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《Merge Hope》买量观察:题材叫末日求生,一半素材在卖治愈

《Merge Hope》买量观察:题材叫末日求生,一半素材在卖治愈

二合赛道 · 37GAMES 海外新游投放拆解

《Merge Hope》买量观察:题材叫末日求生,
一半素材在卖治愈

三七互娱的二合新游《Merge Hope: Build & Story》上线四个多月,投放规模只有二合头部的百分之一量级。带文案的 546 条素材全部投在 Meta 系,治愈解压类 136 条与生存末日类 136 条数量相同,46 条同一条素材里两套词同时出现;不写字的 341 条 AppLovin 素材靠灾难开场与试玩画面说话,试玩占预估曝光 15.4%,与它自家 SLG 新游同一档。生存题材、试玩投放、插画产线三样现成工具被一起搬进了二合棋盘。

统计区间 2026 年 6—11 月 37GAMES(三七互娱)· 二合 素材与计划记录 · 双端
869 条区间内投放素材(去重),其中在投 510 条
9,538 万素材生命周期累计预估曝光,仅作体量参考
15.4%试玩素材占预估曝光比例(48 条)
136 = 136治愈类与生存类文案条数相同,全部投 Meta 系
01
产品背景

把荒漠求生装进订单二合,三七海外储备里的第一款落地的二合

运营团队、玩法、商店定位与同类竞品,以及它出现在三七产品序列里的位置

1游戏运营团队

  • 发行:37GAMES-GLOBAL-ENTERTAIN(三七互娱海外品牌),Google Play 卖家同名
  • 2026 年 5 月官方社媒首次曝光,6 月上旬进入 Google Play 投放;公开报道记载 9 月下旬登陆部分地区 App Store
  • 三七互娱 2026 年半年报的 22 款重点储备产品中,面向海外的二合有 3 款,本作即储备表中的「代号 Hope」(自研)

2游戏玩法

  • 「在废墟之中,希望不灭。作为幸存者,从荒芜的世界中搜集资源,把残破的瓦砾变成温暖的庇护所」,并有结识同伴、探索废墟揭开秘密两条卖点(来源:官方商店页介绍)
  • 底层是订单二合:生成器产出物品,同类合并升级,交付订单换金币,金币用于营地建设并推进剧情
  • 故事围绕一对母女展开:袭击后逃入荒漠,修房车、生火、建营地;失踪的父亲留下剧情线索

3商店定位

  • Google Play 归入益智(Puzzle)类,包名 com.global.mhope.google
  • 商店页口号 Rebuild Our Home(重建我们的家园),内购含随机道具,带广告变现
  • 公开记录显示覆盖 170 多个市场,美国、英国、德国居下载前三

4同类竞品

  • 二合头部:柠檬微趣《Gossip Harbor》、点点互动《Tasty Travels》,题材是餐厅与美食,靠婚恋与冲突剧情
  • 同赛道新品:柠檬微趣《Whisper Castle》(悬疑古堡)、点点互动多款题材测试
  • 三七自家参照:《Puzzles & Survival》与两款今年 SLG 新游,生存叙事与投放打法是对照的两条线

三七互娱的海外收入以 SLG 为根基。长线运营的《Puzzles & Survival》今年月流水仍以千万美元计,今年上线的两款生存题材新游也各自跑出了量级,按第三方估算其中一款上半年内购收入已过亿美元。上半年公司海外收入 30.21 亿元、占总营收四成。22 款重点储备产品里面向海外的二合有 3 款,《Merge Hope》是唯一自研、也是唯一已进入投放的一款,它是三七在 SLG 之外为二合赛道放的第一个正式试金石。

实机合成棋盘
实机合成棋盘:生成器产出面包,沿链条合并升级后交付订单(图源:Google Play 商店页)
营地建设场景
营地建设场景:金币消耗在修整废墟与布置营地上,剧情随之推进(图源:Google Play 商店页)

实际玩法即公开商店页展示的循环:棋盘合成供资源,营地建设接住资源并推进母女求生的剧情。

二合市场的主流包装是餐厅、庄园、小镇,配婚恋背叛的强情绪剧情。这款游戏换成荒漠、房车与营地,把三七在 SLG 里反复使用的生存叙事搬进了订单合成的循环,网上普遍把它读成「三七用生存题材做二合的差异化」。产品层面这个判断成立,素材层面还有另一半:投放预算同样分给了治愈解压,生存与治愈在素材里各占一半。

