的榜单成绩与它并列,投放计划占比 2.79%,只有韩国的四成。榜单成绩和投放强度并不总是同向,这是 8 月数据里最有信息量的一处对照。

创意形式

8 月的素材分布在 11 个投放平台上,集中度极高。AppLovin 一家吃掉 43.04% 的素材归因份额,第二名 Unity 只有 13.83%,不到它的三分之一。加上 AdMob 的 11.68%,前三个平台的素材归因接近七成。

投放平台素材归因份额
2026 年 8 月,按素材归因口径
口径:同一条素材可同时出现在多个投放平台,各平台份额为归因占比,相加不等于 100%。Facebook、Instagram、Threads 三行数值相同,是因为同一条 Meta 系素材会同时投放在这三个版位。平台记录只反映素材与计划的分布,不代表各渠道的花费或效果占比。

为什么 AppLovin 的份额值得单独看

AppLovin 在 8 月承接了 301 条首次出现的素材,不只是数量最多的一档。看素材形态会更清楚:高热素材里有一半是试玩广告(playable),单条生命周期预估曝光在 130 万到 237 万之间;而 AdMob 那侧跑的是带品牌文案的视频。同一个买量结构里,两个渠道干的是两件事。

素材形态:载体就那几类,内容很散

载体上看,平台分成两组。AppLovin 与 Unity 走「视频 + 试玩」的组合:AppLovin 的 301 条里有 269 条视频、32 条试玩,Unity 的 123 条里有 92 条视频、31 条试玩。AdMob 与 Meta 系走「视频 + 图片」:AdMob 104 条里有 75 条视频、28 条图片,Facebook、Instagram、Threads 三个版位各 50 条,都是 39 条视频加 11 条图片。Vungle 与 ironSource 只剩视频,Mintegral 三类都沾一点,加起来 10 条。

各平台新增素材的类型构成
2026 年 8 月首次出现的素材,按发行平台归因,单位:条
口径:统计对象为 8 月内首次出现的素材,按发行平台归因。同一条素材可同时投放在多个平台,各行数值不可相加。Meta 系三个版位(Facebook、Instagram、Threads)数值一致;其他 2 个版位为 Audience Network 与 Messenger,两行同样一致。Mintegral 的 10 条为视频 7、试玩 2、图片 1。段内数字为素材条数。

试玩广告的辨识度最高,它把合并操作做成可交互动作,用户用手指完成一次「选中道具、房间变好」。真正的差异不在载体,在内容:同一量级曝光的视频里,既有合成棋盘的完整演示,也有跟玩法毫无关系的氛围素材。

还有一件事容易被漏掉:8 月曝光最高的若干条素材,上线时间其实在 5 月到 6 月,一直跑到 9 月仍在投放。这款产品在大量上新的同时,还留着一批长期在跑的老素材。上新看的是产出节奏,长跑看的是投放耐力,两码事。

钩子与情绪定向

把 8 月曝光榜前列的 18 条代表素材逐条抽帧看完,最先跳出来的一件事是:这款游戏的广告并不都在讲游戏。「雨天挑一个房间睡觉」的助眠画面、「按步骤做一份草莓松饼」的食谱演示,与合成玩法毫无关系,却拿到了与玩法素材同一量级、甚至更高的曝光。真实的钩子五类并存,其中两类根本不展示产品。

钩子类型画面入口素材文案主投平台最高预估曝光
苦情逆袭雪中破屋,母亲抱着婴儿站在漏风的窗前,小女孩守在门边Save / Don't save、Help / CatchAppLovin186 万
女性向恋爱古风男性角色立绘逐帧展示,每名男主配一句第一人称台词Life is too short—when you love someone, you should hold on tight.AppLovin · Unity151 万
纯合成演示木质托盘被同类餐点铺满,手指连续两次拖拽合并Can you synthesize it?AppLovin143 万
雨夜助眠同一个人在不同房间里睡觉,全部为雨天室内氛围Pick your rainy day roomAppLovin226 万
换装设计稿四套汉服的服装设计图与配饰拆解图连播Build your teahouse empire from a humble shop…AdMob225 万

