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Z Route 8月买量观察:三七互娱新数字门SLG如何实现突破

橙果数航 DATAVOYAGE · 游戏买量观察

Z Route 8月买量观察
三七互娱新数字门SLG如何实现突破

8月,Z Route 在安卓端同时放大素材供给和广告计划。团队继续使用成熟玩法,把数字门、增员、火力跃迁和Boss失败做成更密集的素材生产线,再用试玩和基地内容补上互动深度与后续玩法。

观察期 2026年8月1日至31日安卓主包 com.zroute.global当前iOS包作为补充旧iOS记录不计入核心KPI
安卓活跃素材1,434条较7月增长76.8%
安卓广告计划2,030个较7月增长72.0%
安卓新发布素材1,002条较7月增长90.5%
安卓安装记录增量142.4万累计快照的相邻记录差值之和
01

产品背景

Z Route 是一款末日生存题材策略游戏。它把数字门选择、即时射击和终点Boss压进短关卡,让玩家先通过一眼能懂的操作感受队伍增长。关卡之外,英雄招募、建筑升级、战役推进和联盟协作继续拉长成长周期。

前端轻玩法

从选门到Boss,一局如何推进

单局操作
01看清路线

前方并列出现不同颜色和数字的门,玩家需要在很短时间内判断哪条路线更有利。

02穿门拿增益

正确选择可以获得补给、增加队员或强化攻击,错误选择可能触发尸潮并削弱队伍。

03边跑边射击

角色持续前进,玩家在冲刺、闪避与反击中清理僵尸,武器与射速决定队伍能否保住人数。

04挑战终点强敌

终点Boss把前面累积的成员、武器和火力汇总为一次结果检验。

后端SLG

一局结束后,长期目标怎么展开

局外成长
英雄与小队

招募不同定位的英雄和士兵,根据战斗需求调整编队,再通过培养提高整体战力。

基地与建筑

收集资源,升级基地和功能建筑。建筑进度又会影响兵力培养与后续关卡。

战役与活动

沿主线战役继续推进,逐步解锁更高难度敌人与阶段任务,活动提供额外成长目标。

联盟协作

加入联盟后,与其他玩家协作完成目标,队伍经营从单人闯关延伸到多人策略。

01 进入关卡选门、增员、射击
02 获得资源补给、武器、任务奖励
03 回到局外英雄、兵力、建筑强化
04 继续推进战役、活动与联盟

官方商店介绍明确提到选门、补给、武器强化、冲刺闪避、终点强敌、英雄招募和联盟协作。基地建筑与队伍培养来自公开实机观察。广告中的连续巨兽和夸张门值只按买量包装理解。

官方定性三七互娱已把它概括为“超休闲玩法前端获客+SLG中重度玩法后端留存”

公司2026年半年报称,这套产品模型已在多元市场得到验证。它与实际玩法的两层结构一致。前端用选择和射击降低上手门槛,后端用英雄、基地、战役和联盟维持长期进度。

本篇主线数字门让玩家在几秒内明白操作和胜负。英雄、建筑、战役与联盟随后解释玩家为什么还要继续回来。8月买量素材主要放大前一段,少量基地救援内容开始把后一段带入广告。
02

投放节奏

安卓端在7月底已有抬升迹象,8月把上新和开计划的频率继续推高。月内出现多轮峰值,说明素材供给并未依赖单次集中上传。

+76.8%安卓活跃素材环比
+72.0%安卓广告计划环比
+90.5%安卓新发布素材环比
+84.0%安卓新广告计划环比

安卓月度规模对照

活跃素材 7月
811
活跃素材 8月
1,434
广告计划 7月
1,180
广告计划 8月
2,030

当前iOS包同步抬升

iOS仍是补充量级。活跃素材从177条增至260条,广告计划从232个增至351个。新发布素材173条,新广告计划253个,峰值出现在8月11日。

素材 +46.9%计划 +51.3%安卓为主

本报告不将旧iOS记录并入核心数字,以免把历史包与当前包重复计算。

安卓每日新素材与新广告计划条/个
新素材新广告计划
8月5日 单日主峰75条/142个新素材/新广告计划
8月14日至19日 四次高点14至16日、19日新素材46至66条,计划73至80个
8月27日 月末补量43条/59个新素材/新广告计划
8月5日冲到单日主峰,中旬密集出现四次高点,27日又补了一轮。数值反映发现和建档节奏,不代表每日消耗。