产品差异化选了生存,素材却在同时讲两种情绪:末日危机与治愈解压一起进文案与画面,用两副面孔接两类用户。
02
投放节奏

8 月换渠道放量,9 月冲到峰顶,10 月中旬起零新增

按起投月统计的新增素材与三个投放窗口的渠道构成

6 月到 7 月是测试期,两个月新增 156 条素材,全在 Meta 系跑,量级小、没有试玩。8 月单月新增抬到 264 条,9 月冲到 419 条的峰值,10 月只余 30 条,13 日之后新增记录归零。第三方估算同样显示 9 月下旬投放收缩、下载随之回落,两边走向一致。

新增素材条数(按起投月):2026 年 6—10 月0110220330440556 月1017 月2648 月4199 月3010 月10 月 13 日起至 11 月 1 日,新增记录为 0(图中 10 月只含 1—12 日)。

按素材起投日期的自然月统计,去重素材条数;与按日聚合的新增统计分属两套工具,本图只取其一。

渠道切换发生在 8 月。测试期 6—7 月的曝光全部记在 Meta 系名下。8 月 1 日到 9 月 15 日,AppLovin 承担了这一窗 79% 的预估曝光,Meta 系退到 13%,试玩也在同期进入投放。9 月 16 日之后总投入收窄,AppLovin 仍是主要渠道,AdMob 反超 Meta 系。三段窗口里渠道构成只换了一次:先在 Meta 试文案,再搬到 AppLovin 放画面。

生命周期累计预估曝光(万):三个投放窗口的渠道构成01,5003,0004,5006,0007,5006—7 月 测试期757 万6,9341,1418/1—9/15 扩量期8,284 万9/16 后 收缩期506 万
AppLovinMeta 系Google 系等

曝光为素材生命周期累计预估值,晚起投的窗口天然偏低,跨窗比较只看结构不看总量。矮柱构成:6—7 月 757 全部为 Meta 系;9/16 后为 AppLovin 368、AdMob 119、Meta 系 19。Meta 系含 Facebook、Instagram、Messenger、Audience Network、Threads;Google 系等含 AdMob、Unity、YouTube、Vungle。

曝光最高的一批素材全部来自扩量期。AppLovin 视频曝光前 30 条里,28 条在 8 月起投、2 条在 9 月初起投,统计日当天 30 条全部仍在投。10 月的零新增并非这批素材停投,只是没有再补新的,量停在 8 月那一代素材上。

文案在 Meta 系跑完测试,画面与试玩整批移到 AppLovin,峰值落在 9 月上中旬,10 月中旬起不再上新。产品侧 9 月底的剧院活动、10 月的万圣节内容恰好也在这一段上线,投放的收缩与内容补给挨在了一起。
03
市场与渠道

计划层与曝光层各有一套排名,两层叠出投放的真实形状

广告计划的目标市场与版位覆盖,对照素材曝光的渠道归属

市场覆盖集中在英语高地:美国出现在 62.9% 的广告计划目标列表里,共 979 个计划、其中 676 个只投美国;英国 35.6%、瑞士 32.9%、加拿大 30.3%、澳大利亚 27.6% 依次排后。公开下载结构里美国占 23.4%,两端方向一致。

渠道要分两层看。计划层,Meta 系五个版位覆盖 67% 的广告计划,AppLovin 只出现在 22% 的计划里;曝光层反过来,AppLovin 名下的素材占预估曝光 76%,Meta 系约 20%。两层统计方式不同,计划按目标版位重复计入、曝光按素材生命周期累计,不能直接相减。方向仍读得出来:Meta 系开的计划多、单条素材跑出的曝光有限,AppLovin 计划少、每条素材的量压得重。

维度Meta 系AppLovinGoogle 系等
素材条数(同一素材计入多个渠道,相加大于 869)409341133
广告计划覆盖占比67.3%22.5%约 10%
素材预估曝光占比(按渠道归属)约 20%76%约 4%
带投放文案的素材546 条全部在此0 条0 条

条数为重复计入、各行相加大于 869;曝光占比按素材首渠道归属统计,与计划覆盖的统计方式不同,不可直比。

再叠上文案归属,渠道分工就清楚了。带文案的素材全在 Meta 系,治愈、生存、重建三套话术都写在这一端;AppLovin 的 341 条素材没有一条写字,全靠画面里的灾难、时刻表和试玩界面传达。同款游戏由两个渠道讲两个不同的故事。

Meta 系讲情绪,AppLovin 给画面。计划层的覆盖宽、曝光层的集中度高,两者方向相反,说明素材并非一套分渠道分发,而是按渠道特性拆开的两条产线。
04
素材文案分析

