《Coin Master》买量观察:这只小猪吸金超 60 亿美元!
买量观察 · 2026 年 10 月 28 日
上线十年的转盘村庄游戏 Coin Master,在 2026 年 7 月 30 日至 10 月 27 日的 90 天里新增素材 1,841 条、新建广告计划 3,804 个,素材上新从 8 月的 335 条抬到 10 月的 931 条。同一段实机母版配上不同开场钩子批量出片,西班牙市场以 42.8% 的计划覆盖排在第一,Google Play 西班牙畅销榜 10 月 27 日日终第 1。付费端由免费次数封顶、付费买时间的转盘经济支撑,高频活动与卡牌社群负责把玩家留在游戏里。
统计周期 2026-07-30 至 10-27Moon Active休闲 · 转盘玩法数据来源:橙果数航上线十年的转盘加村庄,累计快照 3.49 亿次安装
玩法、发行方、上线时间与里程碑,以及商店页对商业模式的说明
Coin Master 是以色列公司 Moon Active 2016 年 2 月在 Google Play 上线的休闲游戏,核心循环固定三步:转动转盘获得资源,把金币投进村庄建筑升级,用攻击和突袭从别的玩家手里拿走金币。转盘给出金币、锤子(攻击)、小猪(突袭)、盾牌(防守)和更多转数五种结果,村庄等级抬升后建筑成本随之上涨,玩家长期目标是一路建完上千个主题村庄。




商店截图取自苹果 App Store 美国区商品页(来源:官方商店页)
商店页把社交写进玩法本体:和 Facebook 好友互攻村庄、给好友送转数、在官方社区交换卡牌、组队参加远征活动。商店页同时写明两件事——游戏免费下载、含应用内购买;仅用于娱乐,不提供真钱兑奖,也不提供可兑换现金的奖品(来源:官方商店页介绍)。
| 时间 | 节点 |
|---|---|
| 2011 年 | Moon Active 在特拉维夫成立,早期四款产品均未成功 |
| 2016 年 2 月 | Coin Master 上线 Google Play,玩法为转盘加村庄建设加好友互攻 |
| 2019 年 | 第三方估算年收入约 5.4 亿美元;同年加入动态排行榜 |
| 2020 年 | 第三方估算年收入约 12.5 亿美元,居全球手游收入第四 |
| 2024 年 8 月 | 第三方估算累计玩家支出突破 60 亿美元 |
| 2026 年 2 月 | IP 衍生新作《Coin Master - Board Adventure》全球发布 |
| 2026 年 10 月 26 日 | 主包更新 3.5.2761 版本,官方更新说明写明新增「奖励日历」功能 |
累计玩家支出与年度收入分别来自第三方估算和公司对外表述,两者统计方式不同,页脚登记两种数字的差别。
8 月 335 条、9 月 560 条、10 月 931 条,素材上新逐月抬升
90 天逐日素材与广告计划节奏,以及三次集中放量日
素材按「游戏+素材」去重,广告计划按「游戏+计划」去重;素材与计划分别计数,不能相减或相加。素材预估曝光随生命周期累积,不适合做区间对比,图中不展示。
节奏有两条线。素材线逐月抬升:8 月新上 335 条,9 月 560 条,10 月前 27 天 931 条,10 月 16 日单日新上 104 条是 90 天峰值。计划线走集中放量:10 月 5 日一天新建 277 个计划,而当天新素材只有 39 条——新素材数远少于新建计划数,说明一条新素材当天就被同时投进多个广告计划。
| 月份 | 新上素材(条) | 复投老素材(条) | 新建广告计划(个) |
|---|---|---|---|
