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《Coin Master》买量观察:这只小猪吸金超 60 亿美元!

《Coin Master》买量观察:这只小猪吸金超 60 亿美元!

买量观察 · 2026 年 10 月 28 日


上线十年的转盘村庄游戏 Coin Master,在 2026 年 7 月 30 日至 10 月 27 日的 90 天里新增素材 1,841 条、新建广告计划 3,804 个,素材上新从 8 月的 335 条抬到 10 月的 931 条。同一段实机母版配上不同开场钩子批量出片,西班牙市场以 42.8% 的计划覆盖排在第一,Google Play 西班牙畅销榜 10 月 27 日日终第 1。付费端由免费次数封顶、付费买时间的转盘经济支撑,高频活动与卡牌社群负责把玩家留在游戏里。

统计周期 2026-07-30 至 10-27Moon Active休闲 · 转盘玩法数据来源:橙果数航
1,84190 天新增素材(去重)
3,80490 天新建广告计划
+250 万Google Play 安装记录增量(8 月 5 日—10 月 27 日)
第 1西班牙 Google Play 畅销榜(10 月 27 日日终)
01
产品背景

上线十年的转盘加村庄,累计快照 3.49 亿次安装

玩法、发行方、上线时间与里程碑,以及商店页对商业模式的说明

Coin Master 是以色列公司 Moon Active 2016 年 2 月在 Google Play 上线的休闲游戏,核心循环固定三步:转动转盘获得资源,把金币投进村庄建筑升级,用攻击和突袭从别的玩家手里拿走金币。转盘给出金币、锤子(攻击)、小猪(突袭)、盾牌(防守)和更多转数五种结果,村庄等级抬升后建筑成本随之上涨,玩家长期目标是一路建完上千个主题村庄。

转盘大厅与 SPIN 入口
村庄建设与升级
攻击与突袭结果
卡牌收集界面

商店截图取自苹果 App Store 美国区商品页(来源:官方商店页)

商店页把社交写进玩法本体:和 Facebook 好友互攻村庄、给好友送转数、在官方社区交换卡牌、组队参加远征活动。商店页同时写明两件事——游戏免费下载、含应用内购买;仅用于娱乐,不提供真钱兑奖,也不提供可兑换现金的奖品(来源:官方商店页介绍)。

时间节点
2011 年Moon Active 在特拉维夫成立,早期四款产品均未成功
2016 年 2 月Coin Master 上线 Google Play,玩法为转盘加村庄建设加好友互攻
2019 年第三方估算年收入约 5.4 亿美元;同年加入动态排行榜
2020 年第三方估算年收入约 12.5 亿美元,居全球手游收入第四
2024 年 8 月第三方估算累计玩家支出突破 60 亿美元
2026 年 2 月IP 衍生新作《Coin Master - Board Adventure》全球发布
2026 年 10 月 26 日主包更新 3.5.2761 版本,官方更新说明写明新增「奖励日历」功能

累计玩家支出与年度收入分别来自第三方估算和公司对外表述,两者统计方式不同,页脚登记两种数字的差别。

02
投放节奏

8 月 335 条、9 月 560 条、10 月 931 条,素材上新逐月抬升

90 天逐日素材与广告计划节奏,以及三次集中放量日

0 30 60 90 120 0 100 200 300 8 月 1 日 8 月 15 日 9 月 1 日 9 月 15 日 10 月 1 日 10 月 15 日 10 月 27 日 素材峰值 10 月 16 日 · 104 条 计划峰值 10 月 5 日 · 277 条
每日新上素材(左轴,条)每日新建广告计划(右轴,个)

素材按「游戏+素材」去重,广告计划按「游戏+计划」去重;素材与计划分别计数,不能相减或相加。素材预估曝光随生命周期累积,不适合做区间对比,图中不展示。

节奏有两条线。素材线逐月抬升:8 月新上 335 条,9 月 560 条,10 月前 27 天 931 条,10 月 16 日单日新上 104 条是 90 天峰值。计划线走集中放量:10 月 5 日一天新建 277 个计划,而当天新素材只有 39 条——新素材数远少于新建计划数,说明一条新素材当天就被同时投进多个广告计划。