文案层已经分裂:标题写末日,正文写治愈

投放文案的情绪计数与配对方式:生存与治愈两套词怎么分工

带投放文案的 546 条素材里,出现「healing / relax / 解压」类词的 136 条,出现「survival / apocalypse / 废墟」类词的也是 136 条,46 条同一条素材两套词都有;「重建家园」类词覆盖最广,229 条。两套词不是分属两批素材,而在同一批文案模板里反复配对:标题写末日,正文写治愈;标题写治愈,正文写末日求生。

情绪方向投放文案原文中文条数
治愈解压A healing merge game / Relax and enjoy the merge game治愈二合游戏/放松享受合成过程136
生存末日Merge and survival / Can you survive in a post-apocalyptic environment?合成与生存/你能在末日环境中活下去吗136
重建家园Start with only a dilapidated RV, merge and rebuild your home从一辆破房车开始,合成并重建你的家229
解压工具I've heard it's the ultimate stress-relief tool for young people听说这是年轻人最好的解压工具少量

按标题与正文关键词归类,同一条素材可落入多行;83 个独立标题里最高的四个模板各复用 59—89 条。

两套词等量配对、46 条同条混用,配比精确到一半对一半。这是按二合用户结构做的取舍:纯危机叙事接不住以女性休闲为主的用户,纯治愈又浪费了生存题材的辨识度。
05
主力脚本模板

四套脚本 + 试玩:灾难开场接治愈收尾的弧线怎么落地

按曝光排序逐条观看后的结构归纳,画面层的配对逻辑在这一章展开

文案的两套词,到画面上合成一条弧线:开场 3 秒天灾逼近或亲人遇险,中段房车里生火做饭、收拾营地,结尾弹出 PASSED 三星宝箱或 MERGE HOPE 下载卡。前 10 秒卖生存危机,后 30 秒卖重建与安稳。按曝光排序的视频前 30 条封面里,约三分之一是灾难与极端天气,约三分之一是房车与营地的生活场景;弧线与三七 SLG 素材「危机开场、建设收尾」的叙事结构同源。

四套模板按画面机制区分,互不替代、同时在场。前两套出自插画产线、承担头部曝光的主体,后两套是实机录制。试玩不算模板,单列在章末,它有专属入口,逻辑与视频不同。

模板一 · 末日一天(治愈系插画)剧情:雪天里安稳的一天 · 曝光最高

一张竖版插画配一个时刻标签,按一天的时间轴逐张推进,无实机操作。

雪天版从 SNOWY DAY 06:00 的被窝开始,经 SECURITY CHECK、INVENTORY CHECK、COOKING 到 22:00 的 SLEEPING 收尾;房车版同结构,换成 WAKE UP、COLLECT LAUNDRY、PLANT VEGETABLES、COOK。整套片子没有一个合成操作,灾难留在窗外,屋里是热汤与炉火,卖的是「末日里安稳的一天」。这是曝光前 30 条里出现最多的母题,同一结构至少有两个题材变体在跑。

结构时刻标签 × 6-8 张插画 → 下载卡
情绪落点末日背景 + 安稳日常
时长19—35 秒
有无实机无

代表素材(按曝光取):左为暴雪天时刻表版(曝光 163 万,全库视频第一),右为房车一天版(134 万)。

曝光163 万
渠道AppLovin
起投2026-08-10
状态在投
0-10s
暴雪夜房车外景,SNOWY DAY 06:00 起标
10-25s
安检、清点物资、做饭逐时推进
25-32s
一家安睡,切 MERGE HOPE 下载卡
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曝光134 万
渠道AppLovin
起投2026-08-10
状态在投
0-8s
积雪房车全景,CAMPERVAN DAY 07:00
8-24s
起床、收衣、种菜、做饭四段插画
24-31s
驾车驶向下一站,切下载卡
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模板二 · 家园重建日记(成长系插画)剧情:第 N 天,家一点点变好

房车或营地的楼层剖面图,配「第 N 天」字样逐段推进,展示家园从破到全的过程。

它与第一套同出插画产线,区别是把时间轴换成天数:第 3 天、第 10 天、第 20 天的房车剖面逐张翻页,收藏角、餐厅、驾驶舱一层层布置起来,中间穿插三星评价章与「Popular worldwide/Hover Chicken Games」式奖牌字样做信任背书。它卖的是成长感,同一个空间随天数变好,与游戏内营地建设的进度逻辑对位,画面本身仍非实机。