| 8 月(31 天) | 335 | 26 | 763 |
| 9 月(30 天) | 560 | 45 | 1,325 |
| 10 月前 27 天 | 931 | 94 | 1,690 |
复投素材指区间内被再次启用的老素材;与开篇 204 条的复投数不同,后者按 90 天活跃素材的范围统计,两处数字不混用。
90 天里没有任何一天素材上新归零,最低的一天也有 2 条。对新素材依赖度这么高的节奏,配合的是下面这种生产方式——同一套母版反复换开场。
西班牙排第一,美国排第九,TikTok 几乎缺席
广告计划的目标市场覆盖与渠道分布,均为覆盖范围统计,同一计划可同时计入多个市场
统计方式为广告计划的目标国家列表覆盖,一个计划可同时覆盖多个国家,比例合计超过 100%,不代表各市场消耗或曝光占比。
按计划覆盖排,西班牙 42.8% 排第一,美国 25.2% 排第九,英国、加拿大、法国、瑞士、芬兰、罗马尼亚、以色列、瑞典依次排在其后。前十里有八个欧洲市场,这是一张以欧洲为主盘的投放地图。西班牙语市场的重要性也和这条产品线此前的明星代言选择一致——拉丁裔观众熟悉的詹妮弗·洛佩兹正是 2020 年那批广告里传播最广的一位。
渠道为覆盖范围统计,同一素材或计划可同时覆盖多个渠道,不能相加当去重总数;平台分发记录不等于消耗占比。
渠道上能看到三种用法。Applovin 与 Admob 的素材量最大,分别覆盖 937 条和 641 条去重素材,区间内首次出现的素材有 789 条和 551 条先出现在这两家——新素材大多从这里进入投放。Meta 系(Facebook、Instagram、Audience Network、Threads、Messenger)的计划数最多,五条渠道合计覆盖 3,000 多个计划,但每条渠道的去重素材只有 75 到 195 条——平均一条素材背后同时有多个广告计划在投。TikTok 几乎不用,90 天只有 44 个计划、1 条首次出现素材。
西班牙 Google Play 畅销榜日终第 1,安装记录增量 250 万
官方榜单名次与 Google Play 安装记录增量,均为日终观测数据
90 天里这款游戏在观测到的榜单维度上每天有名次,最好的名次是西班牙 Google Play 畅销榜第 1,落在统计周期最后一天 10 月 27 日的日终点位。奥地利畅销榜 10 月 14 日也到过第 1,周期末第 4。畅销榜长期排在头部,与其付费设计直接相关——下一章拆开看。
Google Play 安装记录增量:84 个观测日里 35 天记录为零,缺失后的下一个记录点可能包含多日累积,因此只写「安装记录增量」,不写自然日新增;两条零记录日之间的连线不表示当日安装为零。
记录增量合计 250 万,峰值落在 9 月 27 日的 187,471。把三个观测月放在一起看,8 月约 79 万、9 月约 77 万、10 月约 94 万,10 月是三个观测月里记录增量最高的一个月。投放素材逐月抬升与安装记录增量的抬升同向发生,两件事的相关性成立,因果不归投放单方面。
宣传靠恩怨梗,玩法靠停不下来,付费卖时间不卖结果
分三个维度看这款游戏为什么能把玩家留在转盘前:营销、玩法、付费设计
宣传上:把游戏里的恩怨搬进现实
这款游戏历史上传播最广的一批广告,套路是把「好友攻击我的村庄」这件游戏里的事,演成现实生活里的冲突场面:詹妮弗·洛佩兹在超市收银台质问店员是不是偷袭了她的村庄,卡迪·B 泡在浴缸里不肯出来、理由是对方偷走她的金币,卡戴珊家族多人出镜互怼(来源:官方视频账号与公开报道)。这套打法分三步,值得逐一看:
- 第一步,把核心机制变成人人能懂的剧情。「攻击村庄、偷走金币」不需要解释玩法,一段超市争吵就能让观众记住这个游戏是关于「报仇」的。
- 第二步,让广告本身变成梗。明星放下面子演小气又记仇的普通人,反差让广告被当成段子转发,等于观众免费帮它做二次传播——第三方行业分析把詹妮弗·洛佩兹那批广告列为带动下载与收入增长的代表案例。
- 第三步,市场与代言人对应。拉丁裔观众熟悉的詹妮弗·洛佩兹正对上第三章的数字:西班牙计划覆盖排第一、拉丁语市场是主盘之一。
如今投放层的做法又换了一代:本期观测的 240 张素材封面里没有任何公众人物,人物出镜素材全部是写实风格的合成人物,同一张面孔换一句台词就是一条新素材。明星战役留在品牌层,投放层用可量产的人物库撑起 90 天 1,841 条的上新速度。


2020 年明星系列广告画面截帧,中文配音版(来源:官方广告,经媒体报道页面转载)
玩法上:转盘给随机奖励,社交给停不下来的理由
核心循环是「转动盘、拿资源、建村庄」,但真正让人一局接一局的是三层设计的叠加:
- 转盘把随机奖励做到每几秒一次。金币、攻击、突袭、盾牌、更多转数,每次转动都是一次开盲盒;转数每小时自然恢复 5 次、持有上限 50,恢复速度跟不上消耗,玩家要么等、要么买。
- 村庄把金币变成看得见的进度。升级建筑、解锁下一个主题村庄,长期目标有上千个,成就感有处安放。
- 攻击和突袭把单人游戏变成人与人的恩怨。转出锤子就能砸别人的村庄,转出小猪就能挖走别人账户里的金币;自己被攻击后想报仇,最直接的动作就是「现在就转」。
- 卡牌收集把社交变成必需品。花钱开卡包凑套卡,稀有卡靠好友交换才能集齐——想毕业就得维护好友关系,好友之间还互赠转数,社交圈本身成了游戏资源。
付费上:卖的是「现在就转」,不是转盘的结果
- 免费能玩,付费买时间。官方列出的免费转数来源覆盖很宽:等恢复、收社媒礼物链接、好友赠送、邀请新玩家、完成村庄与卡组、参加活动。免费玩家永远能进循环,付费只是把「等 10 小时」变成「现在就转」。
- 三层随机放大每次付费。买完礼包可能触发倍率转盘再滚一次倍率;存钱罐随转动累积、积满后要付费打开;卡包本身也是随机抽取——一次付费决策要连过三层「再来一次」。商店页与素材尾帧都标注了「含随机抽取道具」的披露。
- 奖励不沉淀,循环就持续。村庄建筑成本随等级指数上涨,后期升一级以万亿金币计;同时离线会被攻击、金币会被突袭,官方攻略建议离线前把金币花掉——防止损失的花钱理由比获取收益更直接。
- 付费体验干净。游戏内没有横幅广告,唯一出现的广告是玩家自愿观看的奖励视频;应用内购买从低档到高档覆盖不同预算的玩家,近年还把部分购买引导到官网直充——第三方行业报道显示同类产品 2026 年上半年内购收入同比下降、下载同比增长,差额流向商店外渠道。
近两年的运营动作都顺着这套结构做加法:版本月更,10 月 26 日的 3.5.2761 版本把「奖励日历」放进客户端(来源:官方更新说明);远征、团队赛等活动各自带一套奖励结构;2026 年 2 月衍生新作《Coin Master - Board Adventure》把同一套角色和攻击玩法搬进棋盘格式,第三方行业数据显示该作上半年内购约 2,600 万美元、进入同类前五。
三个月活动一套接一套:拼图、挖冰、合成岛、扭蛋大转盘
版本节奏、近三个月素材里的活动轮换,以及商店外的支付变化
版本保持每月一更的节奏,最新版 3.5.2761 于 10 月 26 日上线,官方更新说明写明新增「奖励日历」功能,玩家按天签到领取每日奖励(来源:官方更新说明)。