月份新上素材(条)复投老素材(条)新建广告计划(个)
8 月(31 天)33526763
9 月(30 天)560451,325
10 月前 27 天931941,690

复投素材指区间内被再次启用的老素材;与开篇 204 条的复投数不同,后者按 90 天活跃素材的范围统计,两处数字不混用。

90 天里没有任何一天素材上新归零,最低的一天也有 2 条。对新素材依赖度这么高的节奏,配合的是下面这种生产方式——同一套母版反复换开场。

03
市场结构

西班牙排第一,美国排第九,TikTok 几乎缺席

广告计划的目标市场覆盖与渠道分布,均为覆盖范围统计,同一计划可同时计入多个市场

西班牙 1,861 个 · 42.8% 英国 1,718 个 · 39.5% 加拿大 1,474 个 · 33.9% 法国 1,254 个 · 28.8% 瑞士 1,230 个 · 28.3% 芬兰 1,173 个 · 27.0% 罗马尼亚 1,156 个 · 26.6% 以色列 1,099 个 · 25.3% 美国 1,098 个 · 25.2% 瑞典 1,059 个 · 24.3%

统计方式为广告计划的目标国家列表覆盖,一个计划可同时覆盖多个国家,比例合计超过 100%,不代表各市场消耗或曝光占比。

按计划覆盖排,西班牙 42.8% 排第一,美国 25.2% 排第九,英国、加拿大、法国、瑞士、芬兰、罗马尼亚、以色列、瑞典依次排在其后。前十里有八个欧洲市场,这是一张以欧洲为主盘的投放地图。西班牙语市场的重要性也和这条产品线此前的明星代言选择一致——拉丁裔观众熟悉的詹妮弗·洛佩兹正是 2020 年那批广告里传播最广的一位。

Facebook 1,367 195 Instagram 1,361 195 Audience Network 1,353 187 Applovin 1,229 937 Threads 1,226 183 Admob 859 641 Messenger 552 75 Vungle 346 167 Unity 296 246 IronSource 204 167
广告计划(个)去重素材(条)

渠道为覆盖范围统计,同一素材或计划可同时覆盖多个渠道,不能相加当去重总数;平台分发记录不等于消耗占比。

渠道上能看到三种用法。Applovin 与 Admob 的素材量最大,分别覆盖 937 条和 641 条去重素材,区间内首次出现的素材有 789 条和 551 条先出现在这两家——新素材大多从这里进入投放。Meta 系(Facebook、Instagram、Audience Network、Threads、Messenger)的计划数最多,五条渠道合计覆盖 3,000 多个计划,但每条渠道的去重素材只有 75 到 195 条——平均一条素材背后同时有多个广告计划在投。TikTok 几乎不用,90 天只有 44 个计划、1 条首次出现素材。

04
市场反馈

西班牙 Google Play 畅销榜日终第 1,安装记录增量 250 万

官方榜单名次与 Google Play 安装记录增量,均为日终观测数据

90 天里这款游戏在观测到的榜单维度上每天有名次,最好的名次是西班牙 Google Play 畅销榜第 1,落在统计周期最后一天 10 月 27 日的日终点位。奥地利畅销榜 10 月 14 日也到过第 1,周期末第 4。畅销榜长期排在头部,与其付费设计直接相关——下一章拆开看。

0k 50k 100k 150k 200k 8 月 5 日 9 月 1 日 9 月 27 日 10 月 20 日 10 月 26 日 记录增量峰 9 月 27 日 · 187,471

Google Play 安装记录增量:84 个观测日里 35 天记录为零,缺失后的下一个记录点可能包含多日累积,因此只写「安装记录增量」,不写自然日新增;两条零记录日之间的连线不表示当日安装为零。

记录增量合计 250 万,峰值落在 9 月 27 日的 187,471。把三个观测月放在一起看,8 月约 79 万、9 月约 77 万、10 月约 94 万,10 月是三个观测月里记录增量最高的一个月。投放素材逐月抬升与安装记录增量的抬升同向发生,两件事的相关性成立,因果不归投放单方面。