结构第 N 天剖面 × 5-7 张 → 奖牌章 → 下载卡
情绪落点家园逐步变好
时长19—33 秒
有无实机无

代表素材:房车切面生存日记(曝光 127 万)。

曝光127 万
渠道AppLovin
起投2026-08-14
状态在投
0-8s
第 3 天,破旧房车剖面与沙暴远景
8-22s
第 10、20 天,收藏角与餐厅逐层布置
22-30s
奖牌章背书,切 MERGE HOPE 下载卡
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模板三 · 逃亡短剧(危机剧情 + 实机)剧情:雪夜母女逃亡 → 战败钩子收尾

动画演一段逃亡,切实机合成几步,结尾弹 FAILED 把「你来试试」留给观众。

Meta 系的剧情片走这条线:雪夜里母亲拉着女儿逃亡、旧房车抛锚、废墟里翻找物资,动画段落把生存危机演足,随后切进棋盘合成两步,结尾不给成功,给一张 FAILED + Retry 的失败页。它与同赛道惯用的「战败钩子」同构,把危机感从开场留到最后一帧。同结构另有 PASSED 收尾的变体,合成完成弹出三星宝箱,情绪落在治愈一侧。

结构动画逃亡 → 实机合成 → FAILED/PASSED → 品牌卡
情绪落点危机开场,成败两种收尾
时长31—47 秒
有无实机中段有

代表素材(按曝光取):左为雪地逃亡版(39 万,FAILED 收尾),右为房车改造版(56 万,PASSED 收尾)。

曝光39 万
渠道Meta 系
起投2026-08-19
状态在投
2-14s
雪夜母女逃向抛锚的房车
14-30s
房车内生火取暖,切实机合成食物
30-38s
A blizzard is coming 字样,FAILED + Retry
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曝光56 万
渠道Meta 系
起投2026-08-21
状态已停投
2-13s
实机棋盘合成面包与工具链
13-30s
角色头像气泡对话贯穿全程
30-38s
PASSED 三星收尾,切品牌卡
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模板四 · 营地建造攻略(建设向实机)剧情:Step 1-4 把废墟建成营地

Step 1 到 Step 4 逐级点亮营地设施,结尾 LEVEL UP,画面在实机与插画之间。

Step 1 Water source、Step 2 RV、Step 3 Tree of life、Step 4 Residential tent,每步配一条合成链演示与一片解锁的营地地块,最后 LEVEL UP 弹奖励。四套里只有它把「营地建设」这个长期目标拍成了明确步骤,与游戏内「合成供金币、金币建营地」的循环对得最齐,也最接近 SLG 素材里「建设进度可视化」的拍法。

结构Step 1-4 逐级解锁 → LEVEL UP → 下载卡
情绪落点建设成长
时长约 35 秒
有无实机近实机沙盘

代表素材:四步建家攻略(曝光 110 万)。

曝光110 万
渠道AppLovin
起投2026-08-14
状态在投
0-8s
房车剖面图定场,CLASSIC MERGE 标签
8-24s
Step 1-4:水源、房车、生命树、帐篷逐级点亮
24-30s
LEVEL UP 奖励页收尾
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试玩:48 条全部在投,全部走 AppLovin

试玩素材 48 条,占素材总量 5.5%,预估曝光 1,468 万、占全库 15.4%;统计日 48 条全部在投,渠道全部是 AppLovin。曝光第一的试玩单条 172 万,比全库视频第一名 163 万还高。二合的体力、订单与棋盘撑得起一个可交互的试玩入口,这在同类休闲产品里是少见的配置,下一章与三七自家产品对照时,这个比例的意义会更清楚。

试玩
曝光172 万
类型试玩
渠道AppLovin
起投2026-08-08
状态在投
入口
直接进入合成棋盘,无剧情铺垫
交互
拖动合成食物链交付订单
收口
引导下载完整版
体验试玩地址
06
同赛道对照

量级是头部的百分之一,打法却更像自家 SLG 新游

与二合头两名、同赛道新品及三七自家三款产品的投放对照

七款产品按近 30 天活跃快照(2026 年 11 月 2 日读取)对齐后,《Merge Hope》活跃素材 115 条、预估曝光 51 万;《Gossip Harbor》7,217 条、1.27 亿,《Tasty Travels》3,330 条、1.18 亿。量级差两个数量级,这款产品仍在验证阶段,不是一轮对标头部的投入。三七自家两款今年 SLG 新游列在表末,量级是它的上百倍,能对照的只有打法。

产品厂商品类活跃素材广告计划预估曝光曝光量级(条长按最大值比例)相对本品曝光
Merge Hope: Build & Story三七互娱二合11511651 万
基准
Gossip Harbor柠檬微趣二合7,2177,9931.27 亿
×249
Tasty Travels点点互动二合3,3303,9841.18 亿
×231
Whisper Castle柠檬微趣二合8549761,337 万
×26
Puzzles & Survival三七互娱三消+SLG167319616 万
×12
Last Asylum: Plague三七互娱SLG5,1055,9901.2 亿
×236
Z Route: Redemption三七互娱SLG2,2172,6307,156 万
×140

