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Steam涂色躲猫猫《MECCHA CHAMELEON》爆火后,移动端同类产品《Painty Hide n Seek》首月下载接近377万

橙果数航 DataVoyage · 素材情报

Steam游戏《MECCHA CHAMELEON》在6月走红后,《Painty Hide n Seek》很快将同类玩法带到移动端。首批广告集中展示涂色、藏身和搜索结果,7月7日开始大规模增加素材与广告计划,下旬继续补充新场景和不同版本。到7月31日,Google Play累计下载快照接近377万。

监测区间 2026-06-26 至 2026-07-31CDT Games Limited涂色伪装 · 躲猫猫 · 轻度休闲
01产品背景
Steam上线时间
6月10日
《MECCHA CHAMELEON》Steam商店上线。
Steam同时在线峰值
34.1万
SteamDB记录的历史峰值。
Painty投放起点
6月26日
橙果数航首次识别到投放记录。
7月末下载快照
376.9万
Google Play内部累计下载快照。
Steam热度验证了涂色躲猫猫的传播潜力

《MECCHA CHAMELEON》让白色角色贴近墙壁、家具和装饰物,再用画笔模仿环境颜色与纹理。搜索者需要在有限时间内发现伪装角色。Steam官方在6月25日宣布销量突破1000万份,SteamDB记录的同时在线峰值超过34万。

这套玩法很适合直播和短视频。角色藏得是否巧妙、搜索者能否及时发现,本身就带有悬念。颜色和环境越接近,误判带来的喜剧效果越明显。

移动端保留核心玩法并降低操作难度

Google Play对《Painty Hide n Seek》的描述集中在四个动作。玩家为角色上色,选择藏身点,摆出姿势,随后等待搜索者经过。商店开发者与发行名称均显示为 CDT Games Limited,商业模式包含广告与应用内购买。

两款产品没有可确认的授权或发行关系。报告将《Painty Hide n Seek》视为玩法相近的移动端产品,只分析同类玩法热度较高的阶段、投放动作与素材表达。

关键发现

《Painty Hide n Seek》上线时,同类玩法在 Steam 和短视频平台仍有较高热度。广告无需花较长时间解释规则,只要在几十秒内展示涂色、选择藏点和搜索结果,用户便能理解玩法。网盟广告随后把这套内容投向更多国家和地区。

02投放节奏
区间去重素材
397条
同期日级新发布素材合计382条。
广告计划
594条
同期日级新增计划合计572条。
单日上新峰值
54条
7月7日完成首轮集中增加投放。
区间预估曝光
3916万
估算值,仅用于衡量相对投放体量。
新发布素材与新增广告计划
新发布素材新增广告计划
0204060806/277/17/57/77/97/137/177/217/257/297/317月7日集中增加投放
日期按北京时间自然日聚合。素材与广告计划使用日级新增记录。无记录日按零展示,7月7日与7月下旬为投放明显增加的阶段。
阶段投放动作素材内容变化判断
6月27日至30日首轮试投首批视频完整展示涂色、躲藏、搜索和胜负结果,并配合少量图片素材产品在同类玩法热度较高时上线,首轮投放主要检验广告能否讲清玩法。
7月7日集中增加投放单日上新54条素材,新增77条广告计划,视频、图片和试玩同步扩展素材数量和广告计划同时增加,投放规模在这一天明显扩大。
7月13日至21日稳定补充在玩法录屏之外加入搞笑字幕、排行形式和不同地图版本素材在说明玩法之外,开始加强娱乐性和连续观看效果。
7月22日至29日持续上新连续多日补充素材,7月25日新增28条素材和39条广告计划下旬保持较高上新频率,同类脚本已开始按地图、字幕和视角制作多个版本。
投放观察

首轮投放以完整玩法演示为主。7月7日素材与广告计划同步增加,下旬继续补充新地图、字幕版本以及图片和试玩形式。投放规模扩大后,素材制作也从少量测试转为连续更新。

03市场反馈
下载记录起量
7月13日
开始出现连续可识别的记录增量。
区间记录增量
366.5万
实际数据覆盖6月29日至7月31日。
最大相邻记录差值
66.6万
7月29日记录,可能包含多日累积。
7月末累计快照
376.9万
Google Play口径,不含iOS。
Google Play累计下载快照
累计下载快照投放增加节点
0万100万200万300万400万7/127/147/167/187/207/227/247/267/287/307/31下旬持续上新376.9万
下载数据仅覆盖Google Play。多个零值日后的下一条记录可能包含多日累计,因此正文统一使用记录增量或相邻记录差值,不把单点写成自然日新增。