05
变现结构

宣传靠恩怨梗,玩法靠停不下来,付费卖时间不卖结果

分三个维度看这款游戏为什么能把玩家留在转盘前:营销、玩法、付费设计

宣传上:把游戏里的恩怨搬进现实

这款游戏历史上传播最广的一批广告,套路是把「好友攻击我的村庄」这件游戏里的事,演成现实生活里的冲突场面:詹妮弗·洛佩兹在超市收银台质问店员是不是偷袭了她的村庄,卡迪·B 泡在浴缸里不肯出来、理由是对方偷走她的金币,卡戴珊家族多人出镜互怼(来源:官方视频账号与公开报道)。这套打法分三步,值得逐一看:

  • 第一步,把核心机制变成人人能懂的剧情。「攻击村庄、偷走金币」不需要解释玩法,一段超市争吵就能让观众记住这个游戏是关于「报仇」的。
  • 第二步,让广告本身变成梗。明星放下面子演小气又记仇的普通人,反差让广告被当成段子转发,等于观众免费帮它做二次传播——第三方行业分析把詹妮弗·洛佩兹那批广告列为带动下载与收入增长的代表案例。
  • 第三步,市场与代言人对应。拉丁裔观众熟悉的詹妮弗·洛佩兹正对上第三章的数字:西班牙计划覆盖排第一、拉丁语市场是主盘之一。

如今投放层的做法又换了一代:本期观测的 240 张素材封面里没有任何公众人物,人物出镜素材全部是写实风格的合成人物,同一张面孔换一句台词就是一条新素材。明星战役留在品牌层,投放层用可量产的人物库撑起 90 天 1,841 条的上新速度。

詹妮弗·洛佩兹版:超市里质问店员雪莉「你刚攻击了我的村庄?」,店员回应「哇!珍妮佛洛佩兹!」
系列其他成员版:真人秀明星质问邻居,演员泰瑞·克鲁斯扮婴儿出镜说「Sou o Coin Master!」(葡语:我是金币大师)

2020 年明星系列广告画面截帧,中文配音版(来源:官方广告,经媒体报道页面转载)

玩法上:转盘给随机奖励,社交给停不下来的理由

核心循环是「转动盘、拿资源、建村庄」,但真正让人一局接一局的是三层设计的叠加:

  • 转盘把随机奖励做到每几秒一次。金币、攻击、突袭、盾牌、更多转数,每次转动都是一次开盲盒;转数每小时自然恢复 5 次、持有上限 50,恢复速度跟不上消耗,玩家要么等、要么买。
  • 村庄把金币变成看得见的进度。升级建筑、解锁下一个主题村庄,长期目标有上千个,成就感有处安放。
  • 攻击和突袭把单人游戏变成人与人的恩怨。转出锤子就能砸别人的村庄,转出小猪就能挖走别人账户里的金币;自己被攻击后想报仇,最直接的动作就是「现在就转」。
  • 卡牌收集把社交变成必需品。花钱开卡包凑套卡,稀有卡靠好友交换才能集齐——想毕业就得维护好友关系,好友之间还互赠转数,社交圈本身成了游戏资源。

付费上:卖的是「现在就转」,不是转盘的结果

  • 免费能玩,付费买时间。官方列出的免费转数来源覆盖很宽:等恢复、收社媒礼物链接、好友赠送、邀请新玩家、完成村庄与卡组、参加活动。免费玩家永远能进循环,付费只是把「等 10 小时」变成「现在就转」。
  • 三层随机放大每次付费。买完礼包可能触发倍率转盘再滚一次倍率;存钱罐随转动累积、积满后要付费打开;卡包本身也是随机抽取——一次付费决策要连过三层「再来一次」。商店页与素材尾帧都标注了「含随机抽取道具」的披露。
  • 奖励不沉淀,循环就持续。村庄建筑成本随等级指数上涨,后期升一级以万亿金币计;同时离线会被攻击、金币会被突袭,官方攻略建议离线前把金币花掉——防止损失的花钱理由比获取收益更直接。
  • 付费体验干净。游戏内没有横幅广告,唯一出现的广告是玩家自愿观看的奖励视频;应用内购买从低档到高档覆盖不同预算的玩家,近年还把部分购买引导到官网直充——第三方行业报道显示同类产品 2026 年上半年内购收入同比下降、下载同比增长,差额流向商店外渠道。