近 30 天活跃快照,2026-11-02 统一读取;曝光为入选素材生命周期累计预估,仅作体量参考。曝光不等于消耗,各行不可推导投放额。量级条为零起点线性比例,以《Gossip Harbor》为最长;《Merge Hope》行的条短到近乎不可见,这个「看不见」本身就是量级差距。倍数为各家曝光除以本品曝光(51 万)。

三处与二合同行不同的做法

第一处是试玩配比。同一窗口内,《Merge Hope》5.5% 的条数拿到 15.4% 的曝光;自家 SLG 新游《Last Asylum: Plague》是 21.9% 对 22.4%,《Z Route: Redemption》是 17.7% 对 13.9%;运营六年的《Puzzles & Survival》只有 0.8% 对 1.0%。二合头部走剧情短片路线,试玩不是主力配置。这个比例读出来的是:三七把 SLG 新游标配的试玩打法直接带进了二合。

试玩素材占比(%):四款产品同一窗口对照0%5%10%15%20%25%5.5%15.4%Merge Hope0.8%1.0%Puzzles & Survival21.9%22.4%Last Asylum: Plague17.7%13.9%Z Route: Redemption
按素材条数按预估曝光

窗口统一为 2026-09-01 至 11-01(素材生命周期重叠),分子分母取自同一批素材明细,占比在各自内部成立,四款之间可横向比大小。

第二处是插画卡的产能。曝光前 30 条里,「末日一天」与「家园重建日记」两类插画合计约占一半。插画按固定模板出图,不需要录制与配音,单条成本低、可批量变体,8 月单月新增 264 条素材,靠实机录制做不到这个节奏。二合头部的产线重心在剧情短片,真人或长动画,插画卡只作补充,这批素材的结构正好相反。

第三处是题材复用。荒漠、废墟、营地重建这组意象,与《Last Asylum: Plague》《Z Route: Redemption》的生存叙事同一谱系;素材里「灾难开场、建设收尾」的弧线也与 SLG 素材的「危机—重建」结构一致。网上把生存题材读成二合差异化,从投放看更准确的说法是:SLG 上验证过的题材与素材结构被整体搬了过来,二合棋盘只是换了承载体。

有一处没有照搬。文案层把生存与治愈等量配对、46 条双词混用,这在自家 SLG 素材里找不到对应物,SLG 只卖危机。二合用户以女性休闲为主,纯危机接不住这批人,两副面孔是按二合用户结构做的修改。

量级上是一次测试,打法上是一次迁移:试玩配比对齐自家 SLG 新游,插画产线替掉剧情短片,生存题材原样搬入,只把情绪配比改成生存与治愈各半。
07
总结

一次按 SLG 路数执行、按二合用户改情绪配比的测试投放

节奏、渠道、素材与对照四条线的收束

6—7 月在 Meta 系小量测试文案,8 月切换 AppLovin、单月新增推到 264 条,9 月 419 条冲峰,10 月 13 日起零新增。曝光最高的 30 条视频全部出自 8 月那一代,统计日全部仍在投,量停在存量素材上;拉留存的部分交给产品侧 9 月底与 10 月的两轮版本更新。

渠道分工很干净:Meta 系开了 67% 的计划、写了全部 546 条带文案的素材;AppLovin 只开 22% 的计划,拿走 76% 的曝光和全部 48 条试玩。一边讲情绪,一边给画面。

素材层面,生存与治愈各占 136 条文案、46 条双词混用,画面里「灾难开场、安稳收尾」的弧线把两副面孔装进同一条片子。「末日一天」与「家园重建日记」两类插画承担头部曝光的主体,实机棋盘只在中段出现几步。

对照下来,投入量级只是二合头部的百分之一,试玩配比与插画产能却与自家 SLG 新游同档。第三方估算 9 月流水约 11.6 万美元、10 月已明显回落,商业化验证没有完成;投放收缩与内容更新落在同一段日子,下一步取决于这批按 SLG 路数做的素材换来的用户能不能留住。投放记录里没有消耗与转化,这个问题只能由后续的留存表现回答。

值得记的是配置,成绩还谈不上:试玩、插画产线、生存叙事三样 SLG 现成工具被原样搬进二合,只有情绪配比按二合用户重调。下一轮扩量能不能接上,看的会是留存,而不是素材结构。

想按这套维度拆你自己关注的二合产品

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