下载记录从7月13日起明显增加。7月22日以后,投放进入持续上新,累计下载快照也从约152万上升到7月末的376.9万。两组数据在阶段上同向,但现有记录无法证明某一批素材直接带来多少下载。

阶段判断

这类借势热点玩法的产品需要尽快上线,但投放效果仍应按阶段观察。7月7日投放规模扩大后,下载记录到中旬才明显增加。下旬素材持续上新,下载记录也继续增长。现有数据适合观察周度变化,无法将单条素材与具体下载量直接对应。

04渠道布局与素材结构
广告计划平台分布
AdMob32.15%
Unity27.82%
Mintegral13.76%
ironSource10.82%
AppLovin3.55%
平台分布为广告计划覆盖占比,不能解释消耗或转化贡献。
主要国家覆盖记录
日本288
美国205
泰国183
德国182
法国177
同一广告计划可覆盖多个国家。该数据用于判断覆盖广度,不能写成用户来源或消耗份额。
前四平台合计
84.55%
AdMob、Unity、Mintegral与ironSource的广告计划覆盖占比。
AdMob与Unity合计
59.97%
两大平台贡献近六成广告计划记录。
视频在投记录峰值
219条
7月24日与27日两次达到峰值。
试玩在投记录峰值
4条
7月7日出现,随后维持在2条左右。
素材形式分布趋势
视频图片试玩广告
0601201802406/26 视频4条,图片0条,试玩广告0条6/27 视频32条,图片7条,试玩广告0条6/28 视频25条,图片2条,试玩广告0条6/29 视频27条,图片1条,试玩广告0条6/30 视频47条,图片3条,试玩广告0条7/1 视频37条,图片3条,试玩广告0条7/2 视频36条,图片3条,试玩广告0条7/3 视频34条,图片3条,试玩广告0条7/4 视频53条,图片3条,试玩广告0条7/5 视频58条,图片3条,试玩广告0条7/6 视频56条,图片3条,试玩广告0条7/7 视频125条,图片3条,试玩广告4条7/8 视频82条,图片3条,试玩广告2条7/9 视频81条,图片3条,试玩广告2条7/10 视频84条,图片3条,试玩广告2条7/11 视频90条,图片2条,试玩广告2条7/12 视频99条,图片2条,试玩广告2条7/13 视频117条,图片2条,试玩广告2条7/14 视频123条,图片2条,试玩广告2条7/15 视频114条,图片2条,试玩广告2条7/16 视频121条,图片2条,试玩广告2条7/17 视频135条,图片2条,试玩广告2条7/18 视频142条,图片2条,试玩广告2条7/19 视频141条,图片2条,试玩广告2条7/20 视频148条,图片2条,试玩广告2条7/21 视频158条,图片3条,试玩广告2条7/22 视频176条,图片6条,试玩广告2条7/23 视频190条,图片5条,试玩广告2条7/24 视频219条,图片6条,试玩广告2条7/25 视频211条,图片7条,试玩广告2条7/26 视频214条,图片6条,试玩广告2条7/27 视频219条,图片7条,试玩广告2条7/28 视频190条,图片6条,试玩广告2条7/29 视频185条,图片6条,试玩广告2条7/30 视频170条,图片6条,试玩广告2条7/31 视频159条,图片7条,试玩广告2条6/266/307/47/87/127/167/207/247/287/317月7日
柱形按当日在投素材记录堆叠,反映各形式的活跃数量,不代表当日新增素材。鼠标移入柱形可查看每日明细。

平台分布呈现明显的网盟集中。AdMob与Unity合计占59.97%,加上Mintegral和ironSource后达到84.55%。这说明7月投放主要依靠四家移动广告平台扩大覆盖,AppLovin的占比仅为3.55%,尚未形成与头部平台相近的投放规模。

国家覆盖没有集中在单一区域。日本以288条覆盖记录居首,比美国高40.5%;美国、泰国、德国和法国集中在177至205条之间。现有数据只能说明广告计划在日本的覆盖更密集,并同时触及北美、东南亚和西欧,不能据此判断各市场的下载量或广告消耗。

素材结构以视频为主。视频在投记录从6月30日的47条增至7月7日的125条,7月24日和27日两次达到219条,较7月7日再增加75.2%。7月31日回落至159条,仍高于月初水平。图片在7月大多维持在2至7条,试玩广告7月7日达到4条后回落至2条,说明图片和试玩主要承担补充测试,规模扩张主要由视频素材推动。