近两年的运营动作都顺着这套结构做加法:版本月更,10 月 26 日的 3.5.2761 版本把「奖励日历」放进客户端(来源:官方更新说明);远征、团队赛等活动各自带一套奖励结构;2026 年 2 月衍生新作《Coin Master - Board Adventure》把同一套角色和攻击玩法搬进棋盘格式,第三方行业数据显示该作上半年内购约 2,600 万美元、进入同类前五。

一次转盘转动决定下一步动作,一次付费决定转多久。宣传把「报仇」讲成人人能懂的剧情,玩法让报仇有对象、进度有去处,付费设计则保证「现在就转」永远有价签——三件事咬在一起,是这套结构运转十年的基础。
06
运营节奏

三个月活动一套接一套:拼图、挖冰、合成岛、扭蛋大转盘

版本节奏、近三个月素材里的活动轮换,以及商店外的支付变化

版本保持每月一更的节奏,最新版 3.5.2761 于 10 月 26 日上线,官方更新说明写明新增「奖励日历」功能,玩家按天签到领取每日奖励(来源:官方更新说明)。

活动体系在商店页的描述里被列为「不断轮换的特别活动阵容」,素材端能看到它们各自的画面。90 天内在投的活动素材至少覆盖五种玩法形态:

拼图活动:转盘结果填进拼图格(画面文字 COMPLETE THE PUZZLE TO WIN,拼图赢宝箱)
挖冰寻宝:镐子次数从 6 逐次递减,逐格凿冰找宝箱
合成岛活动的沙格盘与物品收集(横版画面)
扭蛋机开场后的 JACKPOT 大转盘

活动画面截自统计周期内在投的广告素材(来源:橙果数航素材库)

活动画面里的玩法素材首次出现素材端表现
拼图赢宝箱转盘结果按格填进拼图,转数从 5 逐次递减,集齐拼图领宝箱4 月 13 日Applovin 在投至 8 月 31 日,预估曝光 185.8 万
挖冰寻宝镐子次数逐次递减,逐格凿冰找宝箱,蒙面猪与狐狸的破屋剧情做铺垫7 月 2 日Applovin 在投至 10 月 20 日,预估曝光 178.6 万
合成岛(Merge Island)铲开沙格收集物品、合成新物品领奖励,画面衔接埃及主题转盘10 月 5 日Unity 渠道首现,横版素材,预估曝光 27.5 万
扭蛋机与大转盘实物扭蛋机转出金币,蒙面猪沿阶梯走向 JACKPOT 大转盘10 月 5 日Unity 渠道首现,预估曝光 42.2 万
全盘倍率万圣、圣诞皮肤的转盘画面带 ALL WINS X250 / X900 倍率横幅6 月起Admob、Unity 多条在投

活动玩法描述仅限素材画面可见内容;「素材首次出现」为该条素材在观测数据里的首次出现日期,活动在游戏内的实际上线时间以客户端为准。

把三个月连起来看,活动素材的更替有清晰的批次:8 月到 9 月,在投的活动素材以拼图和挖冰两套老活动为主,都是 4 月到 7 月首现的素材靠持续投放维持曝光;9 月底万圣主题进场,墓地皮肤的转盘素材开始成批出现。10 月上旬换了一批新活动:合成岛、扭蛋大转盘集中在 10 月 5 日到 7 日从 Unity 渠道首次出现,横版与竖版并存;同期圣诞换装的实机母版批量上线。10 月 26 日的版本更新再把「奖励日历」放进客户端。素材端 10 月新上 931 条为 90 天最高,这批新活动素材是其中的重要部分。