表里最扎眼的是后两类。它们的预估曝光(226 万、225 万)高于任何一条玩法素材,但整条广告没有出现过一次合成操作。「Pick your rainy day room」是一条 59 秒的竖版视频,从头到尾是同一个人躺在九个不同的雨天室内场景里;换装那条 20 秒,四套汉服的设计稿依次翻页。这类素材不讲产品,作用是把广告投进「解压内容」与「古风服饰」两个更大的受众群。

苦情与恋爱两条线指向女性向受众。恋爱线给四名男性角色分别起了名字、配了台词,按人物逐帧出图,这是乙女向产品的做法,不是泛用的「情绪测试」。苦情线的画法同样固定:先给一个无法自救的处境(雪、破屋、婴儿、饿),再让玩家用手指点一下,把处境变好。

雨夜助眠素材画面:中式窗边的床榻与花艺
AppLovin · 竖版视频 59 秒
全月曝光最高的一条,不是游戏素材
整条视频没有合成、没有剧情、没有角色。画面由「雨天室内」的氛围特写串成:中式床榻、竹窗、书房、吊床、榻榻米,每一屏都是同一个人在不同房间睡觉,头顶压低一行「Pick your rainy day room」,画面下方挂一个 Start Game。它拿到的生命周期预估曝光约 226 万,在 8 月所有视频素材里排第一。
预估曝光约 226 万(生命周期口径)
查看原素材视频

以上判断来自对 18 条代表素材逐条抽帧观看(每条按时间轴取 9 帧),其中 15 条取自 8 月预估曝光榜前列的视频素材。试玩广告为可交互页面,未复现其操作路径,仅依据封面与结构信息判断。各钩子的转化效率差异,现有数据无法支持比较;曝光为生命周期预估口径,只作体量参考,不代表实际消耗或触达人数。

主力脚本模板

看完画面,8 月在跑的素材可以归为三套模板:两套讲故事,一套只讲玩法。下面每套挑出 2 到 3 条同类型素材放在一起对照。

1

苦情破屋型:先给一个无法自救的处境

剧情视频

在拉新与测试中的角色:用「处境惨」把停留拉满,再用一次点击给出正反馈,把合成包装成改善处境的手段。

开场钩子

雪中的破屋,母亲抱着婴儿站在漏风的窗前,小女孩守在门边。床板断裂、墙壁透风,窗外是白茫茫一片。先把「活不下去」立住,规则一句话不说。

操作推进

屏幕给出一组二选一按钮(Save / Don't save 或 Help / Catch),手指点下其中一个;随后切进合成棋盘,把三个相同道具拖到一起升级,顶部进度条随之上扬。