安卓渠道覆盖

Unity
26.7%
AppLovin
22.4%
AdMob
18.5%
Meta各位置
14.5%
按广告计划覆盖计算,同一计划可覆盖多个渠道。

当前iOS渠道覆盖

Meta各位置
35.9%
AppLovin
30.5%
AdMob
25.6%
Threads
25.4%
Meta各发布位置分别计数,数值不能合并成预算份额。
03

市场反馈

安卓安装快照在8月从639.1万升至781.4万,相邻记录差值合计142.4万。月内多次出现较高记录增量,可以用来观察阶段变化,不能据此判断某一天或某类素材带来直接转化。

安卓安装记录相邻差值
零值后的下一条记录可能包含多日累积,因此图中柱形只能读作相邻记录差值,不能直接写成自然日新增。
判断边界素材供给、广告计划和安装记录在同一时期走高,可以确认扩量行为与市场反馈同步出现。现有数据没有成本、归因窗口和收入回收明细,报告不进一步推算ROI。
04

创意形式

安卓素材库仍由视频承担规模,试玩则更像小批量的高热验证器。它的数量占比只有个位数,却在高热新素材前列频繁出现。

88.1%视频素材占比

视频1,409条,试玩113条,图片78条

素材形式分布共记录1,600条安卓素材。视频占88.1%,试玩占7.1%,图片占4.9%。另一条新素材形式查询共记录1,108条,其中视频958条、试玩86条、图片64条。

  • 视频负责规模 数字门母版能快速更换角色、门值、地形和Boss。
  • 试玩负责验证 用户可以亲手做路线选择,互动过程与广告里的核心操作一致。
  • 图片负责补充 数量较少,未改变整体以动态演示为主的结构。
试玩为何值得单独看

素材库占比7.8%,高热前20占比60%

同为8月新素材样本
全部新素材中的试玩86/1,108占比7.8%
来自新素材形式查询
高热新素材前20中的试玩12/20占比60%
按全球生命周期预估曝光排序

这组对比的含义 试玩没有承担素材库的规模供给,却集中出现在高热候选中,更适合作为团队重点验证交互方案的信号。这个排序不能用来判断8月实际曝光份额或转化率。

形式分工视频把同一玩法拆成大量可上新的视觉变体,试玩把“选哪扇门”交给用户亲自完成。两者围绕同一操作逻辑配合,素材生产因此可以同时追求规模与互动深度。
05

主力脚本模板

完整复核高热、上新与复投候选后,8月内容可以归入三套真正有分工的模板。前两套追求低门槛与停留,第三套负责把用户视线带向基地和队伍成长。

模板一 数字门标准母版

单人起跑,连续过门,队伍与火力同步成长,最后挑战超大Boss。这是数量最多、最容易批量换皮的一套骨架。

规模主力
开场单人、双路线和敌人数值同时出现。
操作选增益门、招募士兵并更换武器。
反馈队伍扩大、弹幕变密,敌方血量快速下降。
收口巨型Boss压场,失败后出现任务选择页。
Z Route数字门扩编与巨型Boss素材封面
ZR · 01

长线热度样本将整套数字门循环压进59秒

全球生命周期预估曝光510.5万 · Unity · 横版视频
数字门队伍扩编Boss失败

素材从单人持枪开始,连续展示增员、攻击倍率和武器变化。中后段用金色巨人与肥胖Boss反复压低队伍人数,最终以失败和任务墙结束。

0至5秒单人、数字门和尸潮
5至28秒选门、增员与火力升级
28至50秒巨兽连战与队伍减员
50秒后失败反馈与任务墙
查看原素材视频
Z Route动物英雄与红蓝数字门素材封面
ZR · 02

动物英雄、红蓝长门和巨兽伙伴组成上新变体

全球生命周期预估曝光91.3万 · AppLovin · 竖版视频
角色换皮红蓝路线连续巨兽

角色由普通士兵换成动物造型英雄,路线则使用更长的加减门。机制保持不变,视觉资产和关卡顺序重新组合,由此完成快速上新。

0至5秒动物英雄与夸张数值
5至24秒红蓝门与队伍扩编
24至46秒伙伴切换与Boss连战
46秒后失败与任务选择页
查看原素材视频
模板小结 真正可复用的部分是操作顺序。角色、地形、武器、门值和Boss都能替换,用户仍能在第一眼认出“选门会改变战力”。这套母版适合持续扩量,也容易产生视觉疲劳,因此需要第二套钩子不断换开头。

模板二 前5秒换钩子,母版保持不变

猎奇片段或真人讲解先截住用户,随后迅速切回数字门。变化集中在注意力入口,生产端不必重做中后段关卡。

信息流停留
开场真人提问、反常识画面或夸张判断。
转场数秒内切入数字门,迅速建立游戏联系。
反馈走错、减员、火力颜色变化和Boss压制。
收口真人继续讲解,或直接进入任务墙。
Z Route猎奇河马开场与数字门素材封面
ZR · 03