卡牌收集是这套运营里最省买量预算的一环。玩家花金币买卡包凑套卡,稀有卡靠好友交换——官方在商店页直接引导玩家加入 Facebook 社区交易卡牌。交换卡牌的社交需求玩家为了集齐套卡会互相带动:想集齐套卡就得有活跃的好友列表,有好友列表就有转数赠送和村庄互攻,这些都指向拉新。

支付侧的变化在商店之外。第三方行业报道显示,同类转盘玩法头部产品 2026 年上半年内购收入同比下降,下载同比增长,差额流向了官网直充等商店外支付渠道;Coin Master 是被点名的头部之一。这套 D2C 支付绕开应用商店抽成,同一块钱留在发行方手里的部分变多。运营侧的新增投入(版本、活动、奖励日历)与买量侧的上新加速发生在同一个周期里。

07
素材结构与渠道分布

四成素材是实机基底,广告计划也集中在它身上

1,818 条视频素材的文案分布,以及曝光前 70 条的画面结构归类

把 90 天的 1,818 条视频素材按投放文案过一遍,730 条画面里没有任何叠加文案,359 条只放产品名,两类合计约六成。带完整卖点句的文案集中在少数几组:攻击你的朋友、成为金币大师、攻击·偷取·建设,各 24 到 47 条。剩下 556 条是各出现一两次的长尾变体。

(无叠加文案) 730 条 产品名 Coin Master 359 条 Attack Your Friends(攻击你的朋友) 47 条 Play Now!(立即玩) 43 条 {{product.name}}(模板变量占位) 30 条 Become the Coin Master(成为金币大师) 29 条 Attack · Steal · Build(攻击·偷取·建设) 24 条

按素材投放文案的标题字段统计,1,818 条视频去重素材全样本;其余 556 条为各出现 1 至 2 次的长尾变体,图中未逐条列出。

文案如此稀薄,是因为卖点全部由画面承担。把曝光排前 70 条的视频按画面人工归类,分布是:实机基底 28 条(40%)、活动演示 14 条、动画剧情 12 条、实物道具钩子 11 条、写实人物出镜 5 条。四类钩子合计占六成,上一章的四套脚本与第六章的活动素材都在其中。

实机基底(转盘与村庄) 28 条 · 40% 均对应 17.3 个 活动演示 14 条 · 20% 均对应 1.1 个 动画剧情/角色创意 12 条 · 17% 均对应 1.2 个 实物道具钩子 11 条 · 16% 均对应 1.0 个 写实人物出镜 5 条 · 7% 均对应 1.0 个

按预估曝光排序的前 70 条视频,画面结构人工归类;「平均对应 N 个计划」为该类素材单条对应的广告计划数平均值。归类基于封面与逐帧画面判断。

右列的数字是这章的关键:实机基底平均一条素材对应 17.3 个广告计划,最高的一条对应 359 个;其余四类平均每条素材只对应 1 个。两组数字放在一起,投放的组织方式就清楚了:转盘画面素材每条都被同时投进几十到几百个广告计划里,而人物、实物和活动演示类素材绝大多数一条素材只配一个计划。第三章的渠道数字和这个结构对得上:Meta 系五个渠道的去重素材最少(每渠道 75 到 195 条)、计划覆盖最多,说明那些计划共用的是同一批转盘画面素材;Applovin 和 Admob 的去重素材最多(937 条和 641 条),区间内首次出现的素材大多先出现在这两个渠道;10 月的新活动素材集中在 Unity 首次出现。

画幅上,抽样的 240 张素材封面里竖版 179 张、横版 61 张;横版按渠道分布很不均匀——Unity 首现素材约一半是横版,Admob 约四成,Applovin 只有约一成。逐条抽帧看过的 17 条代表素材全部在 30 到 59 秒之间,59 秒占多数;尾帧统一是 Play Now 加商店徽标,再带一行「含随机抽取道具」的披露。