活动体系在商店页的描述里被列为「不断轮换的特别活动阵容」,素材端能看到它们各自的画面。90 天内在投的活动素材至少覆盖五种玩法形态:




活动画面截自统计周期内在投的广告素材(来源:橙果数航素材库)
| 活动 | 画面里的玩法 | 素材首次出现 | 素材端表现 |
|---|---|---|---|
| 拼图赢宝箱 | 转盘结果按格填进拼图,转数从 5 逐次递减,集齐拼图领宝箱 | 4 月 13 日 | Applovin 在投至 8 月 31 日,预估曝光 185.8 万 |
| 挖冰寻宝 | 镐子次数逐次递减,逐格凿冰找宝箱,蒙面猪与狐狸的破屋剧情做铺垫 | 7 月 2 日 | Applovin 在投至 10 月 20 日,预估曝光 178.6 万 |
| 合成岛(Merge Island) | 铲开沙格收集物品、合成新物品领奖励,画面衔接埃及主题转盘 | 10 月 5 日 | Unity 渠道首现,横版素材,预估曝光 27.5 万 |
| 扭蛋机与大转盘 | 实物扭蛋机转出金币,蒙面猪沿阶梯走向 JACKPOT 大转盘 | 10 月 5 日 | Unity 渠道首现,预估曝光 42.2 万 |
| 全盘倍率 | 万圣、圣诞皮肤的转盘画面带 ALL WINS X250 / X900 倍率横幅 | 6 月起 | Admob、Unity 多条在投 |
活动玩法描述仅限素材画面可见内容;「素材首次出现」为该条素材在观测数据里的首次出现日期,活动在游戏内的实际上线时间以客户端为准。
把三个月连起来看,活动素材的更替有清晰的批次:8 月到 9 月,在投的活动素材以拼图和挖冰两套老活动为主,都是 4 月到 7 月首现的素材靠持续投放维持曝光;9 月底万圣主题进场,墓地皮肤的转盘素材开始成批出现。10 月上旬换了一批新活动:合成岛、扭蛋大转盘集中在 10 月 5 日到 7 日从 Unity 渠道首次出现,横版与竖版并存;同期圣诞换装的实机母版批量上线。10 月 26 日的版本更新再把「奖励日历」放进客户端。素材端 10 月新上 931 条为 90 天最高,这批新活动素材是其中的重要部分。
卡牌收集是这套运营里最省买量预算的一环。玩家花金币买卡包凑套卡,稀有卡靠好友交换——官方在商店页直接引导玩家加入 Facebook 社区交易卡牌。交换卡牌的社交需求玩家为了集齐套卡会互相带动:想集齐套卡就得有活跃的好友列表,有好友列表就有转数赠送和村庄互攻,这些都指向拉新。
支付侧的变化在商店之外。第三方行业报道显示,同类转盘玩法头部产品 2026 年上半年内购收入同比下降,下载同比增长,差额流向了官网直充等商店外支付渠道;Coin Master 是被点名的头部之一。这套 D2C 支付绕开应用商店抽成,同一块钱留在发行方手里的部分变多。运营侧的新增投入(版本、活动、奖励日历)与买量侧的上新加速发生在同一个周期里。
四成素材是实机基底,广告计划也集中在它身上
1,818 条视频素材的文案分布,以及曝光前 70 条的画面结构归类
把 90 天的 1,818 条视频素材按投放文案过一遍,730 条画面里没有任何叠加文案,359 条只放产品名,两类合计约六成。带完整卖点句的文案集中在少数几组:攻击你的朋友、成为金币大师、攻击·偷取·建设,各 24 到 47 条。剩下 556 条是各出现一两次的长尾变体。
按素材投放文案的标题字段统计,1,818 条视频去重素材全样本;其余 556 条为各出现 1 至 2 次的长尾变体,图中未逐条列出。
文案如此稀薄,是因为卖点全部由画面承担。把曝光排前 70 条的视频按画面人工归类,分布是:实机基底 28 条(40%)、活动演示 14 条、动画剧情 12 条、实物道具钩子 11 条、写实人物出镜 5 条。四类钩子合计占六成,上一章的四套脚本与第六章的活动素材都在其中。