河马追人只占开头数秒,后面仍是数字门

全球生命周期预估曝光420.2万 · AppLovin · 竖版视频
猎奇开头强反差母版复用

画面先用河马追逐女性制造反常识冲突,约5秒后切回持枪跑道。中段到结尾完全沿用增员、巨兽和失败任务墙,猎奇内容只承担第一眼停留。

0至5秒河马追人与夸张文案
5至25秒切回跑道与数字门
25至52秒连续Boss与兵力消耗
52秒后失败与任务墙
查看原素材视频
Z Route真人讲解数字门素材封面
ZR · 04

真人讲解持续指出错误路线,强化纠错欲

全球生命周期预估曝光46.3万 · Meta系位置 · 关联32个广告计划
真人分屏路线讲解多计划复用

真人固定在上半屏,玩法录屏位于下半屏。讲解围绕左右选择、火力变化和僵尸压制展开,故意的错误操作让观众持续产生“应该走另一边”的判断。

0至4秒真人提问并指向玩法
4至22秒讲解路线与火力变化
22至42秒多段失败关卡切换
42秒后技能提示与任务页
查看原素材视频
模板小结 这套脚本把最昂贵的变化放在前几秒。真人、台词、猎奇片段和语言都能替换,中后段继续复用成熟关卡。它能缓解同一母版的重复感,但开场离产品越远,点击后的预期落差也越大。

模板三 基地救援与SLG过渡

从基地出发,救出幸存者,扩编后再回城或继续战斗。它减少连续数字门,把重点移到小队成长和安全区。

产品内容
开场小队站在围栏基地内,巨兽在安全区外游荡。
操作拖动小队出城、避敌并救援被困角色。
反馈获救成员立刻入队,人数与火力随之增长。
收口扩大后的队伍继续作战,并以基地全景连接长线内容。
Z Route基地救援与小队扩编素材封面
ZR · 05

出城救人、回到安全区,再带更大队伍迎战

全球生命周期预估曝光39.7万 · Meta系位置 · 关联27个广告计划
基地安全区救援扩编SLG承接

素材展示玩家控制小队穿过围栏,在荒漠中躲开巨兽并救出幸存者。成员加入后队伍规模增加,镜头继续展示外出作战与基地俯视画面,产品信息比纯数字门更完整。

0至5秒基地、围栏与荒漠巨兽
5至24秒走位救人并返回安全区
24至46秒扩编后再次出城战斗
46秒后基地全景与任务墙
查看原素材视频
模板小结 基地、救援对象、敌人和出城路线都可以替换。它的价值在于让用户提前看到“队伍会留下来,基地还会继续成长”,从而缩短数字门广告与SLG产品之间的认知距离。
06

总结

Z Route 的8月扩量没有依赖一次创意转向。它继续把数字门做深做密,并让不同形式和脚本承担清晰分工。

本期买量观察的四个结论

  1. 安卓端进入更高强度的素材供给周期活跃素材和广告计划环比分别增长76.8%与72.0%,新素材增幅达到90.5%。几轮上新峰值贯穿整月,扩量由持续供给推动。
  2. 视频撑规模,试玩抢高热位置安卓形式分布中视频占88.1%。试玩数量占比不高,却占据高热新素材前20中的12席,互动选择正在成为重要测试方向。
  3. 真正被反复生产的是同一条反馈链开头可以换真人、河马、动物英雄或不同地形,中段始终围绕选门、增员、火力跃迁和Boss压力展开。
  4. 长期玩法还要更早说清楚官方已经确认前端轻玩法加后端SLG的产品模型。下一步仍可增加数字门变体,同时让基地、英雄和联盟更早进入广告叙事。
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数据来源 橙果数航DataVoyage、Google Play、App Store、三七互娱2026年半年度报告与公开实机观察。观察区间为2026年8月1日至31日,安卓主包为核心,当前iOS包仅作补充,旧iOS记录未计入核心KPI。活跃素材指生命周期与区间相交的去重记录。投资趋势、单游戏概览和素材形式分布来自不同计算链,只在各自图表内使用。渠道与国家属于广告计划的多重覆盖,不能当作预算或消耗占比。预估曝光为素材全球生命周期估算。安卓安装数据是累计快照的相邻记录差值,零值后的下一点可能包含多日累积。代表视频均已完整复核,素材卡隐藏具体投放日期。本报告用于行业观察,不构成投资建议。 Google Play App Store 三七互娱半年报
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