阶段判断

7月7日是渠道和素材形式同步增加的节点。此后视频在投记录继续增长,并在下旬达到峰值,图片和试玩广告则始终保持较小规模。当前高曝光视频主要采用躲藏者玩法展示、精彩集锦和搜索者玩法展示三类内容,图片与试玩广告用于补充其他广告形式。

05素材标签与情绪表达
高频创意标签
下载引导84条
即时反馈78条
引导转化78条
可爱风格67条
互动参与55条
主要情绪方向
轻松145条
有趣134条
惊喜84条
好奇57条
兴奋48条

轻松和有趣分别命中145条与134条素材,明显高于惊喜、好奇和兴奋。创意标签中,下载引导命中84条,即时反馈和引导转化各命中78条。各项标签允许重复,同一条素材可能同时具备玩法反馈、轻松氛围和下载提示,因此各标签数量不能相加计算素材总量。

这一分布与代表素材的画面组织基本一致。躲藏者视角用涂色、选位和搜索者靠近解释规则;精彩集锦用特殊藏点、误判结果和字幕制造笑点;搜索者视角通过观察场景、判断异常物件和出手抓人增加悬念。整体情绪以轻松、有趣为主,紧张感主要出现在搜索者接近和结果揭晓的短暂阶段。

06主力脚本模板

去重后的代表素材可分为三类。模板A从躲藏者视角展示涂色、藏身和等待搜索的完整过程;模板B将多个有趣或意外的游戏片段剪成精彩集锦;模板C从搜索者视角展示观察场景、判断目标和抓出伪装者的过程。以下结合四条代表素材,分别拆解三类视频的画面组织和脚本结构。

模板 A躲藏者视角展示游戏玩法
躲藏者视角

素材从躲藏者一方完整展示一轮游戏。角色先为身体涂上与墙壁或家具相近的颜色,再选定位置保持不动。搜索者进入房间后不断靠近,最终通过是否被发现和阵营胜负公布结果。

选择藏身位置房间、可利用的物件和搜索倒计时同时出现。
变色融入环境角色改变身体颜色,贴近墙壁或家具藏好。
搜索者近身检查搜索者进入房间,逐步接近角色所在的位置。
公布本轮结果角色被发现、倒地或阵营获胜,完成一轮演示。
Painty Hide n Seek玩法结果素材首图
PH · 01蓝色角色藏进房间,搜索者逐步逼近
查看原素材视频
预估曝光约83.0万Unity视频

蓝色角色贴近室内物件躲藏,顶部显示搜索倒计时与双方人数。镜头随后靠近角色身体,展示颜色覆盖和藏身姿态。白色搜索者进入房间巡视,角色被发现或击倒后,画面用 Chameleons Win 完成结果反馈。

0至6秒
藏身规则
蓝色角色贴近物件,搜索倒计时启动。
6至20秒
涂色藏好
镜头放大身体颜色和角色姿势。
20至34秒
搜索者逼近
搜索者巡视房间,逐渐靠近藏点。
34至46秒
公布胜负
角色倒地,阵营胜利提示结束这一回合。
完整玩法演示涂色伪装搜索压力胜负反馈
模板小结

这类素材适合首次向用户说明玩法。制作不同版本时,可以更换房间、藏身物件、角色颜色和胜负结果,但涂色、藏身、搜索者接近和结果公布需要保持连续。素材中的攻击和阵营对抗画面仍需结合实机内容判断。

模板 B游戏精彩集锦
精彩片段剪辑

精彩集锦将多个辨识度较高的游戏片段剪在一起,内容可以是特殊藏点、误判、成功逃脱或抓人结果。当前高曝光案例采用排行形式,用编号和大字标题组织四段内容。

确定集锦主题用排行、最佳时刻或挑战主题说明内容范围。
先放高辨识片段优先展示特殊藏点或明显的误判结果。
快速切换片段更换地图、物件和结果,保持内容密度。
品牌海报最后展示高饱和主视觉和下载信息。
四个离谱藏点排行素材首图
PH · 03姜饼人、路牌等四个离谱藏点排行
查看原素材视频
头部版本预估曝光约51.8万视频排行形式