按预估曝光排序的前 70 条视频,画面结构人工归类;「平均对应 N 个计划」为该类素材单条对应的广告计划数平均值。归类基于封面与逐帧画面判断。
右列的数字是这章的关键:实机基底平均一条素材对应 17.3 个广告计划,最高的一条对应 359 个;其余四类平均每条素材只对应 1 个。两组数字放在一起,投放的组织方式就清楚了:转盘画面素材每条都被同时投进几十到几百个广告计划里,而人物、实物和活动演示类素材绝大多数一条素材只配一个计划。第三章的渠道数字和这个结构对得上:Meta 系五个渠道的去重素材最少(每渠道 75 到 195 条)、计划覆盖最多,说明那些计划共用的是同一批转盘画面素材;Applovin 和 Admob 的去重素材最多(937 条和 641 条),区间内首次出现的素材大多先出现在这两个渠道;10 月的新活动素材集中在 Unity 首次出现。
画幅上,抽样的 240 张素材封面里竖版 179 张、横版 61 张;横版按渠道分布很不均匀——Unity 首现素材约一半是横版,Admob 约四成,Applovin 只有约一成。逐条抽帧看过的 17 条代表素材全部在 30 到 59 秒之间,59 秒占多数;尾帧统一是 Play Now 加商店徽标,再带一行「含随机抽取道具」的披露。
四套脚本:人物换头、实物收藏、爆量循环、解压开场
按开场机制归类,每套配一条代表素材与四段式时间轴
开头几秒换一个人物说一句节日祝福,后面五十多秒逐帧一致。
这类素材的固定结构是:写实风格人物在节日场景里举着手机说一句话(圣诞祝福、给家人送礼物),字幕随台词弹出,然后切进同一段冬季转盘实机——金币余额 10,753,000、投入档位 10k、三轮 SPIN、金币瀑布、村庄推进、按下大号 SPIN 按钮、蒙面猪登场,尾帧 Play Now。三条变体的后段素材逐帧一致,只有开场人物不同:精灵工匠、圣诞老人、红毛衣老奶奶。对一条还在跑的老母版,换一个人物等于新开一条素材,生产成本只有前几秒。值得注意的一点是,这批「人物」的画面带有明显的合成痕迹,同一张面孔在多条素材里复用,判断其拍摄方式超出了画面证据能支撑的范围。
代表素材(左右两条变体):左边是红毛衣老奶奶,右边是圣诞老人——后段实机逐帧一致,只有开场人物不同;同一批里还有第三条精灵工匠变体。


先展示一台现实中存在的「转盘机」,再切进游戏里的转盘。
开场是一台现实中的转盘机实物——青花瓷外观的老式机型、彩虹毛绒玩具机——配一句收藏口吻的点评(「这台老式转盘机真漂亮」「这台毛绒转盘机好可爱」),随后切入游戏内多主题转盘:埃及主题单回合投入 50 万提到 75 万,1,500,000 大字中奖,BONUS 三连,宝箱逐级开启,收尾回到冬季主题与金币雨。实物钩子给「转盘」这个核心动作一个现实参照物,把实体机的外观魅力和游戏里的虚拟转盘接在一起,同时画面里没有任何实机以外的玩法承诺。
代表素材(左右两条变体):左边青花瓷古董机,右边毛绒彩虹玩具机——实物换了,点评句式和后面实机段落一致。


全片实机,靠倍率与金币数字本身做情绪曲线。
没有开场钩子,第一帧就是转盘。万圣夜主题那条是标准结构:SPIN 转出 x3,连转出 x50 与 BONUS 三连,WIN X1000 弹出,蒙面猪抱金币雨,BIG WIN 72,500,973,620 金币大字定格,JACKPOT 与 EPIC WIN 动画接 Play Now。另一条 30 秒版把节奏压到两秒一转,15 秒出金币雨,25 秒收尾。这类素材信息密度全在数字上——余额、倍率、金币总数逐级放大,观众看到的每一次反馈都比上一次大。
