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拆解《Last War》买量素材:SLG 品类"反常识"创意为什么能持续跑量

《Last War: Survival》在 2023 年底开始在全球范围内爆量,到 2024 年上半年稳居 SLG 品类买量榜前三。橙果数航后台监测数据显示,这款产品的核心素材组在 Meta 平台单条跑量周期超过 90 天,部分素材从 2023 年 Q4 持续投放至 2024 年 Q2 仍未疲软。

这个数字在 SLG 游戏出海买量素材规律里相当反常。SLG 素材普遍疲劳周期在 3–4 周,超过 6 周还在跑量的素材不到 15%。《Last War》能跑这么久,不是因为制作成本高,恰恰相反——它最稳的那批素材,制作感都很普通。

今天只拆这一件事:《Last War》到底用了什么创意逻辑,让"看起来很普通"的素材持续跑量。

案例背景:为什么这款游戏值得拆

《Last War: Survival》是 First Fun 旗下产品,末日生存题材,核心玩法融合了 SLG 指挥战和 roguelike 射击。这个组合在 2022 年之前几乎没有人做过。

从橙果数航后台的投放数据来看,这款产品的素材策略有几个明显的反常规之处:

投放体量最大的不是精品 CG,而是接近"粗糙感"的实机录屏;核心创意方向不是展示 SLG 建设玩法,而是反复强调“射击消消消的即时反馈;文案极简,多数素材正文不超过 10 个字,甚至完全不用文案。

这三点和 SLG 品类主流的投放逻辑几乎完全相反。


素材表层拆解

橙果数航后台抓取的《Last War》在 Meta 平台跑量素材,前 50 条按曝光量排序后,能看到以下共同特征:

前 3 秒结构

超过 80% 的素材,前 3 秒只做一件事:让玩家看到射击消除的即时反馈。

不是大地图,不是建设基地,也不是部队行军——就是屏幕里一堆丧尸冲过来,然后被机关枪扫倒的那几秒。画面不精致,但动作反馈极其直接。

部分素材甚至用了第一视角镜头,手持武器对准屏幕下方涌来的敌人,强化代入感。这个镜头语言在 SLG 品类里几乎看不到,因为传统 SLG 素材默认展示上帝视角的战略全局。(如下方图片所示)


视觉风格

末日废土色调,棕灰为主,饱和度低。人物建模偏写实,不走精致二次元路线。

这个美术风格选择相当克制。SLG 品类的竞品(如《Whiteout Survival》《Rise of Kingdoms》)普遍用高饱和度的视觉风格抢注意力,《Last War》反其道而行,在信息流里反而显得更"真实",降低了用户的广告警觉心理。

文案结构

主文案极短。跑量最久的几条素材,正文要么是「能活下去吗?」「你会怎么选择?」这类悬念句,要么直接没有正文,只有图片+落地页标题。CTA 统一用「Play Now」或「Install」,没有折扣、没有限时、没有特权礼包。

素材时长

主流跑量素材在 15–30 秒之间,不超过 40 秒。结构固定:射击高光 → 生存危机场景 → 安装引导,中间没有玩法说明,没有数值展示。

创意本质:用"错误品类"的钩子拉用户

这是《Last War》素材策略里最值得拆的地方。

它在用一款射击休闲游戏的素材逻辑,去买一款 SLG 的量。

传统 SLG 的拉新逻辑是:用战略感、成就感、社交竞争感吸引目标用户——这类用户决策周期长,需要看到足够的游戏深度才会安装。

《Last War》跳过了这个逻辑。它用射击消除的即时爽感拉来的,是对深度策略玩法没有那么强烈预期的泛用户。这批用户安装门槛低,进了游戏之后再被 SLG 核心玩法转化留存。

说白了,这是一个"用入门钩子降低拉新门槛,再靠核心玩法承接留存"的两段式策略。

橙果数航后台观察到,《Last War》在 Meta 的素材组里,射击类素材和 SLG 建设类素材的投放比大约是 7:3。建设类素材主要做再营销(Retargeting),而不是冷启动拉新。这个分配比例印证了上面的判断——产品团队清楚知道两种素材在漏斗里的不同位置。

这个逻辑在 SLG 游戏出海买量素材规律里是个异类。大多数 SLG 产品仍然在用建设、战争、同盟这套画面做冷启动,转化率普遍低于《Last War》同期同受众的测试数据。

投放数据表现

从橙果数航后台抓取的跨平台投放记录来看:

跑量周期:核心射击素材组平均活跃周期 68 天,最长一条素材在 Meta 平台连续投放超过 110 天未下线。对比同期 SLG 品类平均 22 天的素材活跃周期,差距相当明显。

跨平台表现差异:Meta 是《Last War》素材跑量最集中的平台,占整体投放预算约 60%。TikTok 上有小量投放,但跑量素材的风格与 Meta 有明显差异——TikTok 的跑量素材更多用了 UGC 风格的竖屏录屏,配合真人出镜讲解,而不是纯游戏画面。Google UAC 上的跑量素材以静态图为主,截取射击高光帧。

受众定向特征:根据橙果数航后台的投放分布数据,《Last War》在北美市场的主投受众是 25–44 岁男性,与标准 SLG 产品的受众定向高度重合,但素材触达路径完全不同——不是通过战略类兴趣标签触达,而是通过动作游戏、射击游戏的兴趣标签切入。

这个定向策略的本质是:用竞品少、成本低的射击游戏兴趣流量,拉来最终转化为 SLG 重度用户的人群。

可复用方法论:哪些品类可以借这个思路

做游戏出海素材拆解的时候,《Last War》这个案例的可复用性很高,尤其对以下几类产品有直接参考价值:

1. 混合玩法产品

游戏本身有多种玩法模块(建设 + 战斗 / 养成 + 解谜),优先用操作感最强、最直接的那个玩法做冷启动素材,而不是展示最有深度的那个模块。用户决策不需要知道游戏有多复杂,只需要在 5 秒内感受到"这个操作很爽"。

2. 重度 SLG / 策略产品

产品里有任何即时对战或动作性强的战斗环节,可以单独剪出来做素材测试。哪怕这个环节在游戏里只占 20% 的内容,在买量素材里可以占到 70% 的篇幅。

测试时,射击/动作素材和传统战略展示素材各跑一组,分开看 CPM、CTR 和安装率。多数情况下,前者的 CTR 会高 30%–50%,安装成本低 20%–40%。

3. 有明确"负向钩子"玩法的产品

《Last War》素材里反复出现的"被丧尸包围快撑不住了"的危机画面,是一个非常具体的负向钩子——让用户下意识想参与去"解决"这个危机。这类钩子在游戏出海素材拆解实践中已经有大量验证,但很多团队还是习惯用正向展示(好厉害的基地 / 好强的部队)而不是负向紧张感。

建议每轮素材测试里,正向版本和负向版本各出 3 条,用数据说话。

通用步骤

1. 从游戏里找操作反馈最直接的 5–10 秒片段,不要剪辑,直接录屏

2. 前 3 秒只放这个片段,不加字幕,不加 UI 说明

3. 文案只写一句悬念或危机句,不超过 15 字

4. 跑 3–5 天,对比 CTR 和 CPI 与原有素材组的差异,直接用数字判断要不要扩量

扩展思考

《Last War》这套 SLG 买量创意方向,在 2024 年已经开始被不少 SLG 后来者模仿。橙果数航后台在 2024 年下半年观察到,有超过 20 款 SLG 新品的冷启动素材里出现了明显的射击/动作钩子,部分素材甚至和《Last War》的镜头语言高度相似。

模仿者的数量增多意味着这个方向的红利在收窄。2025 年,如果还要用类似思路,需要在两个方向上做出差异:要么钩子更极端(比《Last War》的危机感更强烈),要么进入 TikTok、YouTube 等 Meta 之外的平台,在竞争更少的场域里跑这套素材逻辑。

SLG 买量创意方向的下一个值得观察的变量,是 AI 生成内容在素材里的渗透比例。目前已经有团队在用 AI 生成末日场景的背景图,叠加真实游戏录屏,制作成本下降 60% 以上,CTR 表现与真实美术素材没有统计显著差异。这套打法在 SLG 游戏出海买量素材规律上打开了一个新口子,值得跟进测试。

行动 Checklist

  • 整理游戏内操作反馈最直接的 3 个场景,各录 10–15 秒原始素材
  • 出 3 条"前 3 秒纯玩法展示"版本,正向/负向各一组
  • 文案测试:有文案版 vs 无文案版,看 CTR 差异
  • 在 Meta 上设置独立广告组,用动作游戏/射击游戏兴趣标签做定向,与原有 SLG 兴趣标签组对比 CPM 差异
  • 7 天后看各素材的 D1 留存,确认用射击素材拉来的用户有没有在游戏里完成核心 SLG 教程

在橙果数航上你可以直接看:《Last War》当前仍在跑量的素材是什么结构、投了多久、在哪些平台分别跑了什么版本。立刻点击注册试试!

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