结果反馈

房间一项项变好:稻草叠成床,床换成有被褥的床,最后壁炉亮起来,画面打上一枚金色对勾。

结尾收束

产品标识与卡片式关卡选择同屏,主文案压一行全大写的「FROM RAGS TO ROYAL RICHES」,落版按钮 Play Now。

适用场景需要把「合成 → 处境变好」的因果讲清楚的放量阶段
可替换元素受难对象(母亲/姐弟/少女)、破败程度、可合成道具
主要吸引力先制造不公平感,再用一次点击兑现正反馈
局限素材底部有官方小字「Ad depicts creative concepts. Certain scenes require level.」。广告里的场景需要达到关卡才出现,不等于开局体验
苦情破屋型素材画面:雪地里的母子与 Save/Don't save 选项
AppLovin · 竖版视频 52 秒
雪地里的 Save 与 Don't save
开场是雪地里的母子,镜头把两个人的处境压在一起,屏幕随即浮出 Save 与 Don't save。点下之后画面切到蒸笼与糕点的特写,再转到一条村路:红衣小女孩独自踩着雪往前走,两旁没有别人。收尾落在破屋内景,给出 Choose the next level 与一行 FROM RAGS TO ROYAL RICHES。
预估曝光约 186 万(生命周期口径)
查看原素材视频
苦情破屋型素材画面:雪中的母女与 Help/Catch 选项
AppLovin · 竖版视频 54 秒
雪地里的二选一
27 秒处,小女孩与母亲在雪地里相对而立,屏幕浮出 Help 与 Catch 两个按钮,手指点下 Catch。前面 20 秒是食物特写、红衣小孩在雪中奔跑、市集街景,全是环境与处境,一个玩法词都没有。玩法直到第 33 秒才出现:一个进度条加三个合成槽位,把糕点拖进槽里升级。
预估曝光约 145 万(生命周期口径)
查看原素材视频
苦情破屋型素材画面:雨中的小女孩与木盆
AppLovin · 竖版视频 40 秒
屋里的活,一件件做完
这条把处境放在屋檐底下:小女孩蹲在木盆边搓洗,屋外正下雨;镜头随后在室内移动,旧床、散落的木板、一只药箱轮流出现,最后停在漏雨的屋顶破洞上。合成操作出现在中后段,把道具拖进槽位升级,接的是「把这间屋子修好」。整条没有台词,靠破败感与合成反馈撑住。
预估曝光约 138 万(生命周期口径)
查看原素材视频
2

女性向恋爱型:给男主角起名字、配台词

剧情视频

在拉新与测试中的角色:把受众面从「合成玩家」扩到「乙女向受众」,用人物而不是玩法做入口。

开场钩子

古风男性角色的立绘占满整屏,旁边是被放大的配饰与配色拆解,像一页角色设定集。画面压一句第一人称情话:「Life is too short—when you love someone, you should hold on tight.」

操作推进

按角色逐个翻页,四名男主依次出场,每人一组配色与一句台词。另一分支改用「救人」推进:雨中救起受伤的兽耳男子,屏幕给出 Leave / Pick up 二选一。

结果反馈

剧情推到关键选择(Flee / Step in),随后切入持刀刺客与格挡打斗,关系在冲突里被确认。

结尾收束

以「Encounter new destined romances」与男女主相拥的画面收口,直接接 Play Now。

适用场景面向女性向休闲受众破圈,或在既有素材里做人物偏好测试
可替换元素男主形象(含兽耳等非人设定)、选择节点、冲突类型
主要吸引力人物有名字有台词,代入成本低于理解合成规则
局限素材里的恋爱线与实机以合成经营为主的内容存在落差,容易拉来只关心剧情的用户
女性向恋爱型素材画面:白发男主立绘与英文台词
AppLovin · 方形视频 20 秒
四名男主,四句情话
整条 20 秒没有出现过棋盘和道具。画面是四名古风男性角色的立绘轮播,每人旁边挂一句独白:Zhu Hongjian「You said time stood still, and true love came.」、Shi Rongyu、Xiao Huajin「Maybe fate's only wish was to let us find each other.」、Tan Yanzhi「I want to step into your life, even if just for a little while.」这是乙女向产品的做法。卖的是人物与关系,不是产品功能。
预估曝光约 138 万(生命周期口径)
查看原素材视频
女性向恋爱型素材画面:雨中撑伞的女子与受伤的兽耳男子
Unity · 竖版视频 57 秒
雨里那一把伞
开场是雨夜,女子撑伞走过,地上躺着一名受伤的红衣兽耳男子,屏幕给出 Leave 与 Pick up,点下去后人物还有一口气。接着是喂药、守夜、刺客闯入,镜头一次次把选择交回玩家:Flee 还是 Step in。结尾两人同框,一句 Who exactly are you? 之后接上产品落版。
预估曝光约 136 万(生命周期口径)
查看原素材视频
3