08
主力脚本模板

四套脚本:人物换头、实物收藏、爆量循环、解压开场

按开场机制归类,每套配一条代表素材与四段式时间轴

模板一 · 写实人物换头,后段实机固定90 天内三条变体共用一套母版

开头几秒换一个人物说一句节日祝福,后面五十多秒逐帧一致。

这类素材的固定结构是:写实风格人物在节日场景里举着手机说一句话(圣诞祝福、给家人送礼物),字幕随台词弹出,然后切进同一段冬季转盘实机——金币余额 10,753,000、投入档位 10k、三轮 SPIN、金币瀑布、村庄推进、按下大号 SPIN 按钮、蒙面猪登场,尾帧 Play Now。三条变体的后段素材逐帧一致,只有开场人物不同:精灵工匠、圣诞老人、红毛衣老奶奶。对一条还在跑的老母版,换一个人物等于新开一条素材,生产成本只有前几秒。值得注意的一点是,这批「人物」的画面带有明显的合成痕迹,同一张面孔在多条素材里复用,判断其拍摄方式超出了画面证据能支撑的范围。

结构人物钩子(前 5 秒)→ 固定实机母版(后 54 秒)
适用节日档期、成熟母版复用
可替换开场人物、台词、场景陈设
局限后段一致意味着同质化,靠开场区分

代表素材(左右两条变体):左边是红毛衣老奶奶,右边是圣诞老人——后段实机逐帧一致,只有开场人物不同;同一批里还有第三条精灵工匠变体。

时长59 秒
渠道Applovin
首次出现4 月 13 日
预估曝光174.1 万
关联计划1 个
统计时仍在投放
0—5s
写实风格人物出镜,圣诞树背景举手机,字幕 MY FAMILY、FROM ALL(我的家人、来自所有人)
5—15s
切入冬季转盘实机,金币余额 10,753,000,投入档位 10k
15—35s
连续 SPIN,金币连线与金币瀑布反馈,音符合连成大奖
35—59s
村庄推进展示,手指按下大号 SPIN 按钮,蒙面猪登场,品牌卡与商店徽标收尾
查看原素材视频
时长59 秒
渠道Applovin
首次出现4 月 23 日
预估曝光123.3 万
关联计划1 个
统计时仍在投放
0—5s
圣诞老人在圣诞树前举手机对镜头说话,字幕 GIFTS、I CALL(礼物、我打电话)
5—15s
切入与左侧素材完全相同的冬季转盘母版,金币余额 10,753,000
15—35s
连续 SPIN 与金币瀑布反馈
35—59s
村庄推进、大号 SPIN 按钮、蒙面猪登场,品牌卡收尾
查看原素材视频
模板二 · 现实里的转盘机收藏两条变体换实物不换结构

先展示一台现实中存在的「转盘机」,再切进游戏里的转盘。

开场是一台现实中的转盘机实物——青花瓷外观的老式机型、彩虹毛绒玩具机——配一句收藏口吻的点评(「这台老式转盘机真漂亮」「这台毛绒转盘机好可爱」),随后切入游戏内多主题转盘:埃及主题单回合投入 50 万提到 75 万,1,500,000 大字中奖,BONUS 三连,宝箱逐级开启,收尾回到冬季主题与金币雨。实物钩子给「转盘」这个核心动作一个现实参照物,把实体机的外观魅力和游戏里的虚拟转盘接在一起,同时画面里没有任何实机以外的玩法承诺。

结构实物特写+点评 → 多主题实机 → 宝箱反馈
适用突出转盘手感与主题更新
可替换实物道具、点评文案、游戏内主题
局限实物制作成本高,不适合日更

代表素材(左右两条变体):左边青花瓷古董机,右边毛绒彩虹玩具机——实物换了,点评句式和后面实机段落一致。

时长59 秒
渠道Applovin
首次出现5 月 16 日
预估曝光150.2 万
关联计划1 个
统计时仍在投放
This antique slot is so beautiful!这台老式转盘机真漂亮!
0—6s
青花瓷外观的老式转盘机实物特写,字幕抛出收藏口吻的点评
6—25s
切入游戏内埃及主题转盘,单回合投入从 50 万提到 75 万,1,500,000 大字中奖
25—45s
BONUS 三连与倍率转盘,宝箱逐级开启
45—59s
冬季主题转盘与金币雨收尾,品牌卡与商店徽标
查看原素材视频
时长59 秒
渠道Applovin
首次出现4 月 14 日
预估曝光118.6 万
关联计划1 个
统计时仍在投放
How cute is this furry slot?这台毛绒转盘机好可爱?
0—6s
毛绒彩虹外壳的转盘机实物特写,人手按下毛绒 SPIN 按钮,货架背景是毛绒玩具
6—25s
切入游戏内多主题转盘,投入档位逐级提升
25—45s
BONUS 与倍率转盘,宝箱逐级开启
45—59s
冬季主题与金币雨收尾,品牌卡与商店徽标
查看原素材视频
模板三 · 纯实机爆量循环基底量最大的一类