开头列出四个藏点的排行顺序。中段依次展示姜饼人、路牌和室内设施等特殊藏法,并用懊恼、牛叫等短字幕突出搜索者误判后的喜剧效果。

0至4秒
排行开场
四个编号先列出本条视频将要展示的藏点。
4至13秒
第一个笑点
姜饼人藏点配合即时字幕出现。
13至25秒
连续误判
标志牌和室内物件提供第二组片段。
25至30秒
品牌海报
最后展示高饱和主视觉和下载信息。
模板小结

精彩集锦可以持续更换地图、藏身物件、字幕和结果片段。排行只是其中一种组织方式,也可以改成最佳时刻、挑战合集或失败集锦。素材中的夸张场景属于广告创意,不能直接视为实机内容。

模板 C搜索者视角展现游戏玩法
搜索者视角

素材采用搜索者第一人称视角。玩家手持喷枪进入农场和室内地图,观察牛、路牌等可能由角色伪装的物件,随后靠近检查并出手。画面重点从角色如何藏身转为搜索者如何判断目标。

搜索者入场第一人称武器和搜索倒计时交代任务。
寻找可疑物件牛、路牌和室内设施成为排查目标。
靠近并出手准星对准异常位置,喷枪完成抓人动作。
切换下一目标用排行编号和新地图继续下一轮排查。
搜索者第一人称排查伪装角色素材首图
PH · 04搜索者在牛群和室内地图中连续寻找目标
查看原素材视频
预估曝光约17.5万Unity日本

开场直接给出搜索者的第一人称画面,喷枪、准星和阵营人数同时出现。随后镜头在农场排查牛群与异常物件,再切到室内走廊继续找人。排行编号和 Dammit 等字幕把多次判断串成一条约30秒的视频。

0至4秒
搜索者入场
喷枪、准星和搜索状态同时出现。
4至13秒
排查牛群
在农场靠近牛和异常物件寻找伪装者。
13至22秒
室内找人
切换室内地图,继续对可疑位置出手。
22至30秒
继续下一轮
排行编号和短字幕连接不同地图中的抓人片段。
搜索者视角第一人称逐个排查抓人反馈
搜索者逐项排查五个藏点素材首图
PH · 05搜索者按照清单检查五类可疑藏点
查看原素材视频
预估曝光约27.9万Unity巴西

画面左侧先列出五类藏点,搜索者随后按照清单逐项检查。镜头从晾衣架转向墙面画框和室内设施,清单始终保留在画面中,使每次检查都有明确目标。

0至6秒
五个藏点亮相
候选清单与晾衣架同时出现,交代本条视频需要检查的目标。
6至13秒
检查墙面物件
搜索者转向画框和墙面设施,逐一靠近判断。
13至23秒
连续排除
镜头进入下一处室内区域,对角色和异常物件出手。
23至30秒
完成检查
完成最后一项检查,随后展示产品主视觉。
搜索者视角候选清单逐项排除清单式结构
模板小结

这类素材集中展示搜索者一方的操作。案例04虽然采用排行字幕,核心画面始终是搜索者寻找并攻击目标,因此归入搜索者视角;案例05则按照候选清单依次检查藏点。制作不同版本时,可以更换地图、伪装物件、检查顺序和命中结果;画面应保留喷枪、准星或搜索状态,明确第一人称身份。

07总结
问题本次观察对买量团队的参考
产品增长发生在什么背景下Steam同类玩法已获得较高关注,移动端产品在这一阶段上线并迅速增加投放同类玩法热度可以降低广告解释成本,但下载增长仍需结合投放规模和商店表现观察。
投放规模如何扩大7月7日素材和广告计划明显增加,下旬继续保持较高上新频率先用完整玩法视频检验用户理解,再增加地图、字幕、图片和试玩版本。
素材如何持续制作新版本躲藏者视角、游戏精彩集锦和搜索者视角分别用于展示藏身玩法、精彩片段和找人玩法同一玩法可以分别从躲藏者和搜索者视角制作素材,并补充排行等短视频形式。
哪些数据不能作进一步推断下载记录与投放节奏阶段同向,地区与平台数据只反映覆盖不把相邻记录差值写成自然日新增,也不把覆盖占比写成消耗贡献。
最终判断

《Painty Hide n Seek》在Steam同类玩法热度较高时上线,随后依靠移动广告网盟迅速增加投放。素材分别从躲藏者视角、游戏精彩集锦和搜索者视角展开,三类内容对应玩法说明、娱乐化传播和另一阵营的操作展示。到7月末,Google Play累计下载快照接近377万,产品已经形成较大用户规模。

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