纯合成演示型:不讲故事,只证明「能合」

玩法演示

在拉新与测试中的角色:在泛用户里筛出真正喜欢合成玩法的人,承担留存质量的把关。

开场钩子

木质托盘或货架被同类道具铺满,画面顶部压一句直接提问「Can you synthesize it?」。没有人、没有场景交代、没有背景音乐式的氛围铺垫。

操作推进

手指连续拖动两个相同道具完成合并,道具升级成新一级形状,顶部图鉴条同步点亮一格。

结果反馈

棋盘随合并不断腾空,弹出「X3」这类倍率飘字;另一分支用货架从空到满的陈列变化交付进度感。

结尾收束

最后一屏切到 Q 版角色抱着金猫的奖励动画,叠上产品标识与 Play Now。

适用场景规模化买量阶段筛高意向用户,或作为新素材的效果对照基准
可替换元素道具主题(茶点/家具/餐具)、棋盘布局、倍率提示形式
主要吸引力信息最纯粹,玩法理解成本接近于零
局限缺少情绪钩子,起量更依赖投放量级而不是创意本身的张力
纯合成演示型素材画面:铺满餐点的合成棋盘
AppLovin · 竖版视频 38 秒
全程只有棋盘
38 秒里画面没有离开过那个木托盘。九帧抽出来的内容几乎一样:铺满的餐点、移动的手指、逐渐腾空的格子。它把「能合成」这件事用最直白的方式复述了十几遍。对已经玩过同类玩法的人是确认,对没玩过的人是教学
预估曝光约 143 万(生命周期口径)
查看原素材视频
纯合成演示型素材画面:铺满茶碗的合成棋盘
AppLovin · 竖版视频 48 秒
合到最后,屏幕上写着 Fail
全程是同一张茶桌:茶碗按等级往上叠,金币数与关卡编号在角上慢慢涨,进度条一格一格退到尽头。它跟另外两条合成素材的区别在结尾,最后几秒打出 Fail,下面挂一个 Help me 按钮,把一次失败也当成钩子。
预估曝光约 71 万(生命周期口径)
查看原素材视频

一条跨版本的痕迹:素材在国服与海外之间复用

高曝光素材里至少有两条,画面左上角挂着《梦幻消除战》的中文印章标识。那是这款游戏国内小程序版的名字,却出现在海外版的投放素材上。同一批素材还有成体系的本地化版本:一条「雪中救母女」的素材同时存在英文版与韩文版,界面按钮、结尾落版文案、甚至产品标识都做了替换(韩文版落版改为本地化的产品名)。素材的生产方式是先做一套母版、再按语区翻制,不是按市场各做一套。

总结

回到开头那个问题。这款游戏 8 月的买量,拆开看是三句话。渠道上高度集中,AppLovin 一家占素材归因 43.04%,第二名不到它的三分之一。市场上是英语四国加韩国并重,美国、加拿大、英国、澳大利亚与韩国合计占素材归因 36%;韩国是唯一一个榜单成绩与投放强度对得上的市场。素材上近乎全量换新,625 条新增素材对应 4 条复投记录。

至于「黑马」这两个字。它指的是用远低于头部产品的资源,跑出超预期的位置。按这个标准,这款产品在二合赛道里站得住:韩国与中国台湾的模拟类畅销榜全月 31 天在榜、最高第 2,Google Play 安装记录 8 月净增约 12.4 万,靠的是单渠道吃下 43.04% 的集中打法和近乎全量换新的素材供给。它上线七个月,8 月是持续爬升里的一次加码,不是从零起跳的新品。

可以拿走的三条

单渠道打透,不等于只用一种素材。AppLovin 上跑试玩广告,AdMob 上跑品牌视频,同一个渠道结构里装的是两种任务。
最强的一组素材,不是游戏素材。8 月预估曝光最高的视频是雨夜助眠,其次是汉服设计稿,两条都高于任何一条合成玩法素材。投放面被刻意放宽到「解压内容」与「古风服饰」两个更大的受众群,用泛内容起量,用玩法素材收口。
上新和复投是两件事。一个月 625 条新素材、同时还有一批 5 月上线的老素材在跑,「高频换新」和「保留长跑素材」在同一个盘子里可以共存。

想看清自己产品的八月投放结构?

把投放平台、市场分布与素材节奏放在同一张表里,才能看清哪一档在起作用、哪一档只是陪着跑。这套拆解方法可以直接用在你的产品上。

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