全片实机,靠倍率与金币数字本身做情绪曲线。

没有开场钩子,第一帧就是转盘。万圣夜主题那条是标准结构:SPIN 转出 x3,连转出 x50 与 BONUS 三连,WIN X1000 弹出,蒙面猪抱金币雨,BIG WIN 72,500,973,620 金币大字定格,JACKPOT 与 EPIC WIN 动画接 Play Now。另一条 30 秒版把节奏压到两秒一转,15 秒出金币雨,25 秒收尾。这类素材信息密度全在数字上——余额、倍率、金币总数逐级放大,观众看到的每一次反馈都比上一次大。

结构转盘循环 → 倍率升级 → 大奖定格 → Play Now
适用日更基底、活动皮肤换装
可替换主题皮肤、投入档位、大奖数字
局限同质化程度最高,依赖投放拆计划测试
画幅竖版为主;横版常见于 Admob 与 Unity,前段常加活动演示

代表素材两条(左右对照):左边是万圣夜爆量变体,投放文案即随机道具披露语;右边是 2025 年 11 月首现的老素材,到统计周期末已在投近一年——同一个 JACKPOT 转盘玩法,靠「剩余转数从 4 递减到 0」的倒数结构撑住 59 秒。

时长59 秒
渠道Admob
首次出现6 月 15 日
预估曝光331.8 万
关联计划2 个
统计时仍在投放
The game contains in-game purchases (including randomized items).游戏含应用内购买(含随机抽取道具)。
0—10s
万圣夜主题转盘第一轮 SPIN,转出 x3 倍率
10—30s
连转出 x50 与 BONUS 三连,WIN X1000 弹出
30—45s
蒙面猪抱金币雨,BIG WIN 72.5 亿金币大字定格
45—59s
JACKPOT 与 EPIC WIN 动画,Play Now 与商店徽标收尾
查看原素材视频
时长59 秒
渠道Admob
首次出现2025 年 11 月
预估曝光411.5 万
关联计划1 个
统计时仍在投放
0—10s
山顶大转盘第一轮 SPIN,WIN X1 结果,蒙面猪在转盘后探头
10—25s
切进金币堆上的 JACKPOT 转盘,剩余转数从 4 开始逐次递减
25—45s
转数 3、2、1 一路走低,闪电特效随递减触发
45—59s
转数归零前命中 JACKPOT,金币爆开,GREAT JOB! 卡片与免责声明收尾
查看原素材视频
模板四 · 解压实物开场Meta 系主推的新变体

用清洁、破坏类解压画面把观众留在前三秒,游戏内容从实物里「长」出来。

开场是高压水枪冲洗地毯,泡沫越积越多,冲到后半程一枚猪形金币道具从地毯里露出来;随后 3D 猪角色沿金币阶梯向上走,手指按下游戏里的大号 SPIN 按钮,JACKPOT 触发,猪扑上按钮奔跑金币,Play Now 收尾。同类变体还有碎纸机绞入游戏道具、吸尘器清洁印着被毁村庄的抱枕——解压内容在前,游戏道具从实物里被「洗」出来是这类素材共同的转场逻辑。投放端它出现在 Meta 系四个渠道,同一条素材对应 15 个广告计划,是四类钩子里单条素材对应计划数最多的一条。

结构解压实拍 → 道具转场 → 实机与 SPIN → Play Now
适用信息流场景,前三秒完赛
可替换解压载体(水枪、碎纸机、吸尘器)、被洗出的道具
局限前 8 秒与玩法无关,转化依赖后半段的实机段