代表素材两条(左右对照):左边是万圣夜爆量变体,投放文案即随机道具披露语;右边是 2025 年 11 月首现的老素材,到统计周期末已在投近一年——同一个 JACKPOT 转盘玩法,靠「剩余转数从 4 递减到 0」的倒数结构撑住 59 秒。


用清洁、破坏类解压画面把观众留在前三秒,游戏内容从实物里「长」出来。
开场是高压水枪冲洗地毯,泡沫越积越多,冲到后半程一枚猪形金币道具从地毯里露出来;随后 3D 猪角色沿金币阶梯向上走,手指按下游戏里的大号 SPIN 按钮,JACKPOT 触发,猪扑上按钮奔跑金币,Play Now 收尾。同类变体还有碎纸机绞入游戏道具、吸尘器清洁印着被毁村庄的抱枕——解压内容在前,游戏道具从实物里被「洗」出来是这类素材共同的转场逻辑。投放端它出现在 Meta 系四个渠道,同一条素材对应 15 个广告计划,是四类钩子里单条素材对应计划数最多的一条。
代表素材(左右两条变体):左边高压水枪洗地毯(Meta 系四渠道在投),右边吸尘器清洁被毁村庄抱枕(Admob 在投)——清洁对象不同,洗出游戏道具的转场逻辑一致。


从明星代言到合成人物:人物钩子的成本换了一代
这款游戏历史上最出名的一批素材是 2019 到 2020 年的明星代言:詹妮弗·洛佩兹在超市收银台质问店员是不是攻击了她的村庄,卡迪·B 泡在浴缸里不肯出来因为对方偷了她金币,卡戴珊家族多人出镜(来源:官方视频账号与公开报道)。第三方行业分析把詹妮弗·洛佩兹那批广告列为带动下载与收入增长的代表案例——这与第三章西班牙排第一、美国进前十的市场结构对得上,拉丁裔观众正是这批广告的核心受众之一。
本期的观测数据里,明星素材没有再出现:抽样的 240 张素材封面中没有任何可识别的公众人物,人物出镜的素材全部是写实风格的合成人物,同一张面孔跨素材复用,开场台词一换就是一条新素材。对照来看,人物钩子的成本结构换了一代:明星战役买的是一次性的大众曝光,适合品牌层;投放层改用可量产的合成人物库,单条素材的边际成本降到换一句台词的水平,才能撑起 90 天 1,841 条的上新速度。数航素材库的观测范围未覆盖 2019 到 2021 年,那段时期的明星素材无法在本期数据里直接取到,以上判断基于公开报道与本期观测的对照。
模块化素材生产、转盘经济、活动密度,三件事互相成全
回到主线:十年期产品的买量加速,靠什么支撑
买量端在加速。素材上新 8 月 335 条、9 月 560 条、10 月 931 条,90 天没有一天归零;同时单条素材的生产在模块化——一套实机母版服务几十条素材,开场五秒决定这条素材算不算新的。生产成本被打到「换一个人物、换一件实物」的量级,上新速度才撑得起逐月抬升。
变现端有跑了十年的结构。免费转数每小时 5 次封顶 50,免费来源把所有玩家留在循环里,付费卖时间;奖励不沉淀(村庄消耗加离线损失)让转盘转个不停;卡牌交换把社交关系变成免费的留存与拉新机制。畅销榜长期站头部、西班牙 10 月 27 日日终第 1,是这套结构跑了十年的结果。
运营端在找新的入口。版本月更、10 月上新奖励日历、活动密度抬升,商店外支付渠道在第三方报道里被指为品类头部产品的收入补充。素材上新的加速发生在收入从商店内转向多元渠道的同一周期——把新增用户接下来这件事,这个产品线已经准备了十年,而且还在继续加码。
把这套拆解用起来
四套脚本的时间轴、投放文案与原素材视频都在上方卡片里,点击「查看原素材视频」可直达详情页,逐帧比对同一条母版的三条变体。