代表素材(左右两条变体):左边高压水枪洗地毯(Meta 系四渠道在投),右边吸尘器清洁被毁村庄抱枕(Admob 在投)——清洁对象不同,洗出游戏道具的转场逻辑一致。

时长30 秒
渠道Meta 系 4 渠道
首次出现10 月 23 日
预估曝光21.9 万
关联计划15 个
统计时仍在投放
Attack 🔨 Steal 😈 & Build 🏠 — Attack Your Enemies 😈 & Steal Their Coins 💰攻击、偷取、建设——攻击你的敌人,偷走他们的金币
0—8s
高压水枪冲洗地毯,泡沫里洗出一枚猪形金币道具
8—18s
3D 猪角色沿金币阶梯向上走,镜头跟随
18—24s
手指按下 SPIN 大按钮,JACKPOT 转盘触发
24—30s
猪扑上 SPIN 按钮奔跑金币,Play Now 收尾
查看原素材视频
时长59 秒
渠道Admob
首次出现10 月 1 日
预估曝光24.2 万
关联计划1 个
统计时仍在投放
0—8s
吸尘器清洁印着被毁村庄的抱枕,泡沫盖住卡通猪脸
8—18s
吸出猪形道具,转场进万圣主题实机
18—24s
维京石室转盘,转出发光金猪符号
24—59s
猪海盗按下 SPIN,金币雨与 Play Now 收尾
查看原素材视频

从明星代言到合成人物:人物钩子的成本换了一代

这款游戏历史上最出名的一批素材是 2019 到 2020 年的明星代言:詹妮弗·洛佩兹在超市收银台质问店员是不是攻击了她的村庄,卡迪·B 泡在浴缸里不肯出来因为对方偷了她金币,卡戴珊家族多人出镜(来源:官方视频账号与公开报道)。第三方行业分析把詹妮弗·洛佩兹那批广告列为带动下载与收入增长的代表案例——这与第三章西班牙排第一、美国进前十的市场结构对得上,拉丁裔观众正是这批广告的核心受众之一。

本期的观测数据里,明星素材没有再出现:抽样的 240 张素材封面中没有任何可识别的公众人物,人物出镜的素材全部是写实风格的合成人物,同一张面孔跨素材复用,开场台词一换就是一条新素材。对照来看,人物钩子的成本结构换了一代:明星战役买的是一次性的大众曝光,适合品牌层;投放层改用可量产的合成人物库,单条素材的边际成本降到换一句台词的水平,才能撑起 90 天 1,841 条的上新速度。数航素材库的观测范围未覆盖 2019 到 2021 年,那段时期的明星素材无法在本期数据里直接取到,以上判断基于公开报道与本期观测的对照。

09
总结

模块化素材生产、转盘经济、活动密度,三件事互相成全

回到主线:十年期产品的买量加速,靠什么支撑

买量端在加速。素材上新 8 月 335 条、9 月 560 条、10 月 931 条,90 天没有一天归零;同时单条素材的生产在模块化——一套实机母版服务几十条素材,开场五秒决定这条素材算不算新的。生产成本被打到「换一个人物、换一件实物」的量级,上新速度才撑得起逐月抬升。

变现端有跑了十年的结构。免费转数每小时 5 次封顶 50,免费来源把所有玩家留在循环里,付费卖时间;奖励不沉淀(村庄消耗加离线损失)让转盘转个不停;卡牌交换把社交关系变成免费的留存与拉新机制。畅销榜长期站头部、西班牙 10 月 27 日日终第 1,是这套结构跑了十年的结果。

运营端在找新的入口。版本月更、10 月上新奖励日历、活动密度抬升,商店外支付渠道在第三方报道里被指为品类头部产品的收入补充。素材上新的加速发生在收入从商店内转向多元渠道的同一周期——把新增用户接下来这件事,这个产品线已经准备了十年,而且还在继续加码。

把这套拆解用起来

四套脚本的时间轴、投放文案与原素材视频都在上方卡片里,点击「查看原素材视频」可直达详情页,逐帧比对同一条母版的三条